AziatkaVictor 3 935 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DREYYY 115 Опубликовано 9 мая, 2023 Modera Ну то есть мне х64 можно установить для плагинов? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 329 Опубликовано 9 мая, 2023 DREYYY для этого плагина НУЖНО установить x64. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DREYYY 115 Опубликовано 9 мая, 2023 Modera Спасибо большое! Все работает! А нет возможности все-таки сделать export анимаций с поддержкой для ТЧ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 329 Опубликовано 9 мая, 2023 DREYYY а ты проверь. Может оно уже работает. Я что-то уже запутался уже во всех этих различиях в версиях. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 9 мая, 2023 5 минут назад, DREYYY сказал: export анимаций с поддержкой для ТЧ? На сколько я знаю, то движка x64 ТЧ нет в наличии. ОГСР - это точно не ТЧ, там явно ядро ЗП. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DREYYY 115 Опубликовано 9 мая, 2023 Так-с, ну из тестов экспорта в .object не работает SubPatches, т.е. нужно сначала зафризить геометрию, иначе можно уколоться об геометрию. Diesel Я наверное что-то не так понял, но я имел ввиду что вроде как данный плагин только для экспорта ЧН-ЗП анимаций. Типо, можно ли его переписать для экспорта анимаций для ТЧ*шки. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 9 мая, 2023 Только что, DREYYY сказал: Типо, можно ли его переписать для экспорта анимаций для ТЧ*шки. Переписать то можно, но только это на первый взгляд легко кажется. Даже абгрейд ЧН до ЗП геморой, а наоборот два раза геморой. Я посмотрю, но не обещаю результат. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DREYYY 115 Опубликовано 9 мая, 2023 Diesel Было бы классно! Буду ждать Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
D37a8b 0 Опубликовано 9 мая, 2023 Здраствуйте, думаю достаточно глупый вопрос, но можно ли скомпилировать ai сетку не компилируя xrLC? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 977 Опубликовано 9 мая, 2023 (изменено) D37a8b Для компиляции АИ-сетки требуется скомпилированная локация, а конкретно файл build.cform. Изменено 9 мая, 2023 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 9 мая, 2023 (изменено) 28 минут назад, D37a8b сказал: сетку не компилируя xrLC Проблема с компиляцией геометрии. Там по-моему (кто то говорил), требуется кформ, который создается не так долго. А есть такие компиляторы, которые локации в сталкере от 11минут и до 2 часов максимум компилят. Изменено 9 мая, 2023 пользователем Diesel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
D37a8b 0 Опубликовано 9 мая, 2023 10 минут назад, denis2000 сказал: D37a8b Для компиляции АИ-сетки требуется скомпилированная локация, а конкретно, на сколько я помню, файл build.prj. 3 минуты назад, Diesel сказал: Проблема с компиляцией геометрии. Там по-моему (кто то говорил), требуется кформ, который создается не так долго. А есть такие компиляторы, которые локации в сталкере от 11минут и до 2 часов максимум компилят. то есть, все равно локацию надо компилировать полностью или что то конкретное? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 9 мая, 2023 5 минут назад, D37a8b сказал: или что то конкретное level.cform, как только создастся - сразу можно вышибать компилятор. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 977 Опубликовано 9 мая, 2023 6 минут назад, D37a8b сказал: что то конкретное? Конкретно геометрию локации, хотя бы на драфте. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
D37a8b 0 Опубликовано 9 мая, 2023 2 минуты назад, Diesel сказал: level.cform, как только создастся - сразу можно вышибать компилятор. 1 минуту назад, denis2000 сказал: Конкретно геометрию локации, хотя бы на драфте. Спасибо, попробую. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 9 мая, 2023 (изменено) 3 часа назад, DREYYY сказал: Буду ждать Экспериментальные плагины ТЧ (собраны на ЧН коде эдитора). Плагин экспорта 1.0004 lw64 8sdk https://disk.yandex.ru/d/7IppFmF43TbJqg Плагин шейдера 1.0004 lw64 8sdk https://disk.yandex.ru/d/IR6nXAmSeEwinw ( плагинов выше 1.0004 вообще не было в коде ТЧ). Единственное, что я ожидаю - это появление групп сглаживания в тч от этого плагина. Изменено 9 мая, 2023 пользователем Diesel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 329 Опубликовано 9 мая, 2023 1 час назад, Diesel сказал: Единственное, что я ожидаю - это появление групп сглаживания в тч от этого плагина. Нет, групп сглаживания этот плагин не даёт, и сглаживание что в ЧН что в ТЧ будет сломано (все рёбра будут острыми) Сглаживание будет работать только в билде 1850. Ибо вот этот вот участок кода: https://bitbucket.org/stalker/xray-shoc/src/master/editors/ECore/Editor/EditMesh.cpp#lines-180 * не критично для статической геометрии уровня, т.к. компилер всегда создаёт сглаживание с нуля в ТЧ, и в ЧН с ключом -nosmg будет то же самое 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 9 мая, 2023 (изменено) 49 минут назад, Modera сказал: Нет, групп сглаживания этот плагин не даёт https://disk.yandex.ru/d/jtKLYS0kmtD_eQ Тогда получите и распишитесь. Собрано вообще на сорцах эдитора 1.0004. Первая версия была на сорцах эдитора ЧН. Дополнено 8 минуты спустя 49 минут назад, Modera сказал: Ибо вот этот вот участок кода: Вот такая фигня, что в первой версии плагинов ТЧ, ЧН код этого участка (там весь эдиторский код ЧН был). Спойлер for (int k=0; k<3; k++) { Fvector& N = m_VertexNormals[f_i*3+k]; IntVec& a_lst=(*m_Adjs)[m_Faces[f_i].pv[k].pindex]; IntIt face_adj_it = std::find( a_lst.begin(), a_lst.end(), f_i ); VERIFY( face_adj_it!=a_lst.end() ); // N.set (m_FaceNormals[a_lst.front()]); if(m_bDraftMeshMode) continue; typedef itterate_adjacents< itterate_adjacents_params_dynamic<st_FaceVert> > iterate_adj ; iterate_adj::recurse_tri_params p( N, m_SmoothGroups, m_FaceNormals, a_lst, m_Faces, m_FaceCount ); iterate_adj::RecurseTri( face_adj_it - a_lst.begin(), p ); float len = N.magnitude(); if (len>EPS_S) { N.div (len); }else { //. Msg ("!Invalid smooth group found (Maya type). Object: '%s'. Vertex: [%3.2f, %3.2f, %3.2f]",m_Parent->GetName(),VPUSH(m_Vertices[m_Faces[f_i].pv[k].pindex])); #ifdef _EDITOR if(parent_xform) { Fvector p0; parent_xform->transform_tiny(p0, m_Vertices[m_Faces[f_i].pv[k].pindex]); Tools->m_DebugDraw.AppendPoint(p0, 0xffff0000, true, true, "invalid vNORMAL"); } #endif N.set (m_FaceNormals[a_lst.front()]); } } Изменено 9 мая, 2023 пользователем Diesel 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DREYYY 115 Опубликовано 9 мая, 2023 Diesel Modera Ого, хорошие новости! Спасибо, сейчас буду тестить. А вот кстати мой тест геометрии, сделанной в LW (использовал SubPatches для выравнивания). 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 329 Опубликовано 10 мая, 2023 DREYYY прикольный террейн. Можно шутер по типу серьёзного сэма с таким уровнем сделать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DREYYY 115 Опубликовано 11 мая, 2023 Modera Спасибо, по сути просто тест террайна с наложением. У LWшки конечно неудобно текстурировать. :( Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Rishonsky 1 Опубликовано 11 мая, 2023 Добрый день, а что делать если в SDK при спавне персонажей просто белый силуэт без текстуры? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 1 033 Опубликовано 11 мая, 2023 20 минут назад, Rishonsky сказал: если в SDK при спавне персонажей просто белый силуэт без текстуры? Добавить текстуру! 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Rishonsky 1 Опубликовано 11 мая, 2023 1 минуту назад, macron сказал: Добавить текстуру! Извиняюсь за глупый вопрос, но куда нужно добавлять текстуры? в gamedata\meshes\? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 1 033 Опубликовано 11 мая, 2023 Только что, Rishonsky сказал: куда нужно добавлять текстуры? в gamedata\textures\ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты