Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 2 января, 2022 (изменено) Sidorovich Надо в милке сгладить модель, у меня была похожая проблема. В милке выдели всю модель (или нужную группу) и нажми Ctrl + W, потом экспортируй. Изменено 2 января, 2022 пользователем liner 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 2 января, 2022 Sidorovich Я вообще в милке не разбираюсь, привык работать в максе. там модификатор smooth... 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sidorovich 6 Опубликовано 2 января, 2022 32 минуты назад, liner сказал: Sidorovich Надо в милке сгладить модель, у меня была похожая проблема. В милке выдели всю модель (или нужную группу) и нажми Ctrl + W, потом экспортируй. Не помогает... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 2 января, 2022 14 минут назад, Sidorovich сказал: Не помогает... ну тогда как вариант тебе ставить макс для таких случаев и плагин экспорта в формат милки... 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sidorovich 6 Опубликовано 2 января, 2022 4 минуты назад, Policai сказал: ну тогда как вариант тебе ставить макс для таких случаев и плагин экспорта в формат милки... Всё, я разобрался. Оказалось, проблема была в том, что в SDK не ставил галочка у Make progressive! Из-за этого и нифига не сглаживалось. В общем, всем кто пытался помочь - спасибо. С меня - по хабару! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Last_Dawn 71 Опубликовано 2 января, 2022 1 час назад, Sidorovich сказал: Всё, я разобрался. Оказалось, проблема была в том, что в SDK не ставил галочка у Make progressive! Из-за этого и нифига не сглаживалось. В общем, всем кто пытался помочь - спасибо. С меня - по хабару! Там под ней ещё галочка с hq geometry по моему. Вот эту используй для худового оружия, если вдруг и туда полезешь. Можно ли в ЗП без правок двигла один из слотов под оружие сделать слотом только для пистолетов и как? Знаю в ТЧ пистолетный превращали в слот для всего оружия, а тут? Манипуляции со строчкой slot в параметрах оружия ничё не дали, ну оно и понятно, в ТЧ без гемора можно было и контейнеров для артов сколько хочешь сделать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 2 января, 2022 Last_Dawn вряд-ли. В движке все взаимодействия с этими двумя слотами могут быть как и с пистолетом, так и с другим оружием. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
torch228 0 Опубликовано 2 января, 2022 10 часов назад, WolfHeart сказал: Вот твой вылет: xr_graph_merge.cpp так у меня в game_levels все правильно прописано, я проверил Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 918 Опубликовано 2 января, 2022 21 минуту назад, torch228 сказал: так у меня в game_levels все правильно прописано, я проверил А там разве только из за game_levels может быть такой вылет? А остальные пункты по которым может происходить данный вылет проверил? AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
torch228 0 Опубликовано 2 января, 2022 1 час назад, WolfHeart сказал: А там разве только из за game_levels может быть такой вылет? А остальные пункты по которым может происходить данный вылет проверил? я скомпилировал ai сетку, а затем all spawn и все норм. но при загрузке локации уже в самой игре, у меня вылетает с таким логом: Спойлер Expression : Function : CRender::level_Load File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R2\r2_loader.cpp Line : 33 Description : Level doesn't builded correctly. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 918 Опубликовано 2 января, 2022 2 минуты назад, torch228 сказал: я скомпилировал ai сетку, а затем all spawn и все норм. но при загрузке локации уже в самой игре, у меня вылетает с таким логом: Так погоди, когда я тебе отвечал, у тебя был другой лог, лог при компиляции, а это уже совсем другой лог. Какие ко мне притензии? AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
torch228 0 Опубликовано 2 января, 2022 1 минуту назад, WolfHeart сказал: Так погоди, когда я тебе отвечал, у тебя был другой лог, лог при компиляции, а это уже совсем другой лог. Какие ко мне притензии? ну да, я ту ошибку исправил при компиляции, но теперь другая появилась Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 918 Опубликовано 2 января, 2022 Только что, torch228 сказал: но теперь другая появилась По этой ошибке, достоверно известных причин нет, есть различные мнения. Вот можешь почитать может что поможет: Level doesn't builded correctly. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
rts2404 15 Опубликовано 4 января, 2022 В 28.12.2021 в 01:23, Last_Dawn сказал: В личку отпиши, если найдёшь способ портировать, я просто другим сейчас занят. Сам бы очень хотел себе наган из OGSR После пары бессоных ночей и так далее по тексту - (http://sigerous.ru/forum/322-208-1) здесь есть решение, урок 32, вместо милкшейпа - блендер + хрей плагин Павла Бленда (https://github.com/PavelBlend/blender-xray/wiki#supported-blender-versions) + изучение самого плагина и работы блендера. Пока всё, изучаю, худо бедно начал понимать разницу между омф и огф, конвертацией игровых ресурсов в читаемый программами формат да привязке .skl\.skls файлов 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 790 Опубликовано 4 января, 2022 Функция relocate_actor_inventory_to_box не работает. Кто-нибудь подскажите, что не так? Спойлер %=relocate_actor_inventory_to_box(after_gast_cashe)% Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Chieftain 0 Опубликовано 4 января, 2022 Приветствую всех. В процессе заселения новых локаций возникла необходимость отправлять отряд с одной локации на другую. При попытке обычного изменения target_smart отряда ловлю вылет при исчезновении командира этого отряда с локации Спойлер FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : ..\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...all of pripyat\gamedata\scripts\xr_reach_task.script:430: attempt to index a nil value Подскажите пожалуйста, что можно с этим сделать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 4 января, 2022 6 часов назад, Крим сказал: Функция relocate_actor_inventory_to_box не работает Инвентарный ящик, в который перемещаем предметы, должен быть он-лайн. 1 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Infernis 152 Опубликовано 4 января, 2022 (изменено) 7 часов назад, Крим сказал: Функция relocate_actor_inventory_to_box не работает. Кто-нибудь подскажите, что не так? Сама функция (Показать контент) %=relocate_actor_inventory_to_box(after_gast_cashe)% Сами махинации я плохо помню, но думаю, в первую очередь было бы неплохо проверить, работают ли функции для ящика вообще. Попробуй для начала заспавнить в него какой-нибудь фиксированный предмет? (=spawn_object_in(id_предмета:story_id_бокса) 3 часа назад, Chieftain сказал: Приветствую всех. В процессе заселения новых локаций возникла необходимость отправлять отряд с одной локации на другую. При попытке обычного изменения target_smart отряда ловлю вылет при исчезновении командира этого отряда с локации Лог (Скрыть контент) FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : ..\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...all of pripyat\gamedata\scripts\xr_reach_task.script:430: attempt to index a nil value Подскажите пожалуйста, что можно с этим сделать? Приветствую. Если надо переместить отряд на другую локацию, я бы посоветовал не мучить старый - а сделать для новой локации уже новый отряд. НПС можно использовать тех же, т.к. это почти ни на что не влияет) Единственное - если кто-то из них умрёт, трудно будет сделать проверку обычному отряду, умер ли кто-то на старой локации. Поэтому лучшее, что я в данном случае могу посоветовать: 1) Делаешь из всех участников отряда эксклюзивных НПС 2) Делаешь каждому проверку on_death по инфопоршням (если один НПС умирает - выдаётся специальный инфопоршень, если второй - ещё один, уже новый) Пример: Спойлер [for_bunker_infernis_squad]:online_offline_group faction = freedom npc = for_infernis target_smart = for_bunker_smart story_id = for_bunker_infernis_squadon_death = %+for_infernis_dead% ;та самая функция, которая выдаёт инфо for_infernis_dead, если член отряда, указанный в npc, умирает. 3) Делаешь новый отряд для новой локации 4) Через логику рестриктора спавнишь этот новый отряд 5) Делаешь проверку на наличие инфопоршней убитых НПС (те, кто умерли на старой локации - выдали тебе инфопоршни, и если они всё ещё есть - эти персонажи не появляются на новой локации, или удаляются из неё). Если что-то не понятно - могу расписать в деталях.Кстати, вот урок по созданию эксклюзивов: Ссылка 6) Новому отряду указываешь в target_smart уже новый смарт террейн от той локации, на которой они находятся. 7) Если надо, отряд можно сначала заспавнить на другом смарт террейне - они потом всё равно пойдут к тому, который у них указан в таргете. Например, возле места, куда переходит ГГ, можно будет сделать новый смарт - и туда заспавнить отряд. Или указать каждому параметр spawn_point - и там указать точку, в которой они будут появляться. Саму точку указать по правилам от того смарта, что указан в таргете. Сам параметр указывается в squad_descr.Пример: Спойлер [for_bunker_infernis_squad]:online_offline_group faction = freedom npc = for_infernis target_smart = for_bunker_smart relationship = friend story_id = for_bunker_infernis_squadspawn_point = for_infernis_spawn on_death = %+for_infernis_dead% ;Здесь точка, где появляется for_infernis - for_infernis_spawn Кстати, очень советую делать для квестовых отрядов каждому НПС эксклюзивные логики. Так намного проще управлять каждым из них, да и функционал значительно расширяется. Удачи! Изменено 4 января, 2022 пользователем Infernis Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Last_Dawn 71 Опубликовано 4 января, 2022 4 часа назад, Chieftain сказал: Приветствую всех. В процессе заселения новых локаций возникла необходимость отправлять отряд с одной локации на другую. При попытке обычного изменения target_smart отряда ловлю вылет при исчезновении командира этого отряда с локации Лог (Скрыть контент) FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : ..\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...all of pripyat\gamedata\scripts\xr_reach_task.script:430: attempt to index a nil value Подскажите пожалуйста, что можно с этим сделать? Инфы мало что за новые локации. Граф-поинты настроены нормально для переходов неписей? Со смартами тоже всё ок? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 4 января, 2022 1 час назад, Infernis сказал: Единственное - если кто-то из них умрёт, трудно будет сделать проверку обычному отряду, умер ли кто-то на старой локации. Изобретаете велосипед. В этом нет ничего сложного. В моде Связь Времен. еще 4 года назад была реализована схема переноса сквада на другой смарт , причем количество НПС , которое выжило в скваде после битвы с врагами, точно переносилось в процессе игры. Для этого был создан сквад без НПС, например такой [jup_a24_lena_squad]:online_offline_group faction = smuggler target_smart = jup_a24 story_id = jup_a24_lena_squad spawn_point = jup_a24_lenfsq_1_walk Дальше была выполнена функция %=respawn_squad_new_smart(jup_a15_lena_squad:jup_a24:jup_a24_lena_squad)% В этом случае первый сквад( jup_a15_lena_squad ) был посчитан после боя в плане членов сквада и переспавнен на другом смарте (jup_a24 ) как новый сквад( jup_a24_lena_squad ). Сама функция: Спойлер function respawn_squad_new_smart( actor, npc, p ) --' p[1] - Story_id сквада, который будет удален, а НПС проспавнятся в скваде p[3] --' p[2] - Имя смарта, на котором проспавнится новый сквад. --' p[3] - Секция сквада, который будет проспавнен и в него будут добавлены НПС из сквада p[1]. local respawn_squad_tbl = {} if ( p[ 1 ] == nil or p[ 2 ] == nil or p[ 3 ] == nil ) then abort("Wrong parameters in function respawn_squad_new_smart") return end local squad = get_story_squad( p[ 1 ] ) for k in squad:squad_members() do local s_obj = alife():object( tonumber( k.id ) ) local section = s_obj:section_name() table.insert( respawn_squad_tbl, section ) end local squad_id = p[ 3 ] local smart_name = p[ 2 ] local board = sim_board.get_sim_board() board:remove_squad( squad ) local smart = board.smarts_by_names[ smart_name ] local squad = board:create_squad( smart, squad_id, respawn_squad_tbl ) board:enter_smart(squad, smart.id) for k in squad:squad_members() do board:setup_squad_and_group(k.object) end squad:update() end Для реализации были внесены изменения в с крипты sim_board. script и sim_squad_scripted.script Их можно там посмотреть. 1 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Infernis 152 Опубликовано 4 января, 2022 makdm Ну, это уже кому как удобнее будет) Я в Lua валенок, поэтому мне проще на оригинальных скриптах. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 790 Опубликовано 5 января, 2022 makdm Все, разобрался, благодаря вам. Теперь вещи перемещаются в ящик. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Last_Dawn 71 Опубликовано 5 января, 2022 Смотрю многие так делают, но самому только сейчас интересно стало. Как убрать белую сетку в инвентаре и размер иконок изменить на больше/меньше в целом по масштабу, лол? Только не говорите снова про движок... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Emmis 493 Опубликовано 5 января, 2022 4 часа назад, Last_Dawn сказал: Как убрать белую сетку в инвентаре и размер иконок изменить на больше/меньше в целом по масштабу, лол? Только не говорите снова про движок... фотошоп\paint.net и Stalker Icon Editor, тебе в помощь. История Джона 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 5 января, 2022 (изменено) Возможно ли как-нибудь реализовать чтобы каждый раз при убийстве одного и того же сквада выдавались разные инфопоршни и по порядку? и вообще существует ли проверка на смерть сквадов? если да то можно реализовать через логику точнее даже у меня конкретно нпс в скваде при смерти просто удаляются методом %=destroy_object% тогда по логике нужна какая-нибудь проверка на существование сквада наверно Изменено 5 января, 2022 пользователем Paradox27kms Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты