Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

Egva4ep-Xg-AEr-L-Y.jpg

Эта тема для обсуждения всего, что касается программы Blender.

Описание:

Спойлер

Blender - свободный (бесплатный) редактор 3D графики.

Официальный сайт: Blender.org
Статья в Dикипедии: Wiki

Плагин "blender-xray":

Спойлер

"blender-xray" - плагин для импорта и экспорта форматов движка X-Ray.

Автор: igelbox
Соавтор: Pavel_Blend
Тестирование: igelbox, Pavel_Blend, ThirteenDogs, Vladimir Td

Репозиторий на githubGitHub
Скачать релиз: Ссылка
Документация: Ссылка
Возможные ошибки при работе плагина: Ссылка

Уроки:

Спойлер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor Спасибо, поищу конвертор, подойти должен любой?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor я нашел прекрасный конвертер, он единственный нормально даёт конвертировать ogf в object.

Спойлер

OGF_Converter_v1.2.1 - ссылка

Только не знаю, почему Texture paint, нет развертки текстуры. 

Кто нибудь знает?

1.png

2.png


Дополнено 2 минуты спустя

ogf

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mafia50000 возле кнопок new и open есть иконка, там нужно выбрать нужную текстуру. К тому же, импортируется не просто модель, а отдельно скелет и модель. Поэтому проверь, то ли ты выбрал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   

Другой вопрос появился, я распаковал gamedata Зов Припяти, в папке meshes, находятся 3d объекты игры, как я знаю. Но там не папки weapons, хотя в сталкере Тень Чернобыля в meshes, она есть. 

Вопрос: где находятся модели оружие в Зов Припяти? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
     

Подскажите, пожалуйста, у кого-нибудь получилось создать камеру в Blender'е, что подобна внутреигровой камере от первого лица?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

TheParaziT смотря для чего. Если хочешь создать анимацию, по типу того, что смотришь из глаз ГГ, то можно записать видео и произвести трекинг камеры, будет достаточно реалистично. Либо же, в Блендере есть режим от первого лица, как будто-то в игре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@AziatkaVictor делаю анимацию HUD'ового предмета (оружие, на данный момент) и хочу, чтобы камера в Blender'е соотносилась по росту, FoV'у и т.п с камерой в игре. Можно ли такое провернуть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

TheParaziT можно, например импортировать другую анимацию. Вроде бы, там камера автоматически ставится где надо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@AziatkaVictor Беда в том, что камеры, которые я беру и импортирую в Blender из файлов игры создаются в начале координат сцены. Но я уже тестировал, и знаю, что камера в игре куда выше нулевой координаты камеры в Blender'е.

Спойлер

why.pngwhy2.png

Изменено пользователем TheParaziT

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

TheParaziT я делал так: ставил камеру в нулевые координаты, с FOV 54 (в оригинале вроде такой фов), и ориентировался только на том, что видит камера. Потом после экспорта в движок можно настроить в худовом конфиге параметр position, чтобы максимально приблизиться к тому, как это выглядело в блендере.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет. Подскажите как в Блендере (2.79) сделать что бы переходы между кадрами анимации были резкими, а не плавными, так как из-за этого, Блендер дорисовывает анимацию. Желательно с фоткой куда нажимать, так как я полный профан. Спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

oleg19966 можно просто срендерить 2 куска отдельно и смотнировать в программе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   

oleg19966 если вы за анимации (плавное начало и конец), то нажмите Т и выберите Linear.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SamArt спасибо, но мне нужно именно наоборот - что бы анимации были резкими. Вот так это выглядит в 3ds Max^

Opera Снимок_2020-12-21_133730_vk.com.png

Opera Снимок_2020-12-21_133730_vk.com.png

Изменено пользователем oleg19966

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

oleg19966 Я не так написал. При Linear не будет плавное начало и конец. А при Constant будет как как изображено на вашей фотографии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@oleg19966 для достижения вашей цели попробуйте понизить Frame Rate до такого значения, которое покажется вам наиболее подходящим. Для этого выберете в поле Frame Rate значение Custom и введите в появившемся поле FPS какое-нибудь маленькое значение.

Так как у меня версия Blender'а более новее, то сказать где в прежней версии находится это поле я не могу, но вот его обличие в 2.91:

Спойлер

719295409_.thumb.png.73e9cc555339935129b23dd0e2d7e923.png

 

Если же ты про анимации, то совет SamArt'а, я думаю, подойдёт.

Изменено пользователем TheParaziT

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как создать terrain в Blender ? Посоветуйте видеоурок, просто я решил перейти с 3ds max на Blender


 

image.png.fc0d19771898ab3081132a9da1c4bf62.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

RoboCat По моделированию в Blender для Сталкер, а тем более на русском, не так уж много уроков.
Могу посоветовать только канал Pavel Blend, канал автора аддона для Blender: blender-xray-v1.3.0

Кстати он пользователь AP-PRO.

Конкретно по твоему вопросу, у него есть видео-урок: Моделирование. Низкополигональный ландшафт и дорога

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

RoboCat Я смотрел как это делает Grez (название канала на ютубе) в 3д максе. Можно повторять за его туториалами и в блендере, там всё идентично. Просто разный интерфейс и разные названия инструментов. Если не понятно где найти инструмент, допустим, аналогичный инструменту "Chamfer modifier" из 3д макс, то просто гуглим "Blender chamfer modifier аналог". Вообще, если хорошо ориентироваться в блендере, то будет без разницы, какой 3д пакет используется в туториалах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

RoboCat если так посмотреть, то есть куча методов, могу выделить основные из них:

  • Процедурная генерация с помощью карт высот. Как я знаю, это можно конвертировать в Mesh благодаря модификатору.
  • Поднятие полигонов в Edit Mode и дальнейшее сглаживание любым удобным способом.
  • Создание рельефа с помощью режима скульптинга, там есть куча инструментов для этого, однако могут возникнуть проблемы с расположением сетки полигонов, при неправильном использовании.

Каждый из методов даёт примерно один и тот же результат. Ничего сложного, так как в Сталкере это просто плавные перепады высот, а не как в играх, которые делаются сейчас, где необходимо куча деталей. Так же не стоит забыть про стены "NoSun" на краях тиррейна, чтобы солнечный свет не проходил сквозь текстуры. Делается не сложно, примерно в 2-3 клика.

P.S. Так же благодаря аддону можно выбирать шейдеры и материалы прямо в Blender, без необходимости в настройке внутри СДК. Для этого достаточно указать путь к gamedata и rawdata (ну или сразу к файлу fs.ltx дабы не мучатся). Как я помню, настройка происходит во вкладке с параметрами объекта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу