Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 27 августа, 2023 Ник Нуми Предлагаете нам смотреть пол часа видео и искать в самом видео ошибки, вместо того чтобы приложить измененный файлы логики? Нет уж извольте! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ник Нуми 101 Опубликовано 27 августа, 2023 (изменено) 3 минуты назад, Mass сказал: Ник Нуми Предлагаете нам смотреть пол часа видео и искать в самом видео ошибки, вместо того чтобы приложить измененный файлы логики? Нет уж извольте! Не-е-е-е-т.. никто не предлагает, просто может кто из присутствующих опытных модмейкеров когда-то смотрел его видео, и имеет понимание как он и что там меняет.. Уж извиняюсь, если это сошло на грубость. Какие именно файлы? Изменено 27 августа, 2023 пользователем Ник Нуми Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 27 августа, 2023 Ник Нуми 1 минуту назад, Ник Нуми сказал: Какие именно файлы? Вы же изменяли кое-какие файлы для квеста? логика\рестрикторы\поршни...Или просто добавили одну функцию в xr_effects и всё? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ник Нуми 101 Опубликовано 27 августа, 2023 Только что, Mass сказал: Ник Нуми Вы же изменяли кое-какие файлы для квеста? логика\рестрикторы\поршни...Или просто добавили одну функцию в xr_effects и всё? Поршни да, рестрикторы - нет. Работал в task_manager, info_имямоейлоки, dialog editor, st_quest ну и сам xr_effects Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 28 августа, 2023 (изменено) 9 часов назад, Ник Нуми сказал: Работал в task_manager, info_имямоейлоки, dialog editor, st_quest ну и сам xr_effects Содержимое файлов, как я понимаю секретное? Изменено 28 августа, 2023 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DeadlyLoko 25 Опубликовано 28 августа, 2023 Приветствую.Решил поэксперементировать и прикрутить к Advanced X-Ray мод СГМ 2.1.Первоначальные вылеты поправил.Все идет(квесты берутся и сдаются,фишки СГМ работают).В общем,пока все более или менее.Однако,столкнулся с проблемой,похожей на ту,которая была при попытке прикрутить Аи аддон и Динамические новости к Advanced X-Ray.А именно,при попытке загрузки сохранения(без выхода из игры),происходит вылет: FATAL ERROR [error]Expression : !m_sound._feedback() [error]Function : CScriptSound::~CScriptSound [error]File : C:\IGN\Моддинг\GitHub\M.F.S. Team\Advanced-X-Ray 2.2.74\SourcesAXR\xrGame\script_sound.cpp [error]Line : 29 [error]Description : playing sound is not completed, but is destroying [error]Arguments : radio_music\radio_music_10 stack trace: Можно ли с этим что-то сделать?. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 28 августа, 2023 (изменено) DeadlyLoko Без кодов этой модификации что-то конкретное сложно подсказать! Однако, наверное используется схема ph_sound! В ph_sound.script есть методы net_destroy() и deactivate()? Это может быть не связанное с этой схемой, мало -ли используется другая схема. Да и вообще судя по всему похоже на ошибки движка (имхо). Может автор напортачил? Изменено 28 августа, 2023 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 28 августа, 2023 DeadlyLoko Mass Конкретно в данном моде используется самописная схема sr_universal в которой звук проигрывается движковым методом play_at_pos. И если у движка возникают трудности при использовании стандартных методов, то использовать его крайне преждевременно или нужно спросить комментарий разработчика движка с целью выяснить "правильное" использование движковых методов. PS: А вообще мод СГМ 2.1 не последняя версия мода, последняя мод СГМ 2.2. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
bsanek628 2 Опубликовано 28 августа, 2023 Ребят, а есть ли какой-нибудь нормальный сайт, сервис, или функционал, чтобы глянуть как будут выглядеть в игре диалоги. Чтобы не по десятку раз запускать игру и смотреть в ней, а, к примеру, забил в сервис и посмотрел. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 28 августа, 2023 (изменено) bsanek628 Dialog Editor by Ray of Hope Она конечно не показывает как будет выглядеть диалог в игре, но некий инструментарий для удобства разработки диалогов. Изменено 28 августа, 2023 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 28 августа, 2023 (изменено) 1 час назад, denis2000 сказал: или нужно спросить комментарий разработчика Нет, метод, скорее всего, читается нормально, иначе были бы проблемы вообще со всеми звуками! Однако у движка есть проблемы с выгрузкой звуков из таблицы! Возможно всему виной скрипты мода, которые при определенных ошибках в коде могут вызвать зависание колбеков и движковых функций. Что влечет за собой веер всевозможных ошибок в игре! Изменено 28 августа, 2023 пользователем Mass 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DeadlyLoko 25 Опубликовано 28 августа, 2023 1 час назад, denis2000 сказал: DeadlyLoko Mass Конкретно в данном моде используется самописная схема sr_universal в которой звук проигрывается движковым методом play_at_pos. И если у движка возникают трудности при использовании стандартных методов, то использовать его крайне преждевременно или нужно спросить комментарий разработчика движка с целью выяснить "правильное" использование движковых методов. PS: А вообще мод СГМ 2.1 не последняя версия мода, последняя мод СГМ 2.2. Да я уже "въехал", так сказать.С СГМ вообще все не просто так.В общем,нашел способ и поставил "заглушку-костыль".Радио конечно не будет,но и фиг с ним.Вообще версия СГМ с новым движком оооооочень экспериментальная.Так,чисто глянуть.Напишу разрабу движка.Может внесет правки в движок для самописных схем или какое-другое решение.Ну в общем,чтобы не пришлось обходится "костылями".Благодарю всех тех,кто помог.С уважением.... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoidRus 140 Опубликовано 29 августа, 2023 WILD_USEC Тут помогут лишь движковые правки (Или скрипты, ежели ты профи в них). Проблема заключается в том, что худ детектора и пистолета связаны. А чтобы такого не было, нужно этот худ разделить на две, как в Аномалии. 1 Как отреагировал комментатор на драку негров в тёмном подвале? - И вот кувшин разбился о воздух! ABOBALY Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
tetr 132 Опубликовано 30 августа, 2023 Приветствую! для нужд сюжета, мне надо понять, реализуемо ли такое? Предположим, есть невидимая аномалия, никак себя не проявляет, которая становится видна только в спец- квестовый ПНВ. (прибор ночного видения ) А без пнв, и в обычный ПНВ не видна Еще в объединенном паке 2010года, обычные аномалии в пнв выглядели иначе, чем без пнв. Особенно ночью. почти то, что надо. Значит это легко реализуемо? особенно на современных движках (не знаю каких, огср, может юнити... ) ? мои "Байки у костра" Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 30 августа, 2023 (изменено) 1 час назад, tetr сказал: Предположим, есть невидимая аномалия, никак себя не проявляет, которая становится видна только в спец- квестовый ПНВ. При текущей реализации ПНВ в игре это не возможно. Кроме костыльного метода когда определяем включение ПНВ у ГГ и заменяем партикл аномалии на заметный. PS: Для этого предназначены специальные приборы в игре - Детекторы. Изменено 30 августа, 2023 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
tetr 132 Опубликовано 30 августа, 2023 11 минут назад, denis2000 сказал: При текущей реализации ПНВ в игре это не возможно. тогда почему даже в объединенном паке 2010 года, (13 лет назад!) обычные аномалии в пнв выглядели иначе, чем без пнв ? Там без пнв только видно, как вокруг аномалии листья летают, а включишь пнв - и становится видно, как из центра аномалии словно дым идет, выключаешь пнв, опять , только дрожание воздуха, и листья по периметру аномалии кружаться... Сейчас, хотябы это же повторимо на огср и других продвинутых движках? мои "Байки у костра" Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 30 августа, 2023 (изменено) tetr ОК. Еще раз объясню, если вы не понимаете разницу между тем, что спросили и тем на, что ссылаетесь. Реализация ПНВ в ванильном движке X-Ray подразумевает сделать более заметным то что на экране присутствует, но не заметно благодаря малой разнице в яркости объектов. Как видно сделать абсолютно невидимое видимым данный метод не в сотоянии. 15 минут назад, tetr сказал: это же повторимо на огср и других продвинутых движках? Более чем возьмите движок в котором есть такая возможность, кастомизируйте оригинальный X-Ray - все в ваших руках. Иной метод, костыльный и с неизвестным потенциалом реализации - это отслеживать активацию ПНВ и в этот момент заменять партиклы аномалии на заметные, а при деактивации возвращать в исходное состояние. Изменено 30 августа, 2023 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
tetr 132 Опубликовано 30 августа, 2023 (изменено) 9 минут назад, denis2000 сказал: Реализация ПНВ в ванильном движке X-Ray подразумевает сделать более заметным то что на экране присутствует, но не заметно благодаря малой разнице в яркости объектов. Как видно сделать абсолютно невидимое видимым данный метод не в сотоянии. Спасибо! тогда переформулирую свой вопрос Предположим, есть МАЛО видимая аномалия, ее яркость/ контрастность >1% А в ПНВ - ее яркость/ контрастность возрастает до 100% Так можно ? А в юнити ?, огср ? Изменено 30 августа, 2023 пользователем tetr мои "Байки у костра" Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 30 августа, 2023 20 минут назад, tetr сказал: Так можно ? Да, более того, вы это можете прекрасно наблюдать пользуясь ПНВ в сталкере. Вот только это делает абсолютно любой ПНВ, а не какой то квестовый. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
tetr 132 Опубликовано 30 августа, 2023 2 минуты назад, denis2000 сказал: Да, более того, вы это можете прекрасно наблюдать пользуясь ПНВ в сталкере. Вот только это делает абсолютно любой ПНВ, а не какой то квестовый. а много ли у ПНВ таких характеристик, шкал, такие как яркость, контрастность, ... ? Может есть такая шкала, (не яркость/ контраст ) с которой можно поиграться, чтобы получился квестовый ПНВ, в которой будет видно то, что не видно в обычный ПНВ ? мои "Байки у костра" Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 30 августа, 2023 (изменено) tetr В инструментарии разработчика сталкера, SDK - есть такая программа Postprocess Editor. Там, собственно все, что есть - это манипуляции с цветом (Add Color, Base Color, Gray Color, ColorMapper - именно она используется в ПНВ ), раздвоение картинки (Duality), добавление шумов в картинку (Noise), и размытие картинки (Blur). Вы сами сможете открыть файл nightvision_*.ppe и посмотреть как с картинкой предписывает он работать и даже попробовать свои правки внести. Изменено 30 августа, 2023 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 30 августа, 2023 6 часов назад, tetr сказал: Предположим, есть невидимая аномалия, никак себя не проявляет, которая становится видна только в спец- квестовый ПНВ. (прибор ночного видения ) А без пнв, и в обычный ПНВ не видна Интересная мысль! Т.е есть человеческий глаз не видит объект или по-другому скажем, объект не отражает световой поток и поэтому невидим для глаза, то при взгляде на объект через ПНВ вдруг !!! световой поток начнет отражаться от объекта и глаз его увидит? Надо подумать над этим. Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 31 августа, 2023 (изменено) makdm Приветствую! Если уж касаться физических принципов, то речь конечно же идет об излучениях недоступных человеческому глазу, например инфракрасном излучении. Да понятно, что реальный ПНВ и Тепловизор категорически разные приборы, но в игровой вселенной это могут быть совмещенные устройства. Изменено 31 августа, 2023 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
alinsky 255 Опубликовано 31 августа, 2023 (изменено) Платформа: CoC 1.4.22 Задача: в файле "configs/misc/items.ltx" есть следующий объект. [medkit_army]:booster_script ... use_sound = interface\inv_medkit ... Мне необходимо заменить значение "use_sound" на другое. Делать это напрямую в данном файле я не хочу, так как он не маленький и будет больше шансов на конфликт с другими аддонами, которые также используют этот файл. Есть ли возможность сделать это в .script файле в runtime? Ещё один вопрос на примере того же файла. Можно ли расширить объект "medkit_army" в другом .ltx файле, не получив при запуске ошибку о том, что данный объект уже задействован? Условие - не трогать "configs/misc/items.ltx" и сделать гибко, чтобы была хорошая совместимость с другими аддонами. Изменено 31 августа, 2023 пользователем alinsky Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 1 сентября, 2023 alinsky Не страдайте фигней. Изменить одну строку в одном файле - самый простой и доступный способ внести такое изменение. Сделав иначе вы переусложните жизнь, как себе, так и тем, кто станет адаптировать ваши правки в другой мод. А еще более простой способ, заменить файл звука на ваш банальным переименованием. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты