Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

Egva4ep-Xg-AEr-L-Y.jpg

Эта тема для обсуждения всего, что касается программы Blender.

Описание:

Спойлер

Blender - свободный (бесплатный) редактор 3D графики.

Официальный сайт: Blender.org
Статья в Dикипедии: Wiki

Плагин "blender-xray":

Спойлер

"blender-xray" - плагин для импорта и экспорта форматов движка X-Ray.

Автор: igelbox
Соавтор: Pavel_Blend
Тестирование: igelbox, Pavel_Blend, ThirteenDogs, Vladimir Td

Репозиторий на githubGitHub
Скачать релиз: Ссылка
Документация: Ссылка
Возможные ошибки при работе плагина: Ссылка

Уроки:

Спойлер

  • Мастер! 2
  • Спасибо 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart Так я про плагин и спрашиваю.

Как экспортировать один объект - я понял, как много - тоже понятно. Только вот если пытаться экспортировать уровень в СДК как просто набор объектов, то он и экспортируется как набор независимых объектов, которые надо заново расставлять по местам.
В максе, вроде как, можно было экспортировать набор объектов как один .object (например, подземный уровень так экспортировал, чтобы на сектора разбить), а тут не получается.

Пробовал назначить всем объектам пайвот в нулевых координатах и, после экспорта, автоматизировать их расстановку через скрипт на питоне (это вне блендера, в scene_object.part напрямую создавал нужные секции и ставил позицию в нулевых координатах) - тоже не вариант, так как повороты и скейлы тоже сбрасываются. 

Соединять всё в один меш мне кажется плохой идеей, т.к. как минимум, у меня почему-то ориентация полигонов ломается, а как максимум про оптимизацию через сектора и порталы можно забыть.

Мб это на самом деле решается одним кликом, но я не пойму как.

(Если что, раньше работал в максе, но решил переехать в блендер т.к. макс запускал последний раз несколько лет назад (да и то толком не понял, как работать в нём), а блендер пытался относительно недавно изучать.)

 

Кстати, не пойму, это от плагина или от самого блендера? Что за голубые рёбра? Порой встречаются у меня на меше, а после экспорта на их месте просто дыра.

Спойлер

image.png.bc61a1e69ac4560d7a8754fc91050c9f.png

 


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Prostomod сказал:

Кстати, не пойму, это от плагина или от самого блендера? Что за голубые рёбра? Порой встречаются у меня на меше, а после экспорта на их месте просто дыра.

Это блендер помечает края, которые должны быть острыми, нужно для сглаживания

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Prostomod 

 

  • Спасибо 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Prostomod в этом видео объяснял с 10:37 по 11:51:

 

Нужно привязать родительской связью (Ctrl+P) все меши секторов к пустышке. И отключить мешам параметр Object, а у пустышки включить его. Что такое параметр Object ты поймёшь, если посмотришь видео выше.

19 часов назад, Prostomod сказал:

почему-то ориентация полигонов ломается

масштабы и повороты объектов абы как установлены. Перед объединением объектов нужно, чтобы значения для масштаба были 1, 1, 1 и 0, 0, 0 для вращения. Для этого их нужно применить с помощью Ctrl+A.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую, на сколько сложно реализовать в blender, псевдо-реализм как на wemb  и скриншоте?

Стоит сосредоточиться на настройки света и цветокорекции? Как это реализовывается в Blender?

В большей степени вопрос касается фона(объекты живой и неживой природы растительность, строения и т.д.) с которым персонажи взаимодействую опосредованно.

Рендер преимущественно Cycles, хотя на сколько я знаю есть способы запечки и на Eevee.

Сам x-ray и модификации не интересуют.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gistis это намного проще, чем ты думаешь. Cycles крут тем, что это физически корректный рендер, он учитывает отскоки света от плоскостей. Так что, просто поставь свет так же и получить намного лучше.

?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Lett

Вот например, я буквально импортировал ассеты из игры и поставил свет где нужно, остальное сделал рендер.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor Ну то есть, чисто настройка света без подводных камней. Спасибо, продолжу начинания в blender.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gistis если вкратце, то да. У тебя уже есть пример того, как ты хочешь сделать, так будет проще, ибо я обычно делаю из образа, который сам придумал. Вот несколько советов для твоих начинаний:

  1. Не забывай настраиваться размер источника света, как известно, в реальном мире свет это не просто точка, а объект некоторого размера. Это важно, ибо это влияет на то, насколько мягкие тени будут (версия старая, но пример наглядный):
    Qwz8l.png
  2. Качественные текстуры это важно, можно брать текстуры из игры, но чем лучше текстуры и модели, тем проще будет сделать реалистичный рендер.
  3. Играйся с разными значениями FoV у камеры, они могут дать интересный результат. Лично я люблю выставлять низки FoV, так сцена выглядит фотогеничнее, как по мне.
  4. Чем более разнообразные модели для природы выберешь тем лучше. В жизни трудно найти рядом 2 идеально одинаковых объекта. Хоть немного, но они отличаются всегда.
  5. Сосредоточься на том, чтобы проработать только те вещи, которые видны на камере. Ставь объекты так, чтобы было красиво, а не логично. Никто не будет разглядывать саму сцену, поэтому важен только конечный вариант.

Ну и на последок, могу порекомендовать это видео:

Тут автор использует технику "Texture Mapping", когда берутся фотки из реально жизни и накладываются на примитивы. Это очень дешево и подходит для объектов второго плана, которые не нуждаются в проработке. Удачи)

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor

Благодарю, насчёт некоторых ответов в курсе. Насчёт "Texture Mapping" и правда очень важное упоминание для этой темы.

Просто помимо всего прочего хотел создать свой общий стиль, методом глубокого анализа всей медиакультуры остановился конкретно на псевдо-реализме фона(видимо билдовская стилистика запала в душу).

Благо за столько лет blender получил столько полезных аддонов и сборок, что можно в любой момент перейди в совершенно разную нишу медиакультуры, когда это потребуется.

Также хочется в полной мере протестировать движок Godot, за последние годы он сильно изменился.

 

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
18 часов назад, Gistis сказал:

псевдо-реализм как на wemb  и скриншоте

Вот это ты подобрал конечно точки опоры. Ну никак не могу пройти мимо твоего вопроса. %)

 

Спойлер

 

В данном случае ничего хитрого нету, только нужно подзапариться. Точно не знаю в плане шейдеров в данном случае, но, как по мне, тут и (не только) на графику влияют параметры в секциях погодного конфига. Поэтому возьмём для примера Припять из исходников ЗП, импортируем модели objects\scenes\pripyat\нужные_тебе.object и levels\!FinalSP\pripyat\scene_object.part (предварительно настроив пути к текстурам в SDK или распакованной gamedata игры).

Настраиваем позицию камеры с углом обзора (в моём случае 55 градусов, как в ЗП) и в настройках вывода рендера разрешение изображения.

Потом открываем нужный погодный конфиг по пути configs\environment\weathers\нужный_конфиг_цикла.ltx в ЧН/ЗП и config\weathers\нужный_конфиг_цикла.ltx в ТЧ. В моём случае возьму из сборки 1935 (хоть и ТЧ цикл по сути отличается наличием #small, изменёнными некоторыми параметрами освещения и аж тремя sky_11_cube которые вообще не к месту, к примеру, в 5 утра!)

3 самых важных параметра (если для статики): ambient/hemi/sun_color.
Ambient это цвет узла Background в, так называемом, "Surface World'a". Как и в игре, самый высокие значения нивелируют влияние теней.
Hemishpere это по сути цвет Lightmap, который был в сборках среднего промежутка вместе, и hemi_color отвечал за интенсивность и свет от источника света ввиде сфер, но в итоге его влияние вырезали, оставив только влияние на цвет карт освещения, но вместо lmap_color остался hemi_color. Вот такая путаница. Так-как делал по быстрому, то не нашёл как менять цвет от теней (помню что в последних версиях ввели функцию Light Groups и что в режиме настоящего времени можно менять цвет в Композиторе, но нету времени и возможности в данный момент разобраться. Другой способ это добавлять смесь шейдеров обычного, который создаётся при импорте .object и Transperent BSDF. Вот в нём как-раз и меняется цвет тени, но это костыль, ведь нужно будет это проделывать для сотни материалов неоднократно), поэтому будем комбинировать цвет amb с hemi и среднее значение добавлять в цвет узла Background.
Sun - ну тут ясно. Только разве что нужно с параметром Strength в настройках источника света поиграться, больше сделать.
В конфиге цикла значения записаны в формате RGB, но в настройках любого параметра цвета в Blender есть возможность переключиться с HSL на RGB.
Позицию солнца можно так-же извлечь и применить при помощи встроенного дополнения Sun Position, который нужно просто включить в настройках и подвигать North Offset если нужно.

Когда всё настроил то создаёшь и подгоняешь IrradianceVolume и в настройках рендера запекаешь освещение (для относительно соответствия со статикой в настройках теней понизил их качество %)). После этого добавляешь текстуру неба в виде панорамы. В моём случае оригинальный sky_17_cube.dds отредактировав в Фотомагазине до нормального состояния и сохранив в .tga перегнал при помощи cmftStudio в панораму (LatLong). После этого выбрал Environmet Texture, открыл небо, нажал Ctrl + T и в параметре Scale узла Mapping повернул на -90 градусов по оси Z.

Ну и добавил васянским методом туманчика, ибо, опять-же, нету времени и возможности полноценно разобраться. Заключается он в кубе с изменёнными размерами/положением и шейдером Volume Scatter где назначаем цвет из параметра в конфиге цикла fog_color + нивелируем анизотропию и ставим минимальные значения Density.

Ну всё, вот такой быстрый васянский метод для псевдо имитации статического освещения в Blender.

image.png

https://drive.google.com/file/d/1OF10r-tFs6WO5xTI9Q5_KkOFpfVe8vRi/view?usp=sharing

 

 

18 часов назад, AziatkaVictor сказал:

Лично я люблю выставлять низки FoV, так сцена выглядит фотогеничнее, как по мне.

Вот именно! У людей какая-то повальная мода на крайне высокие значения угла обзора из-за чего взору открывается больший вид, но начинают появляться искажения! Сколько в жизни наблюдаю и всё равно остаюсь при мнении, что значения угла обзора в 55 градусов из ЗП в самый раз. На крайняк 67.5 градусов из ТЧ. Но и не переборщить! Ведь значения 40, 30, 20 градусов, которые наблюдаются на снимках у Ruwar'а тоже перебор (хотя зависит от ситуации и ракурса).

18 часов назад, AziatkaVictor сказал:

Ставь объекты так, чтобы было красиво, а не логично. Никто не будет разглядывать саму сцену, поэтому важен только конечный вариант.

И тут вылазят такие как я! :u1F913:

  • Мастер! 1
  • Хабар 1

c01570bf2e07524.png.cf360274a64790eb9d0c724bbca5b9bf.png

Модели сделаны! Да и модификация в принципе вышла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 24.08.2023 в 20:59, AziatkaVictor сказал:

Ставь объекты так, чтобы было красиво, а не логично. Никто не будет разглядывать саму сцену, поэтому важен только конечный вариант.

Тут можно найти компромисс между логикой и красотой. Ибо объекты, расставленные логично могут стать частью нарративного повествования сцены. Если подзапариться - можно сделать сцену, которая будет красивой как в целом, так и в деталях. Будет, что поразглядывать)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gotty я о том, что не все объекты должны стоять на земле, иметь правильные пропорции относительно мира и все такое, если все выглядит хорошо с ракурса камеры)

UPD: Вот для примера. Взял из видоса, но думаю, пример наглядный:

Snipaste_2023-09-01_22-40-21.jpg  Snipaste_2023-09-01_22-40-40.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 25.08.2023 в 00:24, Gistis сказал:

Насчёт "Texture Mapping" и правда очень важное упоминание для этой темы.

Советую изучить Substance Designer и Substance Painter. Очень полезные программы, если хочешь создавать свои текстуры, в любом разрешении, а не искать нужное на просторах интернета. Первая программа пригодится при создании бесшовных текстур, которые в окружении используются: кирпичи, бетон, земля, ограничивается всё только твоей фантазией, можешь хоть текстуру насыпи артефактов сделать и повесить её потом на террейн. На выходе этот софт выдаст не только альбедо, но спекуляр, рафнес/глосси, нормалку, дисплейсмент и АО. Это всё закидываешь в Блендер, подключаешь текстуры к шейдеру, и уже там через mix shader можешь дополнительные детали, вроде грязи, мха и прочего добавлять. Для текстур без определенного паттерна (земля, трава) можешь ещё добавить ноду антитайла от Poliigon, на ютюб канале Blenderguru есть видеоурок по этой ноде, под ним же и ссылка на её загрузку. Если сам не найдешь - пиши, скину ссылку. 
     А вторая программа нужна для индивидуальных текстур, когда красишь отдельные пропсы. Например, стволы, элементы окружения, или даже персонажи. В общем, удачи в освоении)

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gotty ты меня недооцениваешь, вот мои работы, почти все созданы с нуля: Artstation.com

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor а, вот ты о чем. А я думал, ты имеешь ввиду, что можно раскидать по сцене всякие объекты, лишь бы поживее было. С такой темой, как работа над одним ракурсом я знаком: буквально недавно рендерил одну локацию для мобилки, чтобы заказчикам продемонстрировать, как элементы окружения будут выглядеть вместе


Дополнено 3 минуты спустя

AziatkaVictor да нет, я не к тому, что ты неопытный) Я, кстати, тоже недавно арту завёл, делаю технически осовременненные стволы из сталкера. Правда, пока только с одним закончил)

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gotty подумал, что ты меня упомянул, прошу прощения)

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor Хех, бывает. Но у тебя, кстати, есть над чем поработать. Как будешь что-нибудь новое для арты моделить/текстурить - пиши мне, дам фидбека)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ помогите, начала делать lvl на ЗП и не могу найти здания (в папке rawdata/objects/statics/house есть только здания которые ставят на задний фон, а мне нужны те которые на локации). Где их найти?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

akulka некоторые здания были сделаны для чн, некоторые для ЗП. Думаю, нужно качать исходники локаций и вытаскивать нужные модели.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, AziatkaVictor сказал:

akulka некоторые здания были сделаны для чн, некоторые для ЗП. Думаю, нужно качать исходники локаций и вытаскивать нужные модели.

А не подскажешь где их можно найти?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кто-то может подсказать по скриптингу в блендере: как мне обратиться к X-Ray параметрам материалов?

У меня есть меш локи с большим количеством материалом (дубликаты материалов убирал), и сейчас обнаружил, что SDK жалуется на него из-за какого-то материала с неправильными настройками (некорректная пара движкового шейдера def_shaders\def_vertex и шейдера компилятора default). В самом плагине не нашёл, как быстро найти невалидные материалы, а руками вообще не вариант искать, поэтому пытаюсь через питон-скрипт починить.

UPD: Ну раз я спросил, то мне и отвечать.
Обратиться к X-Ray параметрам материалов из питона можно получив объект материала (bpy.context.object.material_slots, выделив нужный объект и любой нужный материал, ну или ещё как-то) и обратившись к параметрам по ключу "xray". Я так понял, это способ вообще для любых плагинов, не только blender X-Ray (ключи отличаются).
Например:

Спойлер

import bpy

mat_list = [x.material for x in bpy.context.object.material_slots]

print(mat_list[0]["xray"].keys()) # output ['version', 'flags', 'eshader', 'cshader', 'gamemtl']

 

Мб Америка, но я сам практически не шарю в скриптинге под блендер.

Изменено пользователем Prostomod

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, я хочу перенести новое оружие в Stalker Anomaly из доступных 3d моделей на sketchfab и из других игр. Может кто подскажет с чего начать, видеоуроки, гайды? Установил пока-что blender последней версии и плагин на него blender x-ray, а также X-RAY COP SDK 0.7 (Full)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте ! Подскажите,пожалуйста,как сделать ландшафт для террейна в Blender,как наложить на него текстуры из Зова Припяти (чтобы они адекватно отображались в Xray CoP SDK) и правильно перенести в Xray CoP SDK.После чего чтобы можно было спокойно в SDK делать окружение и т.д.

Изменено пользователем Mikhail_1312

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Mikhail_1312 сказал:

Подскажите,пожалуйста

Что бы ответить на все твои вопросы, кому то придется записать для тебя десяток видеоуроков или написать столько же гайдов.

Кое что можешь найти здесь: Канал Pavel Blend
А остальное самостоятельно в интернете.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую! Как сделать анимацию для динамического предмета?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу