Overf1rst 421 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 15 8 1 1 6 1 Wolfstalker, 1nkvis, GameCube и 29 других отреагировали на это Больше неофициальных скриншотов в галерее GAMERU.NET Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 843 Опубликовано 3 июня 16 минут назад, Mass сказал: Можно попробовать такой код action_zombie_shoot:execute() Я решил отказаться от этого, смысла нету ставить ЗПешных зомби, у них нет анимации удара. даже если он будет идти на ГГ, толку то, если он не может нанести хиты без оружия. а с оружием в колбе стоять он даже теоретически не может, просто из простых логических заключений..))) Проще поставить всех гражданских. DC Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 78 Опубликовано 3 июня Policai так можно же в логике проверять находится ли зомби в позиции не дальше 0.5 метров и запускать эффект Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 843 Опубликовано 3 июня 4 минуты назад, Mass сказал: Policai так можно же в логике проверять находится ли зомби в позиции не дальше 0.5 метров и запускать эффект А смысл? Городить кучу файлов и строк, ради 4 зомби и 2 минут игры??? Не помог твой файл, с ним вообще логика не переключается на ремарк. без него всё нормально, НО!!! При сейв лоаде секция ремарк сбрасывается и мутант стоит на том же месте, но без анимаций, просто руки в стороны, и взглядом в центр локации... Изначальная проблема именно в том, что всё работает, но при сейв лоаде сбрасывается... Зы: а ауру у контролёра Дима мне помог убрать..))) осталась одна проблема, именно со сбросом секции моб ремарк при сейв лоаде... Дополнено 9 минуты спустя Схема моб_ремарк изначально у пысов кривая, и нестабильная. к тому же работает только когда ГГ в зоне видимости моба. Для понимания, со старта игры. делаю переключение на ремарк с моб валкера по поршню, захожу в игру, анимация зависшая, моб сидит в схеме моб валкер. Делаю переключение по команде{=dist_to_actor_le(10)}, всё работает, подхожу к нему, он встаёт, (переключается на ремарк), делаю {=dist_to_actor_le(20)}, чтоб игрок не видел смену анимации, всё, логика не работает, зависает на валкере. подходи не подходи, рикакой реакции. То есть, если смена секции проходит на глазах у ГГ, то переключается. если в момент переключения ГГ не видит моба, то схема зависает на валкере. Вот как то так..(((( Думаю Дима посидит со скриптом и что нибудь придумает..)) DC Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 78 Опубликовано 3 июня (изменено) 9 минут назад, Policai сказал: Не помог твой файл, с ним вообще логика не переключается на ремарк У меня всё переключается! Только что проверил Покажите логику! Изменено 3 июня пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 843 Опубликовано 3 июня 1 минуту назад, Mass сказал: Покажите логику! Спойлер [logic@mil_vive1_snork_1] suitable = {=is_monster_snork} true, {=check_npc_name(mil_vive1_snork_1)} true, {=target_squad_name(mil_vive1_snork_squad)} true active = mob_walker@mil_vive1_snork_1 monster_job = true prior = 100 [mob_walker@mil_vive1_snork_1] path_walk = snork_1_walk path_look = snork_1_look npc_friendly = true combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true on_info = {-teleport_npc_mil_vive1_snork_1} %=teleport_npc(mil_vive1_snork_1_walk) +teleport_npc_mil_vive1_snork_1% on_info2 = {=dist_to_actor_le(10)} mob_remark@mil_vive1_snork_1 [mob_remark@mil_vive1_snork_1] path_walk = snork_1_walk path_look = snork_1_look anim = stand_threaten_d_1 npc_friendly = true combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true on_info2 = {+viv_door_barokamera1r_open} mob_home@mil_vive1_snork_1 [mob_home@mil_vive1_snork_1] path_home = snork_1_look home_min_radius = 30 home_max_radius = 40 aggressive = false combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(70)} true, false DC Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 78 Опубликовано 3 июня (изменено) 2 минуты назад, Policai сказал: anim = stand_threaten_d_1 В моем вскрипте вам нужно юзать не anim, а anims = stand_threaten_d_1 npc_friendly = true можете забыть он нигде не используется Изменено 3 июня пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 843 Опубликовано 3 июня (изменено) 6 минут назад, Mass сказал: В моем вскрипте вам нужно юзать не anim, а anims = stand_threaten_d_1 Ага, так начала переключаться на ремарк. но при сейв лоаде вылет FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_pcall_failed [error]File : C:\xray\stcop_engine\src\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 213 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ....k.e.r. dead city epilogue\gamedata\scripts\utils.script:159: attempt to index local 'char_ini' (a nil value) В таблицу добавлено local job_type_by_scheme = { ["walker"] = "path_job", ["camper"] = "path_job", ["patrol"] = "path_job", ["animpoint"] = "smartcover_job", ["smartcover"] = "smartcover_job", ["remark"] = "point_job", ["cover"] = "point_job", ["sleeper"] = "path_job", ["mob_walker"] = "path_job", ["mob_home"] = "path_job", ["mob_jump"] = "point_job", ["mob_remark"] = "point_job", ["companion"] = "point_job" Изменено 3 июня пользователем Policai DC Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 78 Опубликовано 3 июня (изменено) Policai Вы точно добавили анимацию в игру stand_threaten_d_1? Изменено 3 июня пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 843 Опубликовано 3 июня (изменено) 6 минут назад, Mass сказал: Policai Вы точно добавили анимацию в игру stand_threaten_d_1? А как же, он же встаёт на неё при подходе, вылет то после сейв лоада. F5 - F9 Эти анимации самодельные stand_threaten_d_1 и stand_threaten_d_2, они сделаны из стандартной анимации stand_threaten_0, там полный цикл. а эти разделение, снорк в стоячем положении и переход из стоячего в стандартное сидячее (stand_threaten_d_2) Вот так это выглядело без Ваших правок... Изменено 3 июня пользователем Policai DC Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 78 Опубликовано 3 июня (изменено) 16 минут назад, Policai сказал: при сейв лоаде вылет Странный вылет, только опять проверил при сей-лоад. Всё у меня работает и работало. каким-то образом аргумент char_ini у вас равен нил Изменено 3 июня пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 3 июня Здравствуйте, у меня следующий вопрос: как проигрывать визуальные эффекты в игре. По типу получения удара, затемнения экрана и тд . Например при выполнении квеста. Повтор. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 843 Опубликовано 3 июня (изменено) 3 минуты назад, Mass сказал: каким-то образом аргумент char_ini у вас равен нил У меня скрипты все в основном оригинал. правок мало и все только вынужденные, там где без них никак... Значит у Вас где то что то ещё исправлено, убираю скрипты, вылета нет, на видео показано... Например эти gulag_general и mob_remark, даже в геймдате небыло, они цеплялись из ресурсов оригинала. Изменено 3 июня пользователем Policai DC Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 78 Опубликовано 3 июня (изменено) Policai Увы, это так. Весь xr_logic переписан Mindallius Эффектор нужен? Примерно так level.add_cam_effector("camera_effects\\head_shot.anm", 2001, false, "") Это пример! Не забудьте выключить его потом level.remove_cam_effector(2001) Изменено 3 июня пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 3 июня 1 минуту назад, Mass сказал: Примерно так level.add_cam_effector("camera_effects\\head_shot.anm", 2001, false, "") Это пример! Не забудьте выключить его потом level.remove_cam_effector(2001) А прописывать это можно хоть в диалоге, хоть в квесте , хоть где? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 78 Опубликовано 3 июня Mindallius В логике лучше всего через xr_effects смотрите run_cam_effector. В ресурсах игры полно материалов и примеров. Смотрите папку anims в распакованных файлах игры на предмет всяких разных постпроцессов 1 Mindallius отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 3 июня Здравствуйте, как можно новую локацию добавить в алл спавн. Просто создать файлы по типу alife_имялокации.ltx way_имялокации.ltx ? Или нужно делать что-то другое ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 641 Опубликовано 3 июня (изменено) Mindallius Смотреть уроки Непряхина например. Изменено 3 июня пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 5 июня (изменено) Как сделать чтобы НПС не подбирал оружие? Команда gather_items_enabled = false не помогает Спойлер [logic@lost_stalker_base_trader] active = animpoint@base suitable = {=check_npc_name(lost_stalker_base_trader)} trade = misc\trade\trade_lost_stalker_base_trader.ltx can_select_weapon = false level_spot = trader prior = 200 [animpoint@base] cover_name = lost_smart_terrain_1_animpoint_1 meet = meet@trade use_camp = false reach_distance = 1 combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = false invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false can_select_weapon = false [meet@trade] close_anim = nil close_victim = nil close_distance = 0 close_snd_distance = 3 far_anim = nil far_victim = nil far_distance = 0 use = {=actor_enemy} false, true allow_break = false meet_on_talking = false Изменено 5 июня пользователем Paradox27kms Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 4 Опубликовано 5 июня (изменено) Тоже по этой теме вопрос (уже спрашивал когда-то, но вопрос не решился) - где настроить дальность лутания НПС? Т.к. задолбали через всю локацию уходить, игноря игрока. + как сделать для НПС приоритетнее разговор с игроком (чтобы останавливались) чем поход за лутом? Не для конкретных, а для ВСЕХ НПС. Также НПС воевать тоже начинают через всю локацию. Изменение зрения visibility_free и danger не особо дало результатов. Изменено 5 июня пользователем Gerbys Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sumrak6835 83 Опубликовано 5 июня 1 час назад, Gerbys сказал: настроить дальность лутания НПС? xr_corpse_detection.script, строка local nearest_corpse_dist = 50 (число это игровые метры) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 641 Опубликовано 5 июня 7 часов назад, Paradox27kms сказал: Команда gather_items_enabled = false не помогает Это значит, что логика не работает. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 4 Опубликовано 5 июня sumrak6835 уточню - с трупами вроде всё более менее (в строке local nearest_corpse_dist = 20), а вот оружие, которое упало на землю, НПС идут поднимать через всю карту. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Drive 9 Опубликовано 5 июня Добрый день , сдк полетел беспричинно, минут 5 назад работал корректно, зашел повторно - "Прекращена работа программы" (Хотя словил синий экран и подозреваю, что из-за него) Про бэкапы уже вычитал, пробовал, но не помогло. Кстати вылет при запуске самого СДК, а не при загрузке уровня. level_user.log Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 641 Опубликовано 5 июня (изменено) Drive Тема есть для таких вопросов специальная! Изменено 5 июня пользователем denis2000 1 Drive отреагировал на это Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 5 июня denis2000 с фига ли? нпс в игре торговец как и в логике и бессмертен - следовательно логика работает. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты