Overf1rst 422 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 15 8 1 1 6 1 Oblivion, Ohotnik_03826, alinsky и 29 других отреагировали на это Больше неофициальных скриншотов в галерее GAMERU.NET Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 9 Опубликовано 28 мая (изменено) Здравствуйте, решили с коллегой отказаться от Кордона из ПВМ и подключить оригинал из ЧН (там с моим пк и оптимизацией проблемы). Игра вылетает с таким логом: FATAL ERROR [error] Expression : <no expression> [error] Function : CInifile::r_section [error] File : C:\projects\xray-16\src\xrCore\xr_ini.cpp [error] Line : 729 [error] Description : fatal error [error] Arguments : Can't open section 'ugnd_bkg_1' (only 'ugnd_breath' avail). Please attach [*.ini_log] file to your bug report Изменено 29 мая пользователем Belka_mod Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ТониМойша 3 Опубликовано 28 мая 12 часов назад, denis2000 сказал: ТониМойша В активной секции логики: gather_items_enabled = false - игнорировать брошенное оружие help_wounded_enabled = false - игнорировать раненых corpse_detection_enabled = false - игнорировать лутаемые трупы Проблема к сожалению в том, что пока нпс идут в патруле на них периодически нападают. И они выходят из патруля, воюют, потом лутают трупы, а потом снова входят в логику патруля, где у меня gather_items_enabled и остальное прописано. Что можно придумать, чтобы они после перестрелки опять просто на патруль уходили, минуя логику "жмякать жмуров свежих". На всякий случай прилагаю скрин логики Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 74 Опубликовано 29 мая Belka_mod Зайдите в любой файл ".ltx" или ".xml" из папки configs, нажмите Ctrl+Shift+F. И попробуйте найти файл, где есть эта секция: "ugnd_bkg_1" А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 647 Опубликовано 29 мая 11 часов назад, ТониМойша сказал: Проблема к сожалению в том, что пока нпс идут в патруле на них периодически нападают. Проблема в том, что ваши НПС не под этой логикой! А под дефолтной (см. gulag_general.script). Я вижу сразу три проблемы с этой логикой: 1. suitable не вернет true (проверяете имя НПС, а подставляете для проверки имя сквада) 2. Некорректный параметр path_walk в секции patrol (имя пути path_walk не должно начинаться с имени смарта - это подставляется автоматом скриптом). 3. Зарезервированное имя пути для дефолтной логики. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 9 Опубликовано 29 мая (изменено) FalkineIsaku Что-то не находит он Изменено 29 мая пользователем Belka_mod Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BarmaGlot 142 Опубликовано 29 мая 14 часов назад, ТониМойша сказал: нпс идут в патруле на них периодически нападают. И они выходят из патруля, воюют, потом лутают трупы, а потом снова входят в логику патруля, где у меня gather_items_enabled и остальное прописано. Что можно придумать, чтобы они после перестрелки опять просто на патруль уходили, минуя логику "жмякать жмуров свежих". ТониМойша Создать свой новый скрипт в gamesata\scripts или внедрить в уже существующий свой же скрипт. Там: eva_alife_forbid = { section1 = true, ... story_id1 = true, ... } eva_native_loot = xr_corpse_detection.evaluator_corpse.evaluate xr_corpse_detection.evaluator_corpse.evaluate = function(self, ...) local secta = self.object:section() if eva_alife_forbid[secta] then return false end secta = get_object_story_id(self.object) if eva_alife_forbid[secta] then return false end return eva_native_loot(self, ...) end ; повторить трюк с инжекцией эвалуатора для xr_gather_items ; повторить трюк с инжекцией эвалуатора для xr_help_wounded ; повторить трюк с инжекцией эвалуатора для ... В словарь eva_alife_forbid вбиваете уникальные секции своих неписей и/или их story_id. Опционально для прочих поведенческих схем: смотрите комментарий. Disclaimer: не тестировано, просто так примерно делают нынче в модах. 1 ТониМойша отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ТониМойша 3 Опубликовано 30 мая (изменено) А как можно вызвать функцию через логику? Добавлено: разобрался Изменено 30 мая пользователем ТониМойша Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 74 Опубликовано 30 мая ТониМойша В xr_effects пишите нужную вам функцию. После этого в логике пишите: %=имя_функции% 1 ТониМойша отреагировал на это А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ТониМойша 3 Опубликовано 30 мая 37 минут назад, FalkineIsaku сказал: ТониМойша В xr_effects пишите нужную вам функцию. После этого в логике пишите: %=имя_функции% Спойлер [logic] active = sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_info = sr_idle@tip {+kill_monolith_start_quest_end} [sr_idle@tip] on_game_timer = 50|sr_idle@end %=stancia_2_kill_monolith_start_pda% [sr_idle@end] function stancia_2_kill_monolith_start_pda() news_manager.send_tip(db.actor, "stancia_2_kill_monolith_start_pda_text", nil, "csky", 20000, nil) end Подскажите, а почему может не работать? kill_monolith_start_quest_end = это инфопоршень, который даётся по окончанию задания. Задание кончается по этому инфопоршню, но вот сообщение на экране, что вызывается через функцию - не появляется. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 74 Опубликовано 30 мая ТониМойша Попробуйте написать так: [logic] active = sr_idle@tip [sr_idle@tip] on_game_timer = 50 | {+kill_monolith_start_quest_end} %=stancia_2_kill_monolith_start_pda% sr_idle@end [sr_idle@end] 1 ТониМойша отреагировал на это А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ТониМойша 3 Опубликовано 30 мая (изменено) FalkineIsaku Почему-то всё равно не работает, хмм. Я пытался логику подключить через рестриктор, может где то в этом собака зарыта? Надо ли рестриктор прописывать где-то? Или он автоматом работает при начале новой игры? Добавлено: не логику, а функцию Спойлер Изменено 30 мая пользователем ТониМойша Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 647 Опубликовано 30 мая (изменено) FalkineIsaku В предложенной схеме таймер смысла не имеет! ТониМойша Одно из множества: или рестриктора нет, или логика неверно назначена, или инфопорция не выдана. И да зачем городить новую функцию stancia_2_kill_monolith_start_pda() если есть send_tip()!? Изменено 30 мая пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ТониМойша 3 Опубликовано 30 мая denis2000 переписал под send_tip - и так не работает. Рестриктор есть, инфопорция выдается, так как я использую инфопорцию из окончания квеста, который работает, а логика теперь такая: Спойлер [logic] active = sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_game_timer = 50|{+kill_monolith_start_quest_end} sr_idle@end %=send_tip (stancia_2_kill_monolith_start_pda_text)% [sr_idle@end] Ума не приложу, что ещё может быть не так Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
D37a8b 0 Опубликовано 30 мая Добрый вечер, я думаю это достаточно глупый вопрос, но как сделать так, чтобы после выполнения одного квеста выдавался другой? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 78 Опубликовано 30 мая 1 час назад, ТониМойша сказал: Ума не приложу stancia_2_kill_monolith_start_pda_text существует такой id? Возможно опечатка D37a8b По кондлисту on_complete - действия, которые выполняются, если задание выполнено on_reversed - действия, которые выполняются, если задание провалено Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 501 Опубликовано 30 мая (изменено) 1 час назад, ТониМойша сказал: Ума не приложу, что ещё может быть не так Логика рестриктора не активна. Путь к логике неверно прописан. В кастом дата рестриктора после CFG должен быть знак равенства. Изменено 30 мая пользователем makdm 1 ТониМойша отреагировал на это Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 647 Опубликовано 30 мая 5 минут назад, makdm сказал: В кастом дата рестриктора после CFG должен быть знак равенства. Блин, а как я равно увидел, нужно к окулисту... 1 ТониМойша отреагировал на это Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 629 Опубликовано 31 мая Безлоговый вылет при переходе на другую локацию. Куда рыть, чтобы понять, в чем проблема? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 247 Опубликовано 31 мая (изменено) Крим вылет присутствует на всех рендерах? У конкретной локи, или просто всегда при переходе? Стабильный (т. е. на локацию вообще невозможно перейти)? Или грузит с автосейва? Откуда взята локация, из Dollchan 8? Изменено 31 мая пользователем Mawrak Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 629 Опубликовано 31 мая 1 минуту назад, Mawrak сказал: Откуда взята локация, из Dollchan 8? Да. 1 минуту назад, Mawrak сказал: вылет присутствует на всех рендерах? Проверял на динамике и на статике - на обеих вылет происходит. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 000 Опубликовано 31 мая Крим попробуй запустить уровень без спавна. Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 629 Опубликовано 31 мая 3 минуты назад, Mawrak сказал: Стабильный (т. е. на локацию вообще невозможно перейти)? 50\50. Переход на другую локацию срабатывает , но вот переход обратно, на изначальную локацию вылетает без лога. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 247 Опубликовано 31 мая Крим может что-то с переходом не так, что-то не правильно настроено? Если кините эти две локи мне (желательно с актуальными level.spawn-ами), я могу попробовать поискать причину. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 844 Опубликовано 1 июня (изменено) Народ! Чем отличается логика пси собаки от других мутов????? Вторые сутки бьюсь, работают все кроме пси собак, вылет без лога. И вылет именно на переходе с секции mob_walker на секцию mob_home Если делаю активной сразу mob_home, вылет так же без лога сразу при загрузке игры.... Если в squad_descr_локация, меняю пси собаку на обычную, то работает без проблем... Спойлер [logic@mil_vivc2_psy_dog_1] suitable = {=is_monster_psy_dog} true active = mob_walker@mil_vivc2_psy_dog_1 monster_job = true prior = 100 [mob_walker@mil_vivc2_psy_dog_1] path_walk = psy_dog_1_walk path_look = psy_dog_1_look npc_friendly = true combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true on_info = {+viv_door_kletka2_open} mob_home@mil_vivc2_psy_dog_1 [mob_home@mil_vivc2_psy_dog_1] path_home = psy_dog_1_home home_min_radius = 30 home_max_radius = 60 aggressive = false combat_ignore_cond = {!dist_to_actor_le(70)} true, false Сама моделька или конфиги пси собаки отпадают, их нет в геймдате, они цепляются из ресурсов оригинала. На других локах, без проблем работают с обычгной логикой, но на поверхности. Изменено 1 июня пользователем Policai DC Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 544 Опубликовано 1 июня Policai возможно дело именно в пси-собаках, потому что это другой класс монстров по сравнения с обычными собаками и даже псевдами, например у них есть аура как у контроллера, а раз другой класс, то и движок при работе с этим классом монстров может как то иначе обрабатывать логику и например в mob_home ,как вариант, должны быть ещё какие-то обязательные параметры указаны, именно для этого класса монстров, вылет то движковый. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты