Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Gerbys Естественно,  для этого у объекта есть методы object:enable_anomaly() и object:disable_anomaly(). Напишите скрипт который будет включать и отключать ваши аномалии по расписанию.

  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 часов назад, Gerbys сказал:

периодически вылетает с таким логом,

Я бы вывел в лог сам смарт

в se_smart_terrain:register_npc

printf("[smart_terrain %s] register called obj=%s", self:name(), obj:name())

Измените на свой аналог  функции вывода в лог и посмотрите какой смарт вызывает проблему

Возможно удаться найти причину

Upd: smart тут self:name()

 

Изменено пользователем Mass
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

image.thumb.png.e4b28549b8a5b9ffab40d937d2498b74.pngПодскажите причину лога? Буду благодарен

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Gerbys У меня был похожий лог. Он появляется при спавне чего-либо в physics object , нужно спавнить что-либо только в inventory_box. Проверьте кастомдату физических объектов с помощью "object list".

 

Изменено пользователем Drive

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ! Кто нибудь сталкивался с таким?  Оригинал ЗП полностью, не могу понять, то ли видяха глючит, то ли какие то баги на локации, на любом освещении, хоть статика. хоть дх11, как то давно сталкивался с таким, но это очень давно было, лет 8-10 назад,  и не помню как там решилось...
 

 


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai , ставил как групповой объект?

Я всегда разгруппировываю, и добавляю спавн элементы вручную.  Глюков никогда не было.


Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 08.06.2023 в 18:57, Mass сказал:

Я бы вывел в лог сам смарт

в se_smart_terrain:register_npc

printf("[smart_terrain %s] register called obj=%s", self:name(), obj:name())

Измените на свой аналог  функции вывода в лог и посмотрите какой смарт вызывает проблему

Возможно удаться найти причину

Upd: smart тут self:name()

Mass Не совсем понял, в каком файле добавлять эту строку?
printf("[smart_terrain %s] register called obj=%s", self:name(), obj:name())
 


Ещё новый лог нашёл: 

Спойлер

Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : ..\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ...k.e.r. call of pripyat\gamedata\scripts\utils.script:159: attempt to index local 'char_ini' (a nil value)


Какая функция проверяет количество денег ГГ? Знаю только как с предметами это делать. Мне это нужно для проверки доступа/недоступа к фразе в диалоге.
upd: нашёл

Изменено пользователем Gerbys

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, makdm сказал:

ставил как групповой объект?

Дело не в этом Дим. Уж с этим бы я разобрался..))  Похоже видяхе кирдык приходит, я перед этим обновил дрова на видяху. Сейчас откатил на старые, и этот баг остался только на дх11, на статике и до дх10 сейчас всё отлично... на движке из мода вообще на любом освещении всё отлияно. Только на движке оригинала ЗП этот баг...


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
26 минут назад, Policai сказал:

Похоже видяхе кирдык приходит, я перед этим обновил дрова на видяху.

ну кстати вполне возможно, что дело не в видяхе, а в самих дровах, у меня тоже уже довольно немолодая видяха, и я на неё поставил последние дрова от нвидиа, и заметил что в некоторых моментах в играх, в Сталкере ЗП при врубленном сглаживании 2х/4х, и в других прожорливых играх, стал периодически отваливаться драйвер вплоть то ребута компа, пришлось откатиться на старые драйвера, теперь отвалы происходят, то есть видяха какбэ тоже виновата, но по крайней мере со старыми дровами, комп не надо ребутать, то бишь они не так насилуют видяху.

Изменено пользователем CiberZold

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, Gerbys сказал:

в каком файле добавлять эту строку?

Её не надо добавлять!

Попробуйте этот код

в smart_terrains.script в local function arrived_to_smart(obj, smart)

Найдите

local obj = db.storage[obj.id].object

И измените

local obj = db.storage[obj.id].object or level.object_by_id(obj.id])

Но это лишь затычка! Настоящая причина может находиться в другом месте

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, Policai сказал:

этот баг остался только на дх11

В ЗП 4 рендер сам по себе багованный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, после переустановки Atmosfear 3 игра вылетает с таким логом:

[error] Expression    : no_assert
[error] Function      : CXML_IdToIndex<class CCharacterInfo>::GetById
[error] File          : C:\projects\xray-16\src\xrServerEntities\xml_str_id_loader.h
[error] Line          : 97
[error] Description   : item not found, id
[error] Arguments     : esc_arm_bas_army_chose

Я всё раз 5 перепроверил и всё правильно вроде как.

Файлы в которых я делал изменения прилагаю

Файлы.7z system.ltx

 

spawn_sections_escape.ltx

Изменено пользователем Belka_mod

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

    Belka_mod  <character id="esc_arm_bas_army_chose">
        <class>esc_arm_bas_army_chose</class>
    </character>

Перенесите эту часть в элемент тега 

До строки

</xml>

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 часов назад, Hunter сказал:

В ЗП 4 рендер сам по себе багованный.

Всё оказалось до банальности просто,  у меня на правленом движке,  стоило поставить dx10  или  dx11 вообще начало выдавать что выкини видеокарту, она не поддерживает настройки игры... Я серьёзно трухнул что хана видяхе, купить сейчас видяху утопия. Потом посидел, подумал, и удалил оригинал ЗП, установил заново,  (Кстати ту же гоговскую версию) и все косяки пропали, сейчас и на оригинале и на правленом, всё отлично...

Народ! Кто добавлял в игру  визуальных полтеров,  (poltergeist_build), подскажите если  в теме,   какая то непонятка есть,  они как то связаны с пси??? 
Ситуация такая,  случайно заметил, что в определённом месте вдруг начинает падать жизнь,  ни стого ни с сего, вроде кругом пусто, чем ближе к точке тем быстрее убывает жизнь, центр этого бага не могу найти, умираю, отходишь от этого места, перестаёт падать,  случайно проскочило  в звуке в одном месте, как в пси поле находишься, визуала (постпроцесса) нет, только звук еле слышный, видимо далеко от эпицентра нахожусь... Убрал всех мутантов, баг пропал.
начал добавлять по очереди всех, баг появляется если на локе спавнится эти самые полтеры, в чём может быть проблема???


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кто знает, как заспавнить трупы военных или по скрипу убить их. Чтоб были не сгнившими, а свежими

Изменено пользователем Belka_mod

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Belka_mod Чтобы заспавнить труп, заспавньте военного и выставите в SDK параметр Health на 0. Что-бы убить НПС при получении инфопоршня, или какого-то события воспользуйтесь функцией %=kill_npc%


А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
48 минут назад, Belka_mod сказал:

Кто знает, как заспавнить трупы военных или по скрипу убить их. Чтоб были не сгнившими, а свежими

Можно так же заспавнить трупы функцией %=spawn_corpse(имя нпс:точка спавна)%

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Boomer FalkineIsaku Можно поподробнее как это делать, в первый раз про такое слышу.

Ещё спавнил бандюков на кпп, и игра вылетает с таким логом:

Спойлер

SCRIPT RUNTIME ERROR
stack traceback:
    ...ll of prypyat\gamedata\scripts\sim_squad_scripted.script:124: in function 'get_script_target'
    ...ll of prypyat\gamedata\scripts\sim_squad_scripted.script:170: in function <...ll of prypyat\gamedata\scripts\sim_squad_scripted.script:161>
 
FATAL ERROR
 
[error] Expression    : !m_error_code
[error] Function      : raii_guard::~raii_guard
[error] File          : C:\projects\xray-16\src\xrScriptEngine\script_engine.cpp
[error] Line          : 569
[error] Description   : ...ll of prypyat\gamedata\scripts\sim_squad_scripted.script:124: attempt to index local 'point' (a nil value)

 

simulation.ltx simulation_objects_props.ltx smart_terrain_masks.ltx squad_descr_escape.ltx esc_kpp.ltx

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
21 минуту назад, Belka_mod сказал:

Можно поподробнее как это делать, в первый раз про такое слышу.

Логика мертвого бандита Толяна из мода Лабиринт.

Спойлер

 

;----------------------------------------------
;----------------------------------------------
;---------------------Труп Толяна-------------
;----------------------------------------------
[logic@stalker_5]
prior = 200
active = walker@stalker_5
suitable = {=check_npc_name(val_a12_bandit_corpse)} true

[walker@stalker_5]
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = true
corpse_detection_enabled = false
meet = no_meet
invulnerable = true
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
path_walk = vishka_spawn_corpse_walk
path_look = vishka_spawn_corpse_look
on_info = {=dist_to_actor_le(145)} walker@death %=hit_npc(self:val_a12_vishka_spawn_corpse_look:bip01_head:2:12)%

[walker@death]
path_walk = vishka_spawn_corpse_walk
path_look = vishka_spawn_corpse_look
on_game_timer = 8 | nil %=kill_npc%
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true

 

 


Дополнено 3 минуты спустя
1 час назад, Policai сказал:

Кто добавлял в игру  визуальных полтеров,  (poltergeist_build), подскажите если  в теме,   какая то непонятка есть,  они как то связаны с пси???

В конфиге полтера параметры

psy_linear_factor        =    0.5
psy_quadratic_factor    =    0.0
psy_max_distance        =    14.0
psy_max_power            =    0.45

Они отвечают за это. Можно вообще их удалить. Тогда пси атака исчезнет.


Дополнено 10 минуты спустя
31 минуту назад, Belka_mod сказал:

Ещё спавнил бандюков на кпп, и игра вылетает с таким логом

Смарта с именем esc_kpp_squad не существует.

Исправить на имя смарта esc_kpp

  • Спасибо 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 минут назад, makdm сказал:

Логика мертвого бандита Толяна из мода Лабиринт

А можно это с обычными неписями сделать, не с эксклюзивными. Мне просто надо 8-10 трупов заспавнить простых вояк

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 минут назад, Belka_mod сказал:

А можно это с обычными неписями сделать, не с эксклюзивными

Тогда используйте  %=spawn_corpse(имя нпс:точка спавна)%

Можете вызвать из логики рестриктора. Только все это будет коряво выглядеть. Так все НПС будут у вас в одной и той же позе и оружие у них будет лежать в рюкзаке.

Через эксклюзив получается естественно и красиво. Различный по силе хит НПС перед смертью. Различные позы при падении и оружие выпадает из рук на землю, а не лежит в рюкзаке.

  • Спасибо 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

makdm Тогда буду делать эксклюзивных

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую.
Снова обращаюсь за помощью. 
На новой локации начался вылет по неизвестной причине. Может кто помочь найти и исправить проблему?


Лог вылета:
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : lua_pcall_failed
[error]File          : c:\xray\forward frontier\public build\src\layers\xrrenderdx10\dx10resourcemanager_scripting.cpp
[error]Line          : 140
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: c:\games\cop\gamedata\scripts\smart_terrain.script:83: attempt to index local 'obj' (a boolean value)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ZaKoN232 критическая ошибка!.

перед строкой в функции arrived_to_smart

local storage = db.storage[obj.id]

попробовать вывести в лог имя смарта. Далеко не всегда подобная ошибка - следствие ошибок в настройках смарта/логики. 

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, делал эксклюзивных военных, чтобы им в логике прописать смерть. Пока логики не писал, а решил проверить всё ли правильно я прописал в других файлах. Игра вылетает с таким логом:

[error] Expression    : !fatal || canSkipError
[error] Function      : XMLDocument::Set
[error] File          : C:\projects\xray-16\src\xrCore\XML\XMLDocument.cpp
[error] Line          : 111
[error] Description   : Error reading end tag.
[error] Arguments     : gameplay\character_desc_escape.xml

Я покапался и как обычно ничего не нашёл

character_desc_escape.xml

Изменено пользователем Belka_mod

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн