AziatkaVictor 3 873 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 5 апреля, 2023 Только что, FalkineIsaku сказал: Policai Тоже самое Значит чего то не закинул. по картинке у тебя, нет тшмки на текстуры, в папке \gamedata\levels\stancia\terrain у тебя должны быть 2 текстуры. terrain_stancia_land.dds terrain_stancia_land_lm.dds архив выше распакуй в \gamedata\textures\terrain Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 5 апреля, 2023 Policai Всё так и есть 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 5 апреля, 2023 FalkineIsaku А на статическом освещении что происходит? Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 5 апреля, 2023 Policai На статике всё работает хорошо, текстура появилась, а вот на динамике теперь вылетает Expression : file Function : CResourceManager::_CreatePS File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp Line : 240 Description : d:\steam\steamapps\common\stalker call of pripyat\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat_d.ps 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 5 апреля, 2023 FalkineIsaku Первое, престаньте делать моды на стиме, ник чему хорошему это не приведёт... Второе. Возьми ЗП НЕ стимовский, и на нём запускай на компе, половина проблем пропадёт сама собой... в данный момент в твоей стимовсой версии нехватает шейдеров... 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 909 Опубликовано 5 апреля, 2023 FalkineIsaku засунь это в игру в gamedata\textures\terrain https://disk.yandex.ru/d/gaFIBT3Goh9Xgg 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 5 апреля, 2023 macron Маску то я забыл переименовать..))) Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 8 апреля, 2023 Здравствуйте, сделал тестовую подземную локацию, но когда загружаю её в sdk (ещё без сохранённого уровня) вылетает с постоянным логом: Expression : fatal error Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 230 Description : <no expression> Arguments : nodefault reached stack trace: А перед 100 таких логов есть вот такой ещё один лог: [error]Expression : assertion failed [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\EditMeshRender.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\EditMeshRender.cpp [error]Line : 101 [error]Description : f_index<m_FaceCount В чём проблема? 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 327 Опубликовано 8 апреля, 2023 Какой-то из .object'ов кривой 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 9 апреля, 2023 Здравствуйте, решил проверить одну штуку из ЧН в ЗП. В деревянных и металлических ящиках автоматически спавнятся вещи под локацию, группировку и т.д. Прописал вот такую логику одному из ящиков: [logic] active = nil [drop_box] community = small_box_ussr Даже на всякий случай подкрутил шансы в файле, но... ничего не заспавнилось. Может я что-то не то делаю? Или эту функцию нужно добавлять где-то ещё? 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 158 Опубликовано 9 апреля, 2023 (изменено) FalkineIsaku Есть пресеты, при которых ничего не спавнится. Пример 1: Спавним присет small_box_generic [logic] active = nil [drop_box] community = small_box_generic Пример 2: Спавним определённый предмет с количеством [logic] active = nil [drop_box] items = energy_drink,1 Секции рандоминга лежат в конфиге misc\ph_box_items_by_communities Краткое описание уже созданных: Лично у меня всё спавнилось. Сравни профили объектов Изменено 9 апреля, 2023 пользователем Vodka 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 565 Опубликовано 15 апреля, 2023 Вылет по нехватки памяти при генерации АИ-сетки на стадии просчета коллизии статики. Использовать СДК от панды особо нет желания... там даже внятного обджект листа нету почему-то, все как-то хаотично разбросано. Есть ли какие-то ещё варианты, окромя создания сетки вручную? Характеристики локации следующие: Map size X x Z: [3029 x 3638] Max static vertex per m^2: 19182 Total static vertices: 7033942 Max mu vertex per m^2: 5263 Total mu vertices: 49867080 Подсказывали костыльный вариант с тем, чтобы ограждать какой-то кусок локации фейками и онли внутренние объекты добавлять в снеп-лист. Но это какая-то дрочь (сори админы) как мне кажется. К тому же у меня AlexMX вылезает только так, когда ставлю фар плейн выше 10 и немного летаю по локации. (это из-за слишком плотного дизайна и тяжелых объектов). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
kozzinaki 2 Опубликовано 15 апреля, 2023 * New phase started: Processing level graphs FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CGraphMerger::CGraphMerger [error]File : xr_graph_merge.cpp [error]Line : 597 [error]Description : tpGraphs.size() stack trace: 0023:59297B28 xrCore.dll, xrDebug::fail() 0023:0050E666 xrAI.exe При сборке спавна просходит такое Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yara 117 Опубликовано 15 апреля, 2023 AfterGlow Попробуй X-Ray SDK 0.7 x64 от range: https://www.amk-team.ru/forum/topic/14341-modificirovannye-x-ray-sdk/ 1 час назад, kozzinaki сказал: При сборке спавна просходит такое Нужно добавить свои уровни в game_levels.ltx https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Буравчик 0 Опубликовано 15 апреля, 2023 Здравствуйте, знаете людей которые помогут добавить локации в сталкер ЗП в сингл и онлайн? ( Локации готовые в СДК формате) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
kozzinaki 2 Опубликовано 16 апреля, 2023 Какого хрена спрашивается?? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 16 апреля, 2023 (изменено) 5 часов назад, kozzinaki сказал: Какого хрена спрашивается?? Это возможно от компилятора аи x64. Дополнено 16 минуты спустя Может еще кому, кроме macronа пригодятся: Компиляторы "Hyper Sound" CS, подходят для СДК 07. Проект максимально быстрого компиля геометрии (без хеми). HS2 https://disk.yandex.ru/d/I2lwdKaylX1l-A 32 бита + ai CS Polygon (спец.проект). HS2.1 https://disk.yandex.ru/d/Gc8uOSYNnFsj9Q 64 бита без ai. HS3 https://disk.yandex.ru/d/s9dcgezyGoyNHA 64 бита без ai. HS9 https://disk.yandex.ru/d/AfDtrojpBJMpXw 32 бита + ai CS 1500-1510 Изменено 16 апреля, 2023 пользователем Diesel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 2 мая, 2023 Народ! Кто нибудь может конкретно, логически обоснованно, пояснить: нужен ли в игре на текстуре террейна альфа канал? При компиляции текстура используется без альфы, после компиляции текстура создаётся в папке локации уже с альфа каналом, но для чего он??? Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 909 Опубликовано 2 мая, 2023 9 минут назад, Policai сказал: после компиляции текстура создаётся в папке локации уже с альфа каналом, но для чего он??? Альфа на террейне добавляет тени, в том числе на r2-r4 рендерах. Чем сложнее геометрия, тем больше будет разница без/с альфой. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 2 мая, 2023 macron Спасибо. Теперь ясно..))) Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DREYYY 115 Опубликовано 6 мая, 2023 Добрый вечер. Может ли кто-нибудь скинуть плагины в сталкер инсайда? Почему-то не скачивается :(.Плагин для SDK #1Плагин для SDK #2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 6 мая, 2023 Только что, DREYYY сказал: сталкер инсайда? Еще год назад сайт закрыли. Там русский язык уже не актуален. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 327 Опубликовано 6 мая, 2023 5 минут назад, Diesel сказал: Еще год назад сайт закрыли. Там русский язык уже не актуален. Сталкрин закрыли ещё раньше из за глючного старого движка. От изменений закрыли, я имею в виду. А так туда всё ещё можно зайти. Дополнено 11 минуты спустя DREYYY scripts_plugins_soc у меня есть - https://drive.google.com/file/d/1t4Vo4t1-WraGdQ7dZ0QDogHxdpMDy9xL/view?usp=share_link второй архив я не скачивал, но чистонебовский плагин для lightwave 3d есть в этом архиве - https://drive.google.com/file/d/1Oy6uuQenl9NFyvFbULHe6El-8wSx78Xs/view?usp=share_link Ты реально используешь Lightwave? Я за 15 лет всего пару человек видел в сталкерском сообществе кто этот редактор хотя-бы запускал xD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DREYYY 115 Опубликовано 6 мая, 2023 (изменено) Modera Спасибо! Ай блин, на версии 2015 уже не работают, придется юзать более старую версию. :( Ну вообще только не давно осваивать начал.) Вот тут пару работ моих есть:Канал Youtube Просто с blender'ом намучился, а тут прочитал про эту программу. В бывшем СНГ мало кто использует, а за рубежом маст хев. Удобное разделение на моделирование и анимацию, один из лучших рендеров и т.д. Кстати, вроде как Кармальский её использовал для своих локаций (кордон, свалка и радар) и еще вроде старый Янтарь с её помощью делался. Изменено 6 мая, 2023 пользователем DREYYY Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 327 Опубликовано 6 мая, 2023 DREYYY проэкт xrayOxygen когда-то выпускал плагин для новых лайтвейвов, но я его сам не скачивал и хз где ссейчас взять, ссылки сдохли :D https://web.archive.org/web/20200221171449/http://xray-oxygen.org/index.php/LightWave_2015:_Export Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты