Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

CiberZold  так понятно что движковый, поэтому и спросил про разницу в логиках. Простые задачи я обычно решаю сам,  с мучениями, пробой всевозможных вариантов, но решаю... А тут для меня возникла непреодолимая сложность, перепробовал мильён всевозможных вариантов за двое суток... Но!!!  на других локациях, пси собаки работают на стандартной логике  mob_home, как у других неписей, разница только в том, что там это НА террейне, а тут подземелье... Понимаю что что то с аурой, но что именно????
Может под землёй её надо спавнить как НПС, прописывать ещё в куче файлов??? Поэтому и спросил..((

Изменено пользователем Policai

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
45 минут назад, Policai сказал:

Может под землёй её надо спавнить как НПС, прописывать ещё в куче файлов???

это вряд ли, я на видео заметил, что используется не оригинальный ЗП, а движок Мортана, спроси у него может он там чего нахимичил с пси-собаками и подземками.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

CiberZold  Кириллу я написал, появится ответит наверно. Пока просто сам пытаюсь понять суть проблемы... Дело в том, что правленые движки работают шустрее, имено из за изменений некоторых параметров. К примеру вылет  на правленом, а на оригинале запускается и работает, но тот косяк из за которого не запускался правленый вылезет потом на оригинале, в том месте где он непосредственно имеется. 
Для примера, меняю название вейпоинта спавна, правленый вылетает сразу при запуске. а оригинал запускается и работает, НО!  вылетает когда непосредственно подходишь к неверному вейпоинту. А вот в данном случае, не могу понять проблему...((( На оригинале работает это место без проблем.
На другом ярусе у меня в колбах есть контролёр, он работает нормально, а у него ведь тоже аура...


Дополнено 25 минуты спустя

Народ! А может кто нибудь разьяснить строку suitable = Мне почему то кажется что оно как то завязано с моей проблемой...

[logic@мутант]
suitable = 
active = mob_walker@мутант
monster_job = true
prior = 100

Просто  у меня почему то некоторые мутанты читают логику в зависисмоти от строки suitable = 
К примеру снорк, если закоментировать строку 
;--suitable = {=is_monster_snork} true 
То логика не работает, снорк бегает сразу сам по себе... А с этой строкой строго по логике.
А кровосос наоборот, если есть строка
suitable = {=is_monster_bloodsucker} true 
То он бегает сразу сам по себе,  но если закоментировать эту строку, то он строго по логике работает...
Как я понял эту строку, это то что данную работу может занять только этот мутант. Но к слову в скрипте 
xr_conditions,  где прописаны эти функции, нет функций для  химеры и псевдыша. Для кровососа есть, но не работает, он просто тупо перестаёт читать логику...

 

Изменено пользователем Policai

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Policai сказал:

Народ! А может кто нибудь разьяснить строку suitable =

 Все просто. Если suitable возвращает true, то логика назначается объекту для которого производилась проверка.

Этот параметр - это кондлист со всеми его правилами. Тоесть строка типа:
suitable = {=is_monster_snork} true
Означает, что логика будет назначена если функция xr_conditions.is_monster_snork() вернет true, тоесть объект пройдет проверку, что его иднтификатор класса совпал с идентификатором класса снорка.
А если записано suitable = {=is_monster_bloodsucker} true , то логика не будет назначаться никогда, поскольку функции xr_conditions.is_monster_bloodsucker() в оригинале не существует.

И да, механика атаки контролера при помощи ауры и пси собаки при помощи ее фантомов абсолютно разная!
Вероятно проблема на правленом движке возникает в момент времени спавна фантома на ограниченном пространстве подземной локации (но это не точно, а точную причину может назвать только автор правок).

Изменено пользователем denis2000
  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
57 минут назад, denis2000 сказал:

А если записано suitable = {=is_monster_bloodsucker} true , то логика не будет назначаться никогда, поскольку функции xr_conditions.is_monster_bloodsucker() в оригинале не существует.

А чем её можно заменить?  И так ли она критична? На данный момент, я заменил её на 
suitable = {=target_squad_name(mil_vive2_bloodsucker_squad)} true    
Хотя убей не понмаю как оно работает, подсмотрел  в оригинале ЗП...


Дополнено 15 минуты спустя

denis2000  И в догонку, в _g.script и в xr_statistic.script 
в таблицах есть и кровосос и химера и псевдодог, возможно ли в xr_conditions.script  добавить эти недостающие функции?  Или пысовцы не добавляли их по каким то особым причинам?

К тому же в _g.script есть ещё класс
 [clsid.psy_dog_phantom_s]         = true}

Изменено пользователем Policai

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
42 минуты назад, Policai сказал:

А чем её можно заменить?  И так ли она критична?

Это сделано для того чтобы логику назначать только определенным объектам. Если ваш смарт не предназначен для симуляции и на нам заспавнятся только сквады определенного состава, то и проверка то особо не нужна.
 

45 минут назад, Policai сказал:

suitable = {=target_squad_name(mil_vive2_bloodsucker_squad)} true    
Хотя убей не понмаю как оно работает, подсмотрел  в оригинале ЗП...

Это означает, что логика будет назначена только объектам из состава сквада с именем mil_vive2_bloodsucker_squad.
 

46 минут назад, Policai сказал:

возможно ли в xr_conditions.script  добавить эти недостающие функции?

Конечно по аналогии:

function is_monster_bloodsucker(actor, npc)
    return npc:clsid() == clsid.bloodsucker_s
end

 

50 минут назад, Policai сказал:

К тому же в _g.script есть ещё класс psy_dog_phantom_s

Естественно, это класс фантомов пси-собаки, они как обычные собаки бегают и атакуют цель, но порождаются во время ее спец атаки или в зонах высокого пси излучения.

  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Интересует вопрос, как в ЗП правильно заспавнить нпс с эффектом телепортации (что можно было видеть у монолитовцев в ТЧ и ЧН)? Чтобы игрок мог увидеть появление нпс и партикл телепортации, в ЗП не припомню чтобы это было, значит функции готовой, подозреваю, нет. И придётся ли делать каждого бойца в отряде отдельным сквадом в этом случае?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Policai сказал:

dist_to_actor_le

1)Возможно ошибка тут! На момент загрузки смарта актора может еще не быть!

Запросто можно проверить, добавив аборт.

Если ошибка будет в этой функции, то:

Спойлер

 

Попробуйте сделать 2 секции

в одной пишем

[mob_home@mil_vivc2_psy_dog_1]

on_info = {!see_actor !dist_to_actor_le(70)} mob_home@mil_vivc2_psy_dog_2 ;Переход в другую секцию

 

[mob_home@mil_vivc2_psy_dog_2]

combat_ignore_cond = {!dist_to_actor_le(70)} true, false

 

2)В ЧН и ТЧ с фантомами в смартах есть проблемы

В ЗП еще не проверял, но, вроде, есть 2 смарта с фантомами на Юпитере. Насколько они корректно работают, я не проверял.

 


Дополнено 7 минуты спустя
10 минут назад, Gerbys сказал:

как в ЗП правильно заспавнить нпс с эффектом телепортации (что можно было видеть у монолитовцев в ТЧ

Там не так сделано! Поправьте меня если я ошибаюсь, конкретно в ТЧ  оформили через рестриктор и просто заспаунили монолитовцев рядом с телепортам(и). В ТЧ и ЧН, вообще, телепорт работает только для актора. А вот в  ЗП разрабы сделали движковые функции и для неписей teleport_npc и teleport_npc_by_story_id

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
37 минут назад, Gerbys сказал:

Интересует вопрос, как в ЗП правильно заспавнить нпс с эффектом телепортации (что можно было видеть у монолитовцев в ТЧ и ЧН)?

У меня сделано наверно костыльно, но по виду в игре не отличимо от ТЧ,  по спейсу спавню партикл и в нём с задержкой спавню сквад, всё чётко, появляется телепорт потом в нём монолитовцы. потом гаснет партикл.. Вот логика. это в саркофаге, но на Станции 2 у меня так же всё сделано...

 

Спойлер

 

[logic]
active = sr_idle1

[sr_idle1]
on_info = { =actor_in_zone(sar_sim_2_squad_1_sr) } sr_particle

[sr_particle]
name = anomaly2\teleport_out_00 
path = sar_sim_2_squad_1_particle 
mode = 2 
looped = true 
on_game_timer = 25 | {-sar_sim_2_squad_spawn} %+sar_sim_2_squad_spawn =create_squad(sar_sim_2_squad:sar_sim_2)% 
on_info = {=squad_exist(sar_sim_2_squad)} nil

 

 


Дополнено 3 минуты спустя
36 минут назад, Mass сказал:

На момент загрузки смарта актора может еще не быть!

Я спавню актора непосредственно в радиусе, по видео же видно. Проблема всё таки в ауре, осталось понять что именно не так, и как это обойти..)) На оригинале движка нет проблем, всё работает чётко.

  • Спасибо 1

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Policai сказал:

Народ! Чем отличается логика пси собаки от других мутов?????
Вторые сутки бьюсь, работают все кроме пси собак, вылет без лога.
И вылет именно на переходе с секции mob_walker на секцию mob_home
Если делаю активной сразу  mob_home, вылет так же без лога сразу при загрузке игры....
Если в squad_descr_локация, меняю пси собаку на обычную, то работает без проблем...

Policai В своё время я намучился с безлоговыми вылетами по пси-собакам, а точнее их фантомам. Причём на открытой локации. Дело, правда, было в Аномалии. Суть:

Некоторые – как оригинальные, так и самописные – xr_схемы (а, возможно, и библиотечные какие-то скрипты) используют условие типа if npc:see(monster) или команду типа npc:set_sight(monster). Движок может в произвольный момент деконструктнуть/релизнуть собачьего фантома, но Lua-интерфейс всё ещё будет считать последний валидным объектом. И в при использовании упомянутых выше команд происходит безлоговый вылет, если их параметр как раз такой "фантомный фантом".

Мне помогла полная ревизия Lua-скриптового кода, где на фантомах мог быть такой фокус внимания. Но, возможно, есть более простые пути. В частности, патчить движок на ассертацию упомянутых глючных команд.

  • Мастер! 1

Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, denis2000 сказал:

Конечно по аналогии:

Уже так и сделал, для всех недостающих... Ещё один мелкий вопросик есть, можно ли как то убрать в логике мутанта, в какой то секции ауру,  конкретно интересует убрать ауру контролёра пока он в колбе...
 

 


Дополнено 9 минуты спустя
25 минут назад, BarmaGlot сказал:

В своё время я намучился с безлоговыми вылетами по пси-собакам, а точнее их фантомам. Причём на открытой локации.

Да тут дело в том, что вообще нет проблем на оригинале движка, а на поверхности вообще нет никаких проблем с ними и на этом движке, там всегда всё чётко, проблема возникла впервые и только тут... попозже перекину движок, и запишу как там всё происходит.
Может быть что то находящееся рядом мешает, спейсрестриктор или смарт какой, может уровнем выше или ниже, там 3 яруса друг над другом. Смартов там много, отдельные смарты под каждый вид мутов. Изначально все муты на уровне, были на одном смарте, я подумал что проблема в этом, разделил всех по разным смартам, но проблема не пропала...
Есть ещё мысль,  где то читал, что при старте новой игры, обязательно нужно автосохранение, иначе логика будут глючить... у меня нет сейчас автосохранения, так как актора постоянно перекидываю по уровням для проверки и тестов,  может быть в этом  и есть проблема???


Дополнено 10 минуты спустя
33 минуты назад, BarmaGlot сказал:

Мне помогла полная ревизия Lua-скриптового кода, где на фантомах мог быть такой фокус внимания. Но, возможно, есть более простые пути. В частности, патчить движок на ассертацию упомянутых глючных команд.

У меня знание луа, даже не нолевое, она далеко  в отрицательных значениях...)))) Впрочем как и всё остальное в плане логики и конфигов..)))


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai Для локализации сбоя, если он имеет природу, описанную мной выше, предлагаю удалить/закомментить всех-всех-всех неписей и монстров на уровне, за исключением пси-собак, и проверить реакцию.

Ну и тупой вопрос: а нет ли исходников вашего движка? И если есть, то под какую Стуию или иную среду разработки?


Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, BarmaGlot сказал:

предлагаю удалить/закомментить всех-всех-всех неписей и монстров на уровне, за исключением пси-собак,

Так и сделано, я всех неписей настраивал по одиночке, и этот вылет есть даже если вообще никого нет на локе только этот псевдопёс..)))
 

2 минуты назад, BarmaGlot сказал:

Ну и тупой вопрос: а нет ли исходников вашего движка?

Этот движок  не мой, крайний движок Mortana от сткопа..  


Дополнено 15 минуты спустя

Я вообще готов предоставить по удалёнке комп, чтоб собрать инструментарий для движка, и собрать отдельный движок, только с нужными правками, но никто не откликнулся..))) Если бы не оружейка и атмосфер, я бы работал на оригинале..))) Мод прекрасно запускается и работает на оригинале ЗП, НО!!!   Смена обвесов на оружии взята из сткопа, и на оригинале используются только обвесы оригинала, солнце неверно ходит из за атмосфера, ну и размер динамических обьектов, у меня их куча,  колесо обозрения. разные лифты  и тому  подобное, они просто сминаются до куба 12 х 12 метров..))) Без этих правок никуда не уйти...У Кирилла я считаю на сегодня лучший движок, и шустрый и лишнего насовано не слишком много, поэтому  и использую его..)))

  • Жму руку 1

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, Policai сказал:

движок Mortana от сткопа

Увы, он под VS2019, а я сижу под VS2015. А так бы подтянул сорцы и в дебаге глянул "на живую". Ну, может кто откликнетця из C++-разрабов/моддеров.


Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, BarmaGlot сказал:

Некоторые – как оригинальные, так и самописные – xr_схемы (а, возможно, и библиотечные какие-то скрипты) используют условие типа if npc:see(monster) или команду типа npc:set_sight(monster). Движок может в произвольный момент деконструктнуть/релизнуть собачьего фантома, но Lua-интерфейс всё ещё будет считать последний валидным объектом. И в при использовании упомянутых выше команд происходит безлоговый вылет, если их параметр как раз такой "фантомный фантом".

Скорее всего это и есть причина, родительный класс у ауры nullpointed, то есть это либо фантом либо сама собака, точно не помню.

  • Аплодисменты 1

Boomsticks & Sharpsticks: https://discord.gg/vThnFWrbaA

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai Если ничего не поможет. Вспомнил про схему sr_psy_antenna. Что если сделать рестриктор из которого нельзя будет выйти собаке? Соответственно и аура должна останется в пределах этой зоны

Помнится у кого-то были причины вылета из-за разлетающихся фантомов по всей карте, может быть поможет...

и в логике прописать

out_restr = "наш рестриктор"

Я проверил бы еще путь на валидность. Только не помню для монстров метод accessible существует?

 

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

mortan Вы создатель движка StCop? Буквально час назад на Гитхабе хотел задать вам вопрос, да не понял как, разве что через открытие issue: пересобрать проект под VS2015 не получится у меня? И второй вопрос: если вы знакомы с Monolith-engine (вроде в форках у вас есть он), то можно ли его как-то развернуть под VS2019? (я пользуюсь его родной VS2015, впрочем, только ради Аномалии, других проектов нет, ламер я)


Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

mortan  Пересадил собак в другую клетку, ни сверху ни снизу нет  ничего... там были химеры, работали прекрасно - не помогло..((( 
Вся подземка находится  в двух спейсах, от выброса, и смена эмбиента на подземный... больше вроде как ничего и нет..
 

29 минут назад, Mass сказал:

и в логике прописать

out_restr = "наш рестриктор"

Это я знаю, только  в данной ситуации мне не нужно закрывать их  в спейс, они и так сидят прекрасно на своих местах, вылетает именно тогда когда схема переключается на моб хоме, а там мне не нужно ограничение,  они должны преследовать везде...


Дополнено 27 минуты спустя

Опять сейчас переключился на движок оригинал... ну всё как часы работает, и придраться не к чему..((( 
 

Что не так  с этой аурой  то???...((((


Дополнено 39 минуты спустя

Выплыл ещё один нюанс, сейчас вернул движок Кирилла. застрелил собаку прям в клетке, потом открыл,  вылета нет, но и в клетке труп пси собаки...)))


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai есть еще один вариант! Он немного докучливый. В оригинале ЗП на Юпитере заводе "Юпитер" в помещении рядом с вертолетом есть смарт из этих двух фантомных собак. Для теста стоит откатить к оригиналу, лишь только адаптировав скрипты под новый движок, если нужно, проверить смарт. По-крайней мере узнаете точную причину!

Тогда если последует там вылет, у вас будет 2 способа: заменить смарт на других монстров, либо использовать другой движок

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Mass сказал:

есть еще один вариант!

За 2 суток, я испробовал все доступные варианты, вплоть до полного перезаселения...)))  Надеюсь Кирилл найдёт способ определить проблему, или какой либо спец по скриптам, предложит правку в скрипте, сам я полный нуб... 
У меня остался 1 вариант. просто тупо убрать пси собак из клетки. и запихать туда например тушканов, чтоб клетка не пустовала..)))) 
 


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

BarmaGlot можно, достаточно просто иметь на компе 140 тулсет.

  • Жму руку 1

Boomsticks & Sharpsticks: https://discord.gg/vThnFWrbaA

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, Mass сказал:

В оригинале ЗП на Юпитере заводе "Юпитер" в помещении рядом с вертолетом есть смарт из этих двух фантомных собак

только не фантомных, а пси-собак, фантомные это те которых пси-собака спавнит), псевдо-собака, пси-собака и фантом-собака это всё разные классы монстров в движке - вот их идентификаторы классов (обычный и скриптовый) :   
Псевдособака ( SM_P_DOG", "pseudodog_s")
Пси-собака (   "SM_DOG_P", "psy_dog_s" )
Пси-фантом ( "SM_DOG_F", "psy_dog_phantom_s")

так-то понятно, что ты имел ввиду, но всё-таки для ясности, чтоб не было путаницы.

 

Изменено пользователем CiberZold

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ! Спецы по скриптам, а возможно ли как то в скриптах ввести задержку появления ауры у пси собаки? чтоб не сразу при перезоде в агр, а через 3-4 секунды?
По поводу контролёра, возможно ли убрать у него ауру (постэфект) пока он не в агре? в логике возможна секция с отключаемым постэфектом?
Существуют ли ЗПешные зомби, с анимациями гражданского? имеется ввиду удар руками... На оригинале он воюет только оружием...


Дополнено 6 минуты спустя
4 часа назад, CiberZold сказал:

только не фантомных, а пси-собак, фантомные это те которых пси-собака спавнит),

да я думаю все это понимают, фантомная это производная от пси пса. да и в ресурсах ЗП, хоть и существуют 2 модельки, но собака только одна пси дог нормал. вторая моделька как раз для фантома..)) Поэтому уточнять это при обьяснении не имеет смыла. ЗПешные ресурсы я перекопал все, там всё везде идиентично, только кровососы слегка различаются, из за квеста с газом на затоне, а так логика везде одна и та же для каждого отдельного вида...  Но там в основном рандом симуляция, и есть чуток эксклюзивов,  а у меня  все эксклюзивы...


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Policai сказал:

возможно ли как то в скриптах ввести задержку появления ауры у пси собаки? чтоб не сразу при перезоде в агр, а через 3-4 секунды? 
По поводу контролёра, возможно ли убрать у него ауру (постэфект) пока он не в агре? в логике возможна секция с отключаемым постэфектом?

Насколько я знаю в оригинальном движке такой возможности нет (включать/выключать из скриптов ауры у мобов). Соответственно без правленого движка в этих моментах, реализовать такое возможно только подменой моба с отключенной аурой в его секции, на моба с включенной, но это естественно будет выглядеть довольно криво.

5 часов назад, Policai сказал:

Существуют ли ЗПешные зомби, с анимациями гражданского? имеется ввиду удар руками...

Во первых нет никаких ЗП-шных зомби. Все зомби из оригинальных игр - это один и тот-же зомбированный сталкер. А вот тот зомби которого вы имеете ввиду - это, так называемый, гражданский зомби, вырезанный на этапе разработки, но файлы с которым остались в оригинале.
Так вот. Зомбированный сталкер - это тоже НПС, но с несколько исправленным конфигом, унаследованным от обычных сталкеров, визуалом и анимациями. Его скелет абсолютно идентичен скелету остальных сталкеров. А гражданский зомби напротив совершенно отдельный класс, относящийся к мутантам абсолютно не совместимый с НПС.

Соответственно вопрос: А вы пробовали спавнить военных-зомби без оружия? Возможно они будут драться руками (если конечно это характерно для класса сталкеров и заложено в движке).

Если же нет, то нужно перенести меши зомбированных сталкеров на скелет гражданского зомби и спавнить их соответственно.

  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
25 минут назад, denis2000 сказал:

такое возможно только подменой моба с отключенной аурой в его секции, на моба с включенной, но это естественно будет выглядеть довольно криво.

Про это думал, и сразу отказался именно из того что это будет ужасно криво выглядеть..(((
 

25 минут назад, denis2000 сказал:

А вы пробовали спавнить военных-зомби без оружия? Возможно они будут драться руками

Я просматривал ВСЕ анимации Сталкеров в ЗП, открывал НПС и по очереди совал все сборки анимаций, нету там ударов зомби...  а по поводу скелетов, разница там в двух костях.. Я пробовал подсовывать анимации от гражданских, моделькам из ЗП, работают прекрасно, НО!!! 2 кости не совпадающие всё уничтожают.. 1 не критичная,кажется что то с одной ногой, точно не помню, но не бросается в глаза, а вот вторая кость, это челюсть с подбородком, получается как вырваный кадык у НПС..)))  а в остальном анимки работают нормально...


Дополнено 4 минуты спустя

Перепроверил сейчас, там проблема с пальцами. не критичная... просто они чуток вытянуты, и кадык... в остальном всё прекрасно и всё работает, не ломается... Я подумал. может кто то из спецов уже подправил модельки для этих анимок..))))  Маловероятно, а вдруг?..)))
 

2023-06-02 14_52_24.jpg

Изменено пользователем Policai

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу