Overf1rst 1 439 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 16 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 981 Опубликовано 1 июня, 2023 (изменено) CiberZold так понятно что движковый, поэтому и спросил про разницу в логиках. Простые задачи я обычно решаю сам, с мучениями, пробой всевозможных вариантов, но решаю... А тут для меня возникла непреодолимая сложность, перепробовал мильён всевозможных вариантов за двое суток... Но!!! на других локациях, пси собаки работают на стандартной логике mob_home, как у других неписей, разница только в том, что там это НА террейне, а тут подземелье... Понимаю что что то с аурой, но что именно???? Может под землёй её надо спавнить как НПС, прописывать ещё в куче файлов??? Поэтому и спросил..(( Изменено 1 июня, 2023 пользователем Policai Группа мода в VK Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 626 Опубликовано 1 июня, 2023 45 минут назад, Policai сказал: Может под землёй её надо спавнить как НПС, прописывать ещё в куче файлов??? это вряд ли, я на видео заметил, что используется не оригинальный ЗП, а движок Мортана, спроси у него может он там чего нахимичил с пси-собаками и подземками. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 981 Опубликовано 1 июня, 2023 (изменено) CiberZold Кириллу я написал, появится ответит наверно. Пока просто сам пытаюсь понять суть проблемы... Дело в том, что правленые движки работают шустрее, имено из за изменений некоторых параметров. К примеру вылет на правленом, а на оригинале запускается и работает, но тот косяк из за которого не запускался правленый вылезет потом на оригинале, в том месте где он непосредственно имеется. Для примера, меняю название вейпоинта спавна, правленый вылетает сразу при запуске. а оригинал запускается и работает, НО! вылетает когда непосредственно подходишь к неверному вейпоинту. А вот в данном случае, не могу понять проблему...((( На оригинале работает это место без проблем. На другом ярусе у меня в колбах есть контролёр, он работает нормально, а у него ведь тоже аура... Дополнено 25 минуты спустя Народ! А может кто нибудь разьяснить строку suitable = Мне почему то кажется что оно как то завязано с моей проблемой... [logic@мутант]suitable = active = mob_walker@мутант monster_job = true prior = 100 Просто у меня почему то некоторые мутанты читают логику в зависисмоти от строки suitable = К примеру снорк, если закоментировать строку ;--suitable = {=is_monster_snork} true То логика не работает, снорк бегает сразу сам по себе... А с этой строкой строго по логике. А кровосос наоборот, если есть строкаsuitable = {=is_monster_bloodsucker} true То он бегает сразу сам по себе, но если закоментировать эту строку, то он строго по логике работает... Как я понял эту строку, это то что данную работу может занять только этот мутант. Но к слову в скрипте xr_conditions, где прописаны эти функции, нет функций для химеры и псевдыша. Для кровососа есть, но не работает, он просто тупо перестаёт читать логику... Изменено 1 июня, 2023 пользователем Policai Группа мода в VK Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 786 Опубликовано 1 июня, 2023 (изменено) 1 час назад, Policai сказал: Народ! А может кто нибудь разьяснить строку suitable = Все просто. Если suitable возвращает true, то логика назначается объекту для которого производилась проверка. Этот параметр - это кондлист со всеми его правилами. Тоесть строка типа: suitable = {=is_monster_snork} true Означает, что логика будет назначена если функция xr_conditions.is_monster_snork() вернет true, тоесть объект пройдет проверку, что его иднтификатор класса совпал с идентификатором класса снорка. А если записано suitable = {=is_monster_bloodsucker} true , то логика не будет назначаться никогда, поскольку функции xr_conditions.is_monster_bloodsucker() в оригинале не существует. И да, механика атаки контролера при помощи ауры и пси собаки при помощи ее фантомов абсолютно разная! Вероятно проблема на правленом движке возникает в момент времени спавна фантома на ограниченном пространстве подземной локации (но это не точно, а точную причину может назвать только автор правок). Изменено 1 июня, 2023 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 981 Опубликовано 1 июня, 2023 (изменено) 57 минут назад, denis2000 сказал: А если записано suitable = {=is_monster_bloodsucker} true , то логика не будет назначаться никогда, поскольку функции xr_conditions.is_monster_bloodsucker() в оригинале не существует. А чем её можно заменить? И так ли она критична? На данный момент, я заменил её на suitable = {=target_squad_name(mil_vive2_bloodsucker_squad)} true Хотя убей не понмаю как оно работает, подсмотрел в оригинале ЗП... Дополнено 15 минуты спустя denis2000 И в догонку, в _g.script и в xr_statistic.script в таблицах есть и кровосос и химера и псевдодог, возможно ли в xr_conditions.script добавить эти недостающие функции? Или пысовцы не добавляли их по каким то особым причинам? К тому же в _g.script есть ещё класс [clsid.psy_dog_phantom_s] = true} Изменено 1 июня, 2023 пользователем Policai Группа мода в VK Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 786 Опубликовано 1 июня, 2023 42 минуты назад, Policai сказал: А чем её можно заменить? И так ли она критична? Это сделано для того чтобы логику назначать только определенным объектам. Если ваш смарт не предназначен для симуляции и на нам заспавнятся только сквады определенного состава, то и проверка то особо не нужна. 45 минут назад, Policai сказал: suitable = {=target_squad_name(mil_vive2_bloodsucker_squad)} true Хотя убей не понмаю как оно работает, подсмотрел в оригинале ЗП... Это означает, что логика будет назначена только объектам из состава сквада с именем mil_vive2_bloodsucker_squad. 46 минут назад, Policai сказал: возможно ли в xr_conditions.script добавить эти недостающие функции? Конечно по аналогии: function is_monster_bloodsucker(actor, npc) return npc:clsid() == clsid.bloodsucker_s end 50 минут назад, Policai сказал: К тому же в _g.script есть ещё класс psy_dog_phantom_s Естественно, это класс фантомов пси-собаки, они как обычные собаки бегают и атакуют цель, но порождаются во время ее спец атаки или в зонах высокого пси излучения. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 6 Опубликовано 1 июня, 2023 Интересует вопрос, как в ЗП правильно заспавнить нпс с эффектом телепортации (что можно было видеть у монолитовцев в ТЧ и ЧН)? Чтобы игрок мог увидеть появление нпс и партикл телепортации, в ЗП не припомню чтобы это было, значит функции готовой, подозреваю, нет. И придётся ли делать каждого бойца в отряде отдельным сквадом в этом случае? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 78 Опубликовано 1 июня, 2023 4 часа назад, Policai сказал: dist_to_actor_le 1)Возможно ошибка тут! На момент загрузки смарта актора может еще не быть! Запросто можно проверить, добавив аборт. Если ошибка будет в этой функции, то: Спойлер Попробуйте сделать 2 секции в одной пишем [mob_home@mil_vivc2_psy_dog_1] on_info = {!see_actor !dist_to_actor_le(70)} mob_home@mil_vivc2_psy_dog_2 ;Переход в другую секцию [mob_home@mil_vivc2_psy_dog_2] combat_ignore_cond = {!dist_to_actor_le(70)} true, false 2)В ЧН и ТЧ с фантомами в смартах есть проблемы В ЗП еще не проверял, но, вроде, есть 2 смарта с фантомами на Юпитере. Насколько они корректно работают, я не проверял. Дополнено 7 минуты спустя 10 минут назад, Gerbys сказал: как в ЗП правильно заспавнить нпс с эффектом телепортации (что можно было видеть у монолитовцев в ТЧ Там не так сделано! Поправьте меня если я ошибаюсь, конкретно в ТЧ оформили через рестриктор и просто заспаунили монолитовцев рядом с телепортам(и). В ТЧ и ЧН, вообще, телепорт работает только для актора. А вот в ЗП разрабы сделали движковые функции и для неписей teleport_npc и teleport_npc_by_story_id 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 981 Опубликовано 1 июня, 2023 37 минут назад, Gerbys сказал: Интересует вопрос, как в ЗП правильно заспавнить нпс с эффектом телепортации (что можно было видеть у монолитовцев в ТЧ и ЧН)? У меня сделано наверно костыльно, но по виду в игре не отличимо от ТЧ, по спейсу спавню партикл и в нём с задержкой спавню сквад, всё чётко, появляется телепорт потом в нём монолитовцы. потом гаснет партикл.. Вот логика. это в саркофаге, но на Станции 2 у меня так же всё сделано... Спойлер [logic] active = sr_idle1 [sr_idle1] on_info = { =actor_in_zone(sar_sim_2_squad_1_sr) } sr_particle [sr_particle] name = anomaly2\teleport_out_00 path = sar_sim_2_squad_1_particle mode = 2 looped = true on_game_timer = 25 | {-sar_sim_2_squad_spawn} %+sar_sim_2_squad_spawn =create_squad(sar_sim_2_squad:sar_sim_2)% on_info = {=squad_exist(sar_sim_2_squad)} nil Дополнено 3 минуты спустя 36 минут назад, Mass сказал: На момент загрузки смарта актора может еще не быть! Я спавню актора непосредственно в радиусе, по видео же видно. Проблема всё таки в ауре, осталось понять что именно не так, и как это обойти..)) На оригинале движка нет проблем, всё работает чётко. 1 Группа мода в VK Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BarmaGlot 244 Опубликовано 1 июня, 2023 5 часов назад, Policai сказал: Народ! Чем отличается логика пси собаки от других мутов????? Вторые сутки бьюсь, работают все кроме пси собак, вылет без лога. И вылет именно на переходе с секции mob_walker на секцию mob_home Если делаю активной сразу mob_home, вылет так же без лога сразу при загрузке игры.... Если в squad_descr_локация, меняю пси собаку на обычную, то работает без проблем... Policai В своё время я намучился с безлоговыми вылетами по пси-собакам, а точнее их фантомам. Причём на открытой локации. Дело, правда, было в Аномалии. Суть: Некоторые – как оригинальные, так и самописные – xr_схемы (а, возможно, и библиотечные какие-то скрипты) используют условие типа if npc:see(monster) или команду типа npc:set_sight(monster). Движок может в произвольный момент деконструктнуть/релизнуть собачьего фантома, но Lua-интерфейс всё ещё будет считать последний валидным объектом. И в при использовании упомянутых выше команд происходит безлоговый вылет, если их параметр как раз такой "фантомный фантом". Мне помогла полная ревизия Lua-скриптового кода, где на фантомах мог быть такой фокус внимания. Но, возможно, есть более простые пути. В частности, патчить движок на ассертацию упомянутых глючных команд. 1 Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 981 Опубликовано 1 июня, 2023 1 час назад, denis2000 сказал: Конечно по аналогии: Уже так и сделал, для всех недостающих... Ещё один мелкий вопросик есть, можно ли как то убрать в логике мутанта, в какой то секции ауру, конкретно интересует убрать ауру контролёра пока он в колбе... Дополнено 9 минуты спустя 25 минут назад, BarmaGlot сказал: В своё время я намучился с безлоговыми вылетами по пси-собакам, а точнее их фантомам. Причём на открытой локации. Да тут дело в том, что вообще нет проблем на оригинале движка, а на поверхности вообще нет никаких проблем с ними и на этом движке, там всегда всё чётко, проблема возникла впервые и только тут... попозже перекину движок, и запишу как там всё происходит. Может быть что то находящееся рядом мешает, спейсрестриктор или смарт какой, может уровнем выше или ниже, там 3 яруса друг над другом. Смартов там много, отдельные смарты под каждый вид мутов. Изначально все муты на уровне, были на одном смарте, я подумал что проблема в этом, разделил всех по разным смартам, но проблема не пропала... Есть ещё мысль, где то читал, что при старте новой игры, обязательно нужно автосохранение, иначе логика будут глючить... у меня нет сейчас автосохранения, так как актора постоянно перекидываю по уровням для проверки и тестов, может быть в этом и есть проблема??? Дополнено 10 минуты спустя 33 минуты назад, BarmaGlot сказал: Мне помогла полная ревизия Lua-скриптового кода, где на фантомах мог быть такой фокус внимания. Но, возможно, есть более простые пути. В частности, патчить движок на ассертацию упомянутых глючных команд. У меня знание луа, даже не нолевое, она далеко в отрицательных значениях...)))) Впрочем как и всё остальное в плане логики и конфигов..))) Группа мода в VK Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BarmaGlot 244 Опубликовано 1 июня, 2023 Policai Для локализации сбоя, если он имеет природу, описанную мной выше, предлагаю удалить/закомментить всех-всех-всех неписей и монстров на уровне, за исключением пси-собак, и проверить реакцию. Ну и тупой вопрос: а нет ли исходников вашего движка? И если есть, то под какую Стуию или иную среду разработки? Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 981 Опубликовано 1 июня, 2023 1 минуту назад, BarmaGlot сказал: предлагаю удалить/закомментить всех-всех-всех неписей и монстров на уровне, за исключением пси-собак, Так и сделано, я всех неписей настраивал по одиночке, и этот вылет есть даже если вообще никого нет на локе только этот псевдопёс..))) 2 минуты назад, BarmaGlot сказал: Ну и тупой вопрос: а нет ли исходников вашего движка? Этот движок не мой, крайний движок Mortana от сткопа.. Дополнено 15 минуты спустя Я вообще готов предоставить по удалёнке комп, чтоб собрать инструментарий для движка, и собрать отдельный движок, только с нужными правками, но никто не откликнулся..))) Если бы не оружейка и атмосфер, я бы работал на оригинале..))) Мод прекрасно запускается и работает на оригинале ЗП, НО!!! Смена обвесов на оружии взята из сткопа, и на оригинале используются только обвесы оригинала, солнце неверно ходит из за атмосфера, ну и размер динамических обьектов, у меня их куча, колесо обозрения. разные лифты и тому подобное, они просто сминаются до куба 12 х 12 метров..))) Без этих правок никуда не уйти...У Кирилла я считаю на сегодня лучший движок, и шустрый и лишнего насовано не слишком много, поэтому и использую его..))) 1 Группа мода в VK Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BarmaGlot 244 Опубликовано 1 июня, 2023 14 минут назад, Policai сказал: движок Mortana от сткопа Увы, он под VS2019, а я сижу под VS2015. А так бы подтянул сорцы и в дебаге глянул "на живую". Ну, может кто откликнетця из C++-разрабов/моддеров. Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mortan 285 Опубликовано 1 июня, 2023 1 час назад, BarmaGlot сказал: Некоторые – как оригинальные, так и самописные – xr_схемы (а, возможно, и библиотечные какие-то скрипты) используют условие типа if npc:see(monster) или команду типа npc:set_sight(monster). Движок может в произвольный момент деконструктнуть/релизнуть собачьего фантома, но Lua-интерфейс всё ещё будет считать последний валидным объектом. И в при использовании упомянутых выше команд происходит безлоговый вылет, если их параметр как раз такой "фантомный фантом". Скорее всего это и есть причина, родительный класс у ауры nullpointed, то есть это либо фантом либо сама собака, точно не помню. 1 Boomsticks & Sharpsticks: https://discord.gg/vThnFWrbaA Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 78 Опубликовано 1 июня, 2023 (изменено) Policai Если ничего не поможет. Вспомнил про схему sr_psy_antenna. Что если сделать рестриктор из которого нельзя будет выйти собаке? Соответственно и аура должна останется в пределах этой зоны Помнится у кого-то были причины вылета из-за разлетающихся фантомов по всей карте, может быть поможет... и в логике прописать out_restr = "наш рестриктор" Я проверил бы еще путь на валидность. Только не помню для монстров метод accessible существует? Изменено 1 июня, 2023 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BarmaGlot 244 Опубликовано 1 июня, 2023 mortan Вы создатель движка StCop? Буквально час назад на Гитхабе хотел задать вам вопрос, да не понял как, разве что через открытие issue: пересобрать проект под VS2015 не получится у меня? И второй вопрос: если вы знакомы с Monolith-engine (вроде в форках у вас есть он), то можно ли его как-то развернуть под VS2019? (я пользуюсь его родной VS2015, впрочем, только ради Аномалии, других проектов нет, ламер я) Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 981 Опубликовано 1 июня, 2023 mortan Пересадил собак в другую клетку, ни сверху ни снизу нет ничего... там были химеры, работали прекрасно - не помогло..((( Вся подземка находится в двух спейсах, от выброса, и смена эмбиента на подземный... больше вроде как ничего и нет.. 29 минут назад, Mass сказал: и в логике прописать out_restr = "наш рестриктор" Это я знаю, только в данной ситуации мне не нужно закрывать их в спейс, они и так сидят прекрасно на своих местах, вылетает именно тогда когда схема переключается на моб хоме, а там мне не нужно ограничение, они должны преследовать везде... Дополнено 27 минуты спустя Опять сейчас переключился на движок оригинал... ну всё как часы работает, и придраться не к чему..((( Что не так с этой аурой то???...(((( Дополнено 39 минуты спустя Выплыл ещё один нюанс, сейчас вернул движок Кирилла. застрелил собаку прям в клетке, потом открыл, вылета нет, но и в клетке труп пси собаки...))) Группа мода в VK Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 78 Опубликовано 1 июня, 2023 Policai есть еще один вариант! Он немного докучливый. В оригинале ЗП на Юпитере заводе "Юпитер" в помещении рядом с вертолетом есть смарт из этих двух фантомных собак. Для теста стоит откатить к оригиналу, лишь только адаптировав скрипты под новый движок, если нужно, проверить смарт. По-крайней мере узнаете точную причину! Тогда если последует там вылет, у вас будет 2 способа: заменить смарт на других монстров, либо использовать другой движок Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 981 Опубликовано 1 июня, 2023 1 час назад, Mass сказал: есть еще один вариант! За 2 суток, я испробовал все доступные варианты, вплоть до полного перезаселения...))) Надеюсь Кирилл найдёт способ определить проблему, или какой либо спец по скриптам, предложит правку в скрипте, сам я полный нуб... У меня остался 1 вариант. просто тупо убрать пси собак из клетки. и запихать туда например тушканов, чтоб клетка не пустовала..)))) Группа мода в VK Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mortan 285 Опубликовано 1 июня, 2023 BarmaGlot можно, достаточно просто иметь на компе 140 тулсет. 1 Boomsticks & Sharpsticks: https://discord.gg/vThnFWrbaA Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 626 Опубликовано 1 июня, 2023 (изменено) 10 часов назад, Mass сказал: В оригинале ЗП на Юпитере заводе "Юпитер" в помещении рядом с вертолетом есть смарт из этих двух фантомных собак только не фантомных, а пси-собак, фантомные это те которых пси-собака спавнит), псевдо-собака, пси-собака и фантом-собака это всё разные классы монстров в движке - вот их идентификаторы классов (обычный и скриптовый) : Псевдособака ( SM_P_DOG", "pseudodog_s") Пси-собака ( "SM_DOG_P", "psy_dog_s" ) Пси-фантом ( "SM_DOG_F", "psy_dog_phantom_s") так-то понятно, что ты имел ввиду, но всё-таки для ясности, чтоб не было путаницы. Изменено 2 июня, 2023 пользователем CiberZold Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 981 Опубликовано 2 июня, 2023 Народ! Спецы по скриптам, а возможно ли как то в скриптах ввести задержку появления ауры у пси собаки? чтоб не сразу при перезоде в агр, а через 3-4 секунды? По поводу контролёра, возможно ли убрать у него ауру (постэфект) пока он не в агре? в логике возможна секция с отключаемым постэфектом? Существуют ли ЗПешные зомби, с анимациями гражданского? имеется ввиду удар руками... На оригинале он воюет только оружием... Дополнено 6 минуты спустя 4 часа назад, CiberZold сказал: только не фантомных, а пси-собак, фантомные это те которых пси-собака спавнит), да я думаю все это понимают, фантомная это производная от пси пса. да и в ресурсах ЗП, хоть и существуют 2 модельки, но собака только одна пси дог нормал. вторая моделька как раз для фантома..)) Поэтому уточнять это при обьяснении не имеет смыла. ЗПешные ресурсы я перекопал все, там всё везде идиентично, только кровососы слегка различаются, из за квеста с газом на затоне, а так логика везде одна и та же для каждого отдельного вида... Но там в основном рандом симуляция, и есть чуток эксклюзивов, а у меня все эксклюзивы... Группа мода в VK Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 786 Опубликовано 2 июня, 2023 5 часов назад, Policai сказал: возможно ли как то в скриптах ввести задержку появления ауры у пси собаки? чтоб не сразу при перезоде в агр, а через 3-4 секунды? По поводу контролёра, возможно ли убрать у него ауру (постэфект) пока он не в агре? в логике возможна секция с отключаемым постэфектом? Насколько я знаю в оригинальном движке такой возможности нет (включать/выключать из скриптов ауры у мобов). Соответственно без правленого движка в этих моментах, реализовать такое возможно только подменой моба с отключенной аурой в его секции, на моба с включенной, но это естественно будет выглядеть довольно криво. 5 часов назад, Policai сказал: Существуют ли ЗПешные зомби, с анимациями гражданского? имеется ввиду удар руками... Во первых нет никаких ЗП-шных зомби. Все зомби из оригинальных игр - это один и тот-же зомбированный сталкер. А вот тот зомби которого вы имеете ввиду - это, так называемый, гражданский зомби, вырезанный на этапе разработки, но файлы с которым остались в оригинале. Так вот. Зомбированный сталкер - это тоже НПС, но с несколько исправленным конфигом, унаследованным от обычных сталкеров, визуалом и анимациями. Его скелет абсолютно идентичен скелету остальных сталкеров. А гражданский зомби напротив совершенно отдельный класс, относящийся к мутантам абсолютно не совместимый с НПС. Соответственно вопрос: А вы пробовали спавнить военных-зомби без оружия? Возможно они будут драться руками (если конечно это характерно для класса сталкеров и заложено в движке). Если же нет, то нужно перенести меши зомбированных сталкеров на скелет гражданского зомби и спавнить их соответственно. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 981 Опубликовано 2 июня, 2023 (изменено) 25 минут назад, denis2000 сказал: такое возможно только подменой моба с отключенной аурой в его секции, на моба с включенной, но это естественно будет выглядеть довольно криво. Про это думал, и сразу отказался именно из того что это будет ужасно криво выглядеть..((( 25 минут назад, denis2000 сказал: А вы пробовали спавнить военных-зомби без оружия? Возможно они будут драться руками Я просматривал ВСЕ анимации Сталкеров в ЗП, открывал НПС и по очереди совал все сборки анимаций, нету там ударов зомби... а по поводу скелетов, разница там в двух костях.. Я пробовал подсовывать анимации от гражданских, моделькам из ЗП, работают прекрасно, НО!!! 2 кости не совпадающие всё уничтожают.. 1 не критичная,кажется что то с одной ногой, точно не помню, но не бросается в глаза, а вот вторая кость, это челюсть с подбородком, получается как вырваный кадык у НПС..))) а в остальном анимки работают нормально... Дополнено 4 минуты спустя Перепроверил сейчас, там проблема с пальцами. не критичная... просто они чуток вытянуты, и кадык... в остальном всё прекрасно и всё работает, не ломается... Я подумал. может кто то из спецов уже подправил модельки для этих анимок..)))) Маловероятно, а вдруг?..))) Изменено 2 июня, 2023 пользователем Policai Группа мода в VK Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты