Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

StrawFlux 

1 час назад, denis2000 сказал:

Это не партикл - это постпроцесс на базе psychic.ppe

Мне кажется, тут всё-таки имеется в виду партикл самой аномалии, а не эффекта на экране когда внутри неё.

Партикл называется zones\zone_psychic_idle.

  • Лайк 1
  • Жму руку 1

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Prostomod когда squad_descr_escape.ltx зарегал в system.ltx зеленый жук приехал (либо просто как то пеправильно)

21 час назад, Prostomod сказал:

Да, просто добавляешь в конец списка запятую и потом название файла

а какого файла, там  написано что профили персонажей, ну и я профили регал в сharacter_desc_escape

файл spawn_sections.ltx. зарегал все ок 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

sosiska23 Короче, выложи сюда текущее содержание файлов system.ltx, spawn_sections.ltx и squad_descr.ltx. Про спойлеры не забудь.


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Спойлер

#include "defines.ltx"
#include "prefetch\prefetch.ltx"
;#include "weathers\environment.ltx"
#include "creatures\monsters.ltx"
#include "creatures\stalkers.ltx"
#include "weapons\weapons.ltx"
#include "misc\inventory_upgrades.ltx"
#include "misc\items.ltx"

#include "creatures\actor.ltx"
#include "zones\zones.ltx"
#include "misc\postprocess.ltx"

#include "misc\outfit.ltx"
#include "misc\achievements.ltx"
#include "misc\artefacts.ltx"
#include "misc\devices.ltx"
#include "misc\radiation_counter.ltx"
#include "misc\quest_items.ltx"
#include "models\dynamic_objects.ltx"
#include "misc\m_online_offline_group.ltx"
#include "misc\squad_descr.ltx"


#include "misc\effectors.ltx"
#include "creatures\helicopter.ltx"
#include "external.ltx"

#include "creatures\game_relations.ltx"

#include "mp\mp_actor.ltx"
#include "mp\team_logo.ltx"
#include "mp\weapons_mp\ammo_mp.ltx"
#include "mp\weapons_mp\weapons_mp.ltx"
#include "mp\weapons_mp\outfit_mp.ltx"
#include "mp\weapons_mp\items_mp.ltx"

;Game types
#include "mp\SoundMessages\mp_snd_messages.ltx"
#include "mp\SoundMessages\ahunt_snd_messages.ltx"
#include "mp\SoundMessages\cta_snd_messages.ltx"
#include "mp\SoundMessages\dm_snd_messages.ltx"
#include "mp\SoundMessages\tdm_snd_messages.ltx"
#include "mp\private_defines.ltx"
#include "mp\deathmatch_game.ltx"
#include "mp\teamdeathmatch_game.ltx"
#include "mp\artefacthunt_game.ltx"
#include "mp\capturetheartefact_game.ltx"
#include "mp\anticheat_active_params.ltx"

#include "evaluation.ltx"
#include "fonts.ltx"

#include "alife.ltx"
; SIMULATION
#include "misc\simulation.ltx"

; Respawns
#include "creatures\spawn_sections.ltx"

; Extra Content
#include "extracontent.ltx"
#include "localization.ltx"
#include "smart_cover.ltx"
#include "squad_descr_escape.ltx"

[zone_pick_dof]
near    = -1500.0
far     = 10.0

[sound]
occlusion_scale = 0.4
snd_collide_min_volume=0.1
snd_collide_max_volume=200.

[demo_record]
speed0    = 0.3
speed1    = 3.0
speed2    = 15.0
speed3    = 60.0
ang_speed0  = 0.1
ang_speed1  = 0.5
ang_speed2  = 7.0
ang_speed3  = 2.0


[info_portions]
;список xml файлов, содержаих info_portions
files = info_portions, info_zaton, info_jupiter, info_pripyat, info_upgrades, info_escape

[dialogs]
files = dialogs, dialogs_zaton, dialogs_jupiter, dialogs_pripyat


[encyclopedia]
files = encyclopedia_infos

[profiles]
;список xml файлов, содержаих профили сталкеров и торговцев
files =  npc_profile

;список xml файлов, содержаих описаниЪ конкретнvх сталкеров и торговцев
specific_characters_files = character_desc_general, character_desc_zaton, character_desc_jupiter, character_desc_escape

[inventory]
take_dist       = 2
max_weight        = 50
max_ruck        = 56
max_belt        = 5 ;16
slots_count       = 12 ; count +1 (zero)

slot_persistent_1   = true   ;knife
slot_active_1       = true

slot_persistent_2   = false  ;pistol
slot_active_2       = true

slot_persistent_3   = false  ;automatic
slot_active_3       = true

slot_persistent_4   = true   ;grenades
slot_active_4       = true

slot_persistent_5   = true   ;binocular
slot_active_5       = true

slot_persistent_6   = true   ;bolt
slot_active_6       = true

slot_persistent_7   = false  ;outfit
slot_active_7       = false

slot_persistent_8   = true   ;pda
slot_active_8       = false

slot_persistent_9   = true   ;detector
slot_active_9       = false

slot_persistent_10  = true  ;torch
slot_active_10      = false

slot_persistent_11  = false ;artefact
slot_active_11      = true

slot_persistent_12  = false ;helmet
slot_active_12      = false


[lights_hanging_lamp]
GroupControlSection = spawn_group
$spawn        = "physics\hanging lamp"
class       = SO_HLAMP
script_binding      = bind_physic_object.init


[lights_signal_light]
GroupControlSection = spawn_group
$spawn        = "physics\signal_light"
class       = SO_HLAMP
script_binding      = bind_signal_light.init


[search_light]
GroupControlSection = spawn_group
$spawn        = "physics\search light"
class       = O_SEARCH
cform       = skeleton
visual        = dynamics\light\projector.ogf
script_binding      = bind_physic_object.init

[explosion_marks]
wallmarks     = wm\wm_grenade
dist        = 0.5 ;2.4  ;
size        = 0.6 ;0.4  ;
max_count     = 5

[bloody_marks]
wallmarks     = wm\wm_blood_1,wm\wm_blood_2,wm\wm_blood_3
dist        = 2.0 ;2.4  ;(м) max расстоЪние отлета крови
max_size      = 0.4 ;0.3  ;(м)радиус пЪтна при хите силой nominal hit по большому объекту (по маленькому *0.5)
min_size      = 0.06      ;(м)минимальнvй радиус пЪтна
nominal_hit     = 0.5     ;величина номинального хита, при котором разлетаетсЪ максимум крови (max_size)

;капли крови

blood_drops     = wm\wm_blood_drop_1,wm\wm_blood_drop_2,wm\wm_blood_drop_3,wm\wm_blood_drop_4
start_blood_size  = 0.4     ;размер ранv чтоб начала капать кровь
stop_blood_size   = 0.025     ;размер ранv чтоб кровь остановилась (должно бvть меньше start_blood_size)

blood_drop_time     = 0.1     ;OBSOLETE
blood_drop_time_min = 0.3     ;
blood_drop_time_max = 2.0     ;
blood_drop_size   = 0.1     ;размер капли (м) крови, котораЪ упала


[entity_fire_particles]
fire_particles = damage_fx\burn_creatures
start_burn_size = 0.0003    ;размер ожега после которого начать играть партиклv огнЪ
stop_burn_size  = 0.0001    ;размер ожега после которого остановить партиклv
min_burn_time = 10000   ;минимальное времЪ отvгрvша партиклов (даже если рана уже зажила)

[hud_cursor]
;все размерv в процентах от длинv экрана
cross_length    = 0.015         ;длина "палочки" прицела
min_radius      = 0.0         ;минимальнvй радиус прицела (при нулевой дисперсии)
max_radius      = 1.0         ;максимальнvй радиус
radius_lerp_speed = 0.08          ;скорость интерполЪции положений прицела
cross_color     = 0.7,0.7,0.7,0.5   ;цвет прицела
disp_scale      = 0.08          ;масштаб прицела (относительно радиан)

[hud_hitmark]
hit_mark_texture    = ui\ui_hud_hit_mark; ui\ui_empty
grenade_mark_texture    = ui\ui_hud_grenade_mark
;ui\ui_hud_hit_mark
;ui\ui_hud_hit_mark_01
;ui\ui_hud_hit_mark_02
;ui\ui_hud_hit_mark_03
;ui\ui_hud_hit_mark_04
;ui\ui_hud_hit_mark_05
;ui\ui_hud_hit_mark_06
;ui\ui_hud_hit_mark_07
;ui\ui_hud_hit_mark_08
;ui\ui_hud_hit_mark_09
;ui\ui_hud_hit_mark_10
;ui\ui_hud_hit_mark_11
;ui\ui_hud_hit_mark_12
;ui\ui_hud_hit_mark_13
;ui\ui_hud_hit_mark_14
;ui\ui_hud_hit_mark_15
;ui\ui_hud_hit_mark_16
;ui\ui_hud_hit_mark_17
;ui\ui_hud_hit_mark_18
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; inventory items
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;


[document]
GroupControlSection = spawn_group
;discovery_dependency =
$spawn        = "documents\document 01"
;$prefetch      = 32
class       = II_DOC
cform       = skeleton
visual        = dynamics\equipments\item_document_1.ogf

inv_name      = Document
inv_name_short    = Document
inv_weight      = 1 ;0.2

inv_grid_width    = 1
inv_grid_height   = 1
inv_grid_x      = 0
inv_grid_y      = 0
cost        = 0


[spectator]
 $player        = on
class                   = SPECT


[??tg_event]
class        = EVENT

[m_car]
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn      = "vehicles\car"
cform                   = skeleton
class                   = SCRPTCAR

inv_weight        = 1000
cost          = 100000
inv_grid_width      = 1
inv_grid_height     = 1

script_binding      = bind_physic_object.init


[actor_firsteye_cam]
lim_pitch                = -1.5, 1.5
lim_yaw                  = 0, 0
rot_speed                = 3.14, 3.14, 0

[actor_ladder_cam]
lim_pitch                = -1.5, 1.5
lim_yaw                  = -1.0, 1.0
rot_speed                = 3.14, 3.14, 0

[actor_free_cam]
;----------------
lim_pitch                = -1.5, 1.5
lim_yaw                  = 0, 0
lim_zoom                 = 0.4, 10
rot_speed                = 3.14, 1.0, 10

[actor_look_cam]
lim_pitch                = -0.7, 1
lim_yaw                  = 0, 0
lim_zoom                 = 1, 5
rot_speed                = 3.14, 6.28, 10

[actor_look_cam_psp]
lim_pitch                = -0.7, 1
lim_yaw                  = 0, 0
lim_zoom                 = 1, 5
rot_speed                = 2, 2, 2
offset          = 0.4,0.2,-1.1
autoaim_speed_y     = 0.5, 3.14    ;min,max speed
autoaim_speed_x     = 0.5, 3.14

[mounted_weapon_cam]
lim_pitch                = -0.5, 0.5
lim_yaw                  = -2.0, 2.0
rot_speed                = 3.14, 1.0, 0

[car_firsteye_cam]
lim_pitch                = -0.5, 0.3
lim_yaw                  = -2.0, 2.0
rot_speed                = 3.14, 1.0, 0

[car_free_cam]
lim_pitch                = -1, 1.56 ;0, 1.56
lim_yaw                  = 0, 0 ;0, 0
lim_zoom                 = 1, 10 ;1, 7
rot_speed                = 3.14, 1.0, 10 ;3.14, 1.0, 10

[car_look_cam]
lim_pitch                = 0, 1.56
lim_yaw                  = 0  , 0
lim_zoom                 = 1, 7
rot_speed                = 25, 1.0, 10

[heli_free_cam]
lim_pitch                = -1.5, 1.5
lim_yaw                  = 0, 0
lim_zoom                 = 5, 25
rot_speed                = 3.14, 1.0, 10

[heli_front_cam]
;lim_yaw    = -0.01,0.01
lim_pitch                = -1.2, 1.2
lim_yaw                  = -1.5, 1.5
rot_speed                = 3.14, 1.5, 0

[heli_look_cam]
lim_pitch                = 0, 1.56
lim_yaw                  = 0, 0
lim_zoom                 = 5, 15
rot_speed                = 3.14, 1.0, 10

[interface]
font_game                = font_game
font_small               = font_small


[graph_point]
class                = AI_GRAPH
$spawn               = "ai\graph point"

;-----------------------------------------------------------------
; Trade
;-----------------------------------------------------------------
[trade]
;коэффициентv изменениЪ ценv при торговле в зависимости от отношениЪ к персонажу
;линейно апроксимиру≥тсЪ между значениЪ
buy_price_factor_hostile  = 1   ;коэффициент покупки при goodwill = -100
buy_price_factor_friendly = 1   ;коэффициент покупки при goodwill = 100
sell_price_factor_hostile = 1   ;коэффициент покупки при goodwill = -100
sell_price_factor_friendly  = 1   ;коэффициент покупки при goodwill = 100

;-----------------------------------------------------------------

[spawn_group_zone]
GroupControlSection     = spawn_group_zone
$spawn            = "ai\group zone"                 ; option for Level Editor
class           = AI_SPGRP

[spawn_group]
GroupControlSection     = spawn_group
$spawn            = "ai\spawn group"                ; option for Level Editor
class           = AI_SPGRP

[level_changer]
GroupControlSection =
$spawn      = "ai\level changer"
;$prefetch    = 4
class     = LVL_CHNG
script_binding  = bind_level_changer.bind

shape_transp_color    = 255, 255, 255, 100
shape_edge_color    = 32, 32, 32, 255

[script_zone]
GroupControlSection =
$spawn      = "ai\script zone"
;$prefetch    = 4
class     = SCRIPTZN
script_binding  = xr_zones.bind

[physics]
object_damage_factor    = 1.2f

;*****************************************
; ++=+≥LT+≥- L≥+=
;*****************************************
[stalker_names_stalker]
name_cnt    = 104
last_name_cnt = 600

[stalker_names_bandit]
name_cnt    = 38
last_name_cnt = 182

[stalker_names_science]
name_cnt    = 15
last_name_cnt = 29

[stalker_names_private]
name_cnt    = 1
last_name_cnt = 200

[stalker_names_sergeant]
name_cnt    = 1
last_name_cnt = 200

[stalker_names_lieutenant]
name_cnt    = 1
last_name_cnt = 200

[stalker_names_captain]
name_cnt    = 1
last_name_cnt = 200


[script_object]
GroupControlSection     = spawn_group
$spawn            = "script\script object"            ; option for Level Editor
$npc            = on                      ; option for Level Editor
; $prefetch           = 32                    ;
Scheduled         = on                      ; option for ALife Simulator
Human             = off                     ; option for ALife Simulator
cform                       = skeleton                    ; collision class
class                       = SCRPTOBJ                    ; AI class

;параметрv показvваниЪ входЪих сообений PDA в главном мен≥
[maingame_ui]
pda_msgs_max_show_time = 20000
info_msgs_max_show_time = 10000
snd_new_contact         = detectors\contact_1
snd_new_contact1        = detectors\contact_8

[hud_sound]
hud_sound_vol_k         = 0.38
hud_step_sound_vol_k     = 0.21

[attachable_item]
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency  =
$spawn          = "equipment\attachable_item"
cform                   = skeleton
class         = II_ATTCH
cost          = 100
inv_name        = "Attachable item"
inv_name_short      = "Attachable item"
inv_weight        = .5
inv_grid_width      = 2
inv_grid_height     = 1
inv_grid_x        = 16
inv_grid_y        = 12
attach_angle_offset   = 0, -3.14, 1.6
attach_position_offset  = 0.105, 0.00, 0.085
attach_bone_name    = bip01_head

[new_attachable_item]
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency  =
$spawn          = "equipment\new_attachable_item"
cform                   = skeleton
class         = II_BTTCH
cost          = 100
inv_name        = "Attachable item"
inv_name_short      = "Attachable item"
inv_weight        = .5
inv_grid_width      = 2
inv_grid_height     = 1
inv_grid_x        = 16
inv_grid_y        = 12
attach_angle_offset   = 0, -3.14, 1.6
attach_position_offset  = 0.105, 0.00, 0.085
attach_bone_name    = bip01_head

[hand_radio]:identity_immunities
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency  =
$spawn          = "equipment\hand_radio"
cform                   = skeleton
class         = II_ATTCH
visual                  = dynamics\devices\dev_fmradio\dev_fmradio.ogf
cost          = 0
inv_name        = "hand_radio"
inv_name_short      = "hand_radio"
inv_weight        = .5
inv_grid_width      = 2
inv_grid_height     = 1
inv_grid_x        = 16
inv_grid_y        = 12
attach_angle_offset   = -1.5708,0.1919,3.1416    ;устанавливаетсЪ в радианах Angle*PI/180
attach_position_offset  = 0.075, 0.066, 0.023
attach_bone_name    = bip01_l_hand
auto_attach       = false

; раци¤ дл¤ правой руки
[hand_radio_r]:identity_immunities
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency  =
$spawn          = "equipment\hand_radio_r"
cform                   = skeleton
class         = II_ATTCH
visual                  = dynamics\devices\dev_fmradio\dev_fmradio.ogf
cost          = 0
inv_name        = "hand_radio"
inv_name_short      = "hand_radio"
inv_weight        = .5
inv_grid_width      = 2
inv_grid_height     = 1
inv_grid_x        = 16
inv_grid_y        = 12
attach_angle_offset   = 1.571,0.75,0.0    ;устанавливаетсЪ в радианах Angle*PI/180
attach_position_offset  = 0.015, -0.084, 0.023
attach_bone_name    = bip01_r_hand
auto_attach       = false

[breakable_object]
class           = O_BRKBL
remove_time         = 10      ;after remove_time seconds object will be removed after it is breaked
hit_break_threthhold    = 0.      ;weapon impact can stand breakable_object
collision_break_threthhold  = 2000.f  ;collision impact can stand breakable_object
immunity_factor       = 1.3     ;hit power multiplier

[climable_object]
class           = O_CLMBL

[zone_team_base]
$spawn      = "network\team base"
class     = Z_TEAMBS
GroupControlSection = spawn_group_zone

[multiplayer_skins]
stalker_killer_head_1 = 0,380
stalker_killer_antigas  = 128,380
stalker_killer_head_3 = 256,380
stalker_killer_mask   = 384,380
stalker_killer_exoskeleton  = 512,380
stalker_sci_killer    = 640,380
stalker_killer_military = 768,380

stalker_sv_balon_10   = 0,705
stalker_sv_hood_9   = 128,705
stalker_sv_rukzak_3   = 256,705
stalker_sv_rukzak_2   = 384,705
stalker_sv_exoskeleton  = 512,705
stalker_sci_svoboda   = 640,705
stalker_sv_military   = 768,705

[main_ingame_indicators_thresholds]
radiation       = 0.1,0.25,0.4,0.55,0.7
wounds          = 0.01,0.2,0.4,0.6,0.8
jammed          = 0.5,0.6,0.7,0.8,0.9
starvation        = 0.5,0.6,0.7,0.8,0.9
fatigue         = 0.3,0.6,0.7,0.8,0.9

[tutorial_conditions_thresholds]
max_power       = 0.75
power         = 0.1
bleeding        = 0.4
satiety         = 0.5
radiation       = 0.1
weapon_jammed     = 0.9
psy_health        = 0.5

[squad_manager]
schedule_min      =   1
schedule_max      = 999

[agent_manager]
schedule_min      = 100
schedule_max      = 1000

[custom_script_object]
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency  =
$spawn          = "scripts\custom_object"
cform                   = skeleton
class         = NW_ATTCH
visual                  = dynamics\devices\dev_fmradio\dev_fmradio.ogf
cost          = 0
inv_name        = "custom_script_object"
inv_name_short      = "custom_script_object"
inv_weight        = .5
inv_grid_width      = 2
inv_grid_height     = 1
inv_grid_x        = 16
inv_grid_y        = 12
attach_angle_offset   = 0, 0, 0
attach_position_offset  = 0.08, 0.04, 0.03
attach_bone_name    = bip01_r_hand

[ph_skeleton_object]
class         = P_SKELET
remove_time       = 120

[script]
current_server_entity_version = 12

[space_restrictor]
GroupControlSection   = spawn_group_restrictor
$spawn          = "ai\space_restrictor"
;$prefetch        = 64
class         = SPC_RS_S
script_binding          = bind_restrictor.bind

shape_transp_color    = 0, 255, 0, 24
shape_edge_color    = 32, 32, 32, 255

[camp_zone]
GroupControlSection = spawn_group_restrictor
$spawn                = "ai\camp"
$prefetch            = 16
$def_sphere         = 2
class                 = SPC_RS_S
script_binding      = bind_camp.bind

shape_transp_color  = 0, 0, 255, 24
shape_edge_color    = 32, 32, 32, 255

[anomal_zone]:space_restrictor
GroupControlSection = spawn_group_zone
$spawn          = "ai\anomal_zone"
$def_sphere                 = 2
$prefetch       = 16
script_binding      = bind_anomaly_zone.bind

shape_transp_color    = 240, 217, 182, 58
shape_edge_color    = 32, 32, 32, 255


[collision_damage]
bonce_damage_factor_for_objects = 1.

[pkm_visual_memory]
min_view_distance       = 1 ;0.4        ; коэффициент, которvй множитсЪ на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance       = 1 ;0.8        ; коэффициент, которvй множитсЪ на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold    = 50 ;150.0       ; значение, при достижении суммой которого объект считаетсЪ видимvм
always_visible_distance   = 1 ;0.1
time_quant          = 0.00001
decrease_value        = 0.1       ; значение, на которое уменьшаетсЪ вес, если объект попал в фрустум, но отс£ксЪ по каким-то причинам
velocity_factor         = 0.5
luminocity_factor     = 0.5       ; фактор освеениЪ (только длЪ Lкт£ра)
transparency_threshold    = 0.4       ;
view_fov_deg        = 90
view_aspect         = 1
view_far_plane        = 100

[details]
swing_normal_amp1 = .1
swing_normal_amp2 = .05
swing_normal_rot1 = 30.0
swing_normal_rot2 = 1.0
swing_normal_speed  = 2.0
; fast
swing_fast_amp1   = 0.35;0.25
swing_fast_amp2   = .20;0.15
swing_fast_rot1   = 5
swing_fast_rot2   = .5;0.75
swing_fast_speed  = 0.5;1

[ph_capture_visuals]

;—писок объектов которvе можно таскать.

;NPC
;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_1
;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_2
;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3
;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_face_1
;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_face_2
;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_mask
;actors\stalker_bandit\stalker_bandit_4
;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_1
;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2
;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_face_1
;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_face_2
;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_2_mask
;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_3
;actors\stalker_dolg\stalker_dolg_4
;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_1
;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2
;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_face_1
;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_face_2
;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_mask
;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_3
;actors\stalker_freedom\stalker_freedom_4
;actors\stalker_hero\stalker_hero_1
;actors\stalker_hero\stalker_hero_stc_strelok
;actors\stalker_lesnik\stalker_lesnik_1
;actors\stalker_merc\stalker_merc_2
;actors\stalker_merc\stalker_merc_4
;actors\stalker_monolith\stalker_monolith_1
;actors\stalker_monolith\stalker_monolith_2
;actors\stalker_monolith\stalker_monolith_3
;actors\stalker_monolith\stalker_monolith_4
;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_1
;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2
;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_1
;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_2
;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_face_3
;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2_mask
;actors\stalker_nebo\stalker_nebo_3
;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1
;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2
;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_face_1
;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_face_2
;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_mask
;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_3
;actors\stalker_neutral\stalker_neutral_4
;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_1
;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_2
;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_2_face_1
;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_3
;actors\stalker_soldier\stalker_soldier_4
;actors\stalker_trader\stalker_trader_1
;actors\stalker_ucheniy\stalker_ucheniy_1
;actors\stalker_zombied\stalker_zombied_1
;actors\stalker_zombied\stalker_zombied_2
;actors\stalker_zombied\stalker_zombied_3
;actors\stalker_zombied\stalker_zombied_4

;Monsters
;monsters\controller\controller_1
;monsters\controller\controller_2
;monsters\controller\controller_3
;monsters\controller\controller_4
;monsters\controller\controller_dead
;monsters\crow\crow
;monsters\dog\dog
;monsters\dog\dog_bulterier
;monsters\dog\dog_bulterier_dead
;monsters\dog\dog_dead
;monsters\dog\dog_red
;monsters\dog\dog_red_dead
;monsters\dog\dog_white
;monsters\dog\dog_white_dead
;monsters\flesh\flesh
;monsters\flesh\flesh_dead
;monsters\flesh\flesh_strong
;monsters\krovosos\krovosos
;monsters\krovosos\krovosos_dead
;monsters\krovosos\krovosos_strong
;monsters\krovosos\krovosos_strong_xray
;monsters\krovosos\krovosos_xray
;monsters\mutant_boar\mutant_boar
;monsters\mutant_boar\mutant_boar_dead
;monsters\mutant_boar\mutant_boar_strong
;monsters\poltergeist\poltergeist
;monsters\poltergeist\poltergeist_dead
;monsters\poltergeist\poltergeist_strong
;monsters\pseudodog\pseudodog
;monsters\pseudodog\pseudodog_dead
;monsters\pseudodog\pseudodog_grey
;monsters\pseudodog\pseudodog_grey_dead
;monsters\rat\rat_1
;monsters\snork\snork
;monsters\snork\snork_dead
;monsters\tushkano\tushkano
;monsters\tushkano\tushkano_dead

Спойлер

#include "spawn_sections_general.ltx"
#include "spawn_sections_zaton.ltx"
#include "spawn_sections_pripyat.ltx"
#include "spawn_sections_jupiter.ltx"
#include "spawn_sections_labx8.ltx"
#include "spawn_sections_underpass.ltx"
#include "spawn_sections_escape.ltx"
 

Спойлер

; «десь содержатс¤ дескрипшены сквадов, которые потом можно создавать использу¤ спец функции.
#include "squad_descr_pripyat.ltx"
#include "squad_descr_jupiter.ltx"
#include "squad_descr_zaton.ltx"
#include "squad_descr_labx8.ltx"
#include "squad_descr_underpass.ltx"
#include "squad_descr_escape.ltx"

;------------------------------- Simulation SQUADS -------------------------------

[simulation_stalker]:online_offline_group
faction = stalker
npc_random = sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_4
npc_in_squad = 2, 3 

[simulation_stalker_1]:online_offline_group
faction = stalker
npc_random = sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_2,  sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_4
npc_in_squad = 2, 3 

[simulation_stalker_2]:online_offline_group
faction = stalker
npc_random = sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_1,  sim_default_stalker_1,  sim_default_stalker_1,  sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_3,  sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_4,  sim_default_stalker_4
npc_in_squad = 2, 3 

[simulation_stalker_3]:online_offline_group
faction = stalker
npc_random = sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_4,  sim_default_stalker_4
npc_in_squad = 2, 3 

;--------------- stalkers simulation squads -----------------------

[stalker_sim_squad_novice]:online_offline_group
faction = stalker
npc_random = sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_2
npc_in_squad = 2, 3

[stalker_sim_squad_advanced]:online_offline_group
faction = stalker
npc_random = sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2
npc_in_squad = 2, 3

[stalker_sim_squad_veteran]:online_offline_group
faction = stalker
npc_random = sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_4
npc_in_squad = 2, 3

[simulation_stalker_for_a1]:online_offline_group
faction = stalker
target_smart = {+zat_a1_atack_from_zat_sim_15} zat_a1:nil, nil
spawn_point = zat_sim_15_spawn_for_a1
npc = sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_0

;--------------- bandits simulation squads -----------------------

[simulation_bandit]:online_offline_group
faction = bandit
npc_random = sim_default_bandit_0, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_3, sim_default_bandit_4
npc_in_squad = 2, 3

[simulation_bandit_1]:online_offline_group
faction = bandit
npc_random = sim_default_bandit_0, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_3, sim_default_bandit_4
npc_in_squad = 2, 3 

[simulation_bandit_2]:online_offline_group
faction = bandit
npc_random = sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_3, sim_default_bandit_3, sim_default_bandit_4
npc_in_squad = 2, 3 

[simulation_bandit_3]:online_offline_group
faction = bandit
npc_random = sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_3, sim_default_bandit_3, sim_default_bandit_4, sim_default_bandit_4
npc_in_squad = 2, 3 

;--------------- bandits simulation squads new -----------------------

[bandit_sim_squad_novice]:online_offline_group
faction = bandit
npc_random = sim_default_bandit_0, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_2
npc_in_squad = 2, 3

[bandit_sim_squad_advanced]:online_offline_group
faction = bandit
npc_random = sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_3
npc_in_squad = 2, 3

[bandit_sim_squad_veteran]:online_offline_group
faction = bandit
npc_random = sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_3, sim_default_bandit_3, sim_default_bandit_4
npc_in_squad = 2, 3

;--------------- merks simulation squads -----------------------

[simulation_killer]:online_offline_group
faction = killer
npc_random = sim_default_killer_0, sim_default_killer_1, sim_default_killer_1, sim_default_killer_2, sim_default_killer_2, sim_default_killer_3, sim_default_killer_4
npc_in_squad = 2, 3

[merc_sim_squad_novice]:online_offline_group
faction = killer
npc_random = sim_default_killer_0, sim_default_killer_1, sim_default_killer_2
npc_in_squad = 2, 3

[merc_sim_squad_advanced]:online_offline_group
faction = killer
npc_random = sim_default_killer_1, sim_default_killer_1, sim_default_killer_2, sim_default_killer_2, sim_default_killer_3
npc_in_squad = 2, 3

[merc_sim_squad_veteran]:online_offline_group
faction = killer
npc_random = sim_default_killer_2, sim_default_killer_2, sim_default_killer_3, sim_default_killer_3, sim_default_killer_4
npc_in_squad = 2, 3 

;--------------- duty simulation squads -----------------------

[simulation_duty]:online_offline_group
faction = dolg
npc_random = sim_default_duty_0, sim_default_duty_1, sim_default_duty_1, sim_default_duty_2, sim_default_duty_2, sim_default_duty_3, sim_default_duty_4
npc_in_squad = 2, 3

[simulation_duty_1]:online_offline_group
faction = dolg
npc_random = sim_default_duty_0, sim_default_duty_1, sim_default_duty_1, sim_default_duty_2, sim_default_duty_2, sim_default_duty_3, sim_default_duty_4
npc_in_squad = 2, 3

[simulation_duty_2]:online_offline_group
faction = dolg
npc_random = sim_default_duty_0, sim_default_duty_1, sim_default_duty_1, sim_default_duty_2, sim_default_duty_2, sim_default_duty_3, sim_default_duty_4
npc_in_squad = 2, 3

[simulation_duty_3]:online_offline_group
faction = dolg
npc_random = sim_default_duty_0, sim_default_duty_1, sim_default_duty_1, sim_default_duty_2, sim_default_duty_2, sim_default_duty_3, sim_default_duty_4
npc_in_squad = 2, 3

[duty_sim_squad_novice]:online_offline_group
faction = dolg
npc_random = sim_default_duty_0, sim_default_duty_1, sim_default_duty_2
npc_in_squad = 2, 3

[duty_sim_squad_advanced]:online_offline_group
faction = dolg
npc_random = sim_default_duty_1, sim_default_duty_1, sim_default_duty_2, sim_default_duty_2, sim_default_duty_3
npc_in_squad = 2, 3

[duty_sim_squad_veteran]:online_offline_group
faction = dolg
npc_random = sim_default_duty_2, sim_default_duty_2, sim_default_duty_3, sim_default_duty_3, sim_default_duty_4
npc_in_squad = 2, 3

;--------------- freedom simulation squads -----------------------

[simulation_freedom]:online_offline_group
faction = freedom
npc_random = sim_default_freedom_0, sim_default_freedom_1, sim_default_freedom_1, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_3, sim_default_freedom_4
npc_in_squad = 2, 3

[simulation_freedom_1]:online_offline_group
faction = freedom
npc_random = sim_default_freedom_0, sim_default_freedom_1, sim_default_freedom_1, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_3, sim_default_freedom_4
npc_in_squad = 2, 3

[simulation_freedom_2]:online_offline_group
faction = freedom
npc_random = sim_default_freedom_0, sim_default_freedom_1, sim_default_freedom_1, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_3, sim_default_freedom_4
npc_in_squad = 2, 3

[simulation_freedom_3]:online_offline_group
faction = freedom
npc_random = sim_default_freedom_0, sim_default_freedom_1, sim_default_freedom_1, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_3, sim_default_freedom_4
npc_in_squad = 2, 3

[freedom_sim_squad_novice]:online_offline_group
faction = freedom
npc_random = sim_default_freedom_0, sim_default_freedom_1, sim_default_freedom_2
npc_in_squad = 2, 3

[freedom_sim_squad_advanced]:online_offline_group
faction = freedom
npc_random = sim_default_freedom_1, sim_default_freedom_1, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_3
npc_in_squad = 2, 3

[freedom_sim_squad_veteran]:online_offline_group
faction = freedom
npc_random = sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_3, sim_default_freedom_3, sim_default_freedom_4
npc_in_squad = 2, 3

;--------------- monolith simulation squads -----------------------

[simulation_monolith_squad]:online_offline_group
faction = monolith
npc = sim_default_monolith_0, sim_default_monolith_1, sim_default_monolith_1, sim_default_monolith_2, sim_default_monolith_3
npc_in_squad = 2, 3

[monolith_sim_squad_novice]:online_offline_group
faction = monolith
npc = sim_default_monolith_0, sim_default_monolith_1, sim_default_monolith_2
npc_in_squad = 2, 3

[monolith_sim_squad_advanced]:online_offline_group
faction = monolith
npc = sim_default_monolith_2, sim_default_monolith_2, sim_default_monolith_3
npc_in_squad = 2, 3

[monolith_sim_squad_veteran]:online_offline_group
faction = monolith
npc = sim_default_monolith_3, sim_default_monolith_3, sim_default_monolith_4
npc_in_squad = 2, 3

;--------------- zombied simulation squads -----------------------

[simulation_zombied_1]:online_offline_group
faction         = zombied
npc_random         = sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_2, sim_default_zombied_2, sim_default_zombied_3
npc_in_squad = 2, 3

[simulation_zombied_2]:online_offline_group
faction         = zombied
npc_random         = sim_default_zombied_2, sim_default_zombied_2, sim_default_zombied_3, sim_default_zombied_3
npc_in_squad = 2, 3

[simulation_zombied_3]:online_offline_group
faction         = zombied
npc_random         = sim_default_zombied_3, sim_default_zombied_4
npc_in_squad = 2, 3

[zombied_sim_squad_novice]:online_offline_group
faction         = zombied
npc_random         = sim_default_zombied_1, sim_default_zombied_2
npc_in_squad = 2, 3

[zombied_sim_squad_advanced]:online_offline_group
faction         = zombied
npc_random         = sim_default_zombied_2, sim_default_zombied_3
npc_in_squad = 2, 3

[zombied_sim_squad_veteran]:online_offline_group
faction         = zombied
npc_random         = sim_default_zombied_3, sim_default_zombied_4
npc_in_squad = 2, 3

;--------------- monster simulation squads -----------------------

[simulation_bloodsucker]:online_offline_group
faction = monster_predatory_night
npc_random = bloodsucker_weak, bloodsucker_weak, bloodsucker_weak, bloodsucker_normal, bloodsucker_normal, bloodsucker_strong
npc_in_squad = 1, 1

[simulation_boar]:online_offline_group
faction = monster_vegetarian
npc_random = boar_normal, boar_normal, boar_normal, boar_strong
npc_in_squad = 1, 2

[simulation_burer]:online_offline_group
faction = monster_zombied_night
npc_random = burer_normal
npc_in_squad = 1, 2

[simulation_dog]:online_offline_group
faction = monster_predatory_day
npc_random = dog_weak, dog_normal, dog_strong, dog_cute
npc_in_squad = 2, 4

[simulation_pseudodog]:online_offline_group
faction = monster_predatory_day
npc_random = pseudodog_normal
npc_in_squad = 1, 3

[simulation_flesh]:online_offline_group
faction = monster_vegetarian
npc_random = flesh_normal, flesh_normal, flesh_normal, flesh_strong
npc_in_squad = 2, 4

[simulation_snork]:online_offline_group
faction = monster_zombied_night
npc_random = snork_weak, snork_weak, snork_normal, snork_normal, snork_strong
npc_in_squad = 2, 3

[simulation_controller]:online_offline_group
faction = monster_zombied_day
npc_random = m_controller_normal
npc_in_squad = 1, 1

[simulation_mix_dogs]:online_offline_group
faction = monster_predatory_day
npc_random = pseudodog_normal, pseudodog_normal, dog_weak, dog_normal, dog_strong, dog_cute
npc_in_squad = 2, 3

[simulation_mix_boar_flesh]:online_offline_group
faction = monster_vegetarian
npc_random = flesh_normal, flesh_normal, flesh_normal, flesh_strong, boar_normal, boar_normal, boar_normal, boar_strong
npc_in_squad = 2, 3

[simulation_poltergeist_tele]:online_offline_group
faction = monster
npc = m_poltergeist_normal_tele
npc_in_squad = 1, 2

[simulation_chimera]:online_offline_group
faction = monster_predatory_night
npc_random = chimera_normal
npc_in_squad = 1, 1

[simulation_chimera_zaton]:online_offline_group
faction = monster_predatory_night
npc_random = chimera_normal
npc_in_squad = 1, 1
target_smart = {=is_dark_night} nil, {~50} zat_sim_5, {~50} zat_sim_3, {~50} zat_sim_1, {~50} zat_sim_18, {~50} zat_sim_10, {~50} zat_sim_7, zat_sim_26

[simulation_chimera_pripyat]:online_offline_group
faction = monster_predatory_night
npc_random = chimera_normal
npc_in_squad = 1, 1
target_smart = {=is_dark_night} nil, pri_a17
 
[simulation_chimera_jupiter]:online_offline_group
faction = monster_predatory_night
npc_random = chimera_normal
npc_in_squad = 1, 1 

[simulation_psy_dog]:online_offline_group
faction = monster_predatory_day
npc_random = psy_dog_normal
npc_in_squad = 1, 1 

[simulation_tushkano]:online_offline_group
faction = monster_predatory_day
npc_random = tushkano_normal
npc_in_squad = 3, 4

[simulation_gigant]:online_offline_group
faction = monster_predatory_day
npc_random = gigant_normal
npc_in_squad = 1, 1 

;--------------- test -------------------------------------------- 

[simulation_dog_01]:simulation_dog
target_smart = smart_02:smart_01:loop

[merc_jupiter]:jup_b47_merc_guard_squad
target_smart = {-teleported} smart_01, smart_02
spawn_point = spawn_01
story_id = merc_jupiter

[merc_zaton]:zat_b103_lost_merc_squad1
target_smart = smart_03
spawn_point = spawn_01

[corr_selo_squad]:online_offline_group
faction = monster
npc = tushkano_normal
target_smart = corr_selo_smart
spawn_point = corr_selo_smart_tushkano_home

[corr_selo_02_squad]:online_offline_group
faction = monster
npc = tushkano_normal
target_smart = corr_selo_02_smart
spawn_point = corr_selo_02_smart_tushkano_home

[hein_selo_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = sim_default_stalker_0
target_smart = {-teleported} redstain_selo_smart_terrain, redstain_selo_smart_terrain_0000

[hein_selo_dog]:online_offline_group
faction = monster
npc = dog_normal
target_smart = smart_03
spawn_point = smart_03_way_dog

;Test squads
[test_squad_snork_for_renderman]:online_offline_group
faction = monster_zombied_day
npc = snork_weak, snork_weak, snork_normal, snork_normal, snork_strong
target_smart = alex_selo_smart_terrain

[test_squad_zulus_for_renderman]:online_offline_group
faction = dolg
npc = sim_default_stalker_1
spawn_point = alex_selo_smart_terrain_stalker_walk_1
target_smart = alex_selo_smart_terrain

[test_squad_for_alex_selo]:online_offline_group
faction = dolg
npc = jup_b1_stalker_1, jup_b1_stalker_2, jup_b1_stalker_3, jup_b1_stalker_4
spawn_point = alex_selo_smart_walk_1
target_smart = alex_selo_smart
story_id = test_squad_for_alex_selo

[test_duty]:online_offline_group
faction = dolg
npc = sim_default_duty_4, sim_default_duty_4, sim_default_duty_4, sim_default_duty_4, sim_default_duty_4
target_smart = smart_1
behaviour = dolg

[test_stalker]:online_offline_group
auto_id = true
faction = stalker
npc = sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1
target_smart = smart_1

[test_freedom]:online_offline_group
faction = freedom
npc = sim_default_freedom_1
target_smart = smart_3:smart_1


;[pl]:online_offline_group
;faction = freedom
;npc = sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_2
;target_smart = smart_terrain_4
;spawn_point = smart_terrain_4_spawn

[test_freedom2]:online_offline_group
faction = freedom
npc = sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_2, sim_default_freedom_2
;active_task = smart_terrain_3
relationship = friend
;sympathy = 0

[test_duty2]:online_offline_group
faction = dolg
npc = sim_default_duty_4, sim_default_duty_4, sim_default_duty_4, sim_default_duty_4, sim_default_duty_4
relationship = friend
target_smart = smart_terrain_3
spawn_point = path_walk_3

[test_bandit]:online_offline_group
faction = bandit
npc = sim_default_bandit_3,sim_default_bandit_3,sim_default_bandit_3,sim_default_bandit_3,sim_default_bandit_3
;active_task = smart_terrain_3
relationship = friend
;show_spot = {-test_info_1} true, false
;sympathy = 0

[test_yojig_selo_squad]:online_offline_group
;faction = stalker
npc = sim_default_stalker_1
;, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1
;target_smart = {-suitable} smart_1, {+suitable} smart_2
;story_id = test_yojig_selo_squad
faction = army
;npc = pri_a25_base_medic
spawn_point = pri_a16_medic_walk_spawn_point
target_smart = {+pri_a25_rfi_source_eliminated} pri_a16, {+pri_a25_task_start} pri_a25_smart_terrain, pri_a16
story_id = pri_a25_base_army_medic

[test_yojig_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc_random = sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_4
npc_in_squad = 5, 5 
;npc = sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_1
target_smart = {+test_info} smart_2, smart_1
story_id = test_yojig_squad

[test_tgm_bug_test_3_bandit]:online_offline_group
faction = bandit
npc = sim_default_bandit_0
target_smart = smart_terrain_1:smart_terrain_2:loop

[test_tgm_bug_test_3_stalker]:online_offline_group
faction = stalker
npc = sim_default_stalker_4
target_smart = smart_terrain_2:smart_terrain_1:loop

; ------------------------------- lain_selo ------------------------
[lain_selo_dog]:online_offline_group
faction = monster_predatory_day
npc = dog_weak, dog_normal, dog_strong
target_smart = lain_test_smart_terrain
spawn_point = lain_test_smart_terrain_home

;[lain_selo_tushkano_squad]:online_offline_group
;faction = monster_predatory_night
;npc = tushkano_normal
;target_smart = selo_smart_terrain
;spawn_point = selo_smart_terrain_mob_home

;[lain_selo_stalker_squad]:online_offline_group
;faction = stalker
;npc = sim_default_stalker_2
;target_smart = selo_smart_terrain
;spawn_point = selo_smart_terrain_walker_walk

[lain_selo_snork_squad]:online_offline_group
faction = monster_zombied_day
npc = snork_weak, snork_weak, snork_weak, snork_weak, snork_weak
target_smart = level_prefix_smart_terrain
spawn_point = snork_spown_point

[renderman_selo_test_snork]:online_offline_group
faction = monster_zombied_day
npc = snork_weak
target_smart = renderman_selo_smart

[renderman_selo_test_stalker_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = jup_a10_stalker_vano, jup_b220_trapper 
target_smart = alex_selo_smart_terrain

[alex_selo_squad_1]:online_offline_group
faction = stalker
npc = sim_default_stalker_1
target_smart = alex_selo_smart: alex_selo_smart_terrain 

[plecha_selo_stalker_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = sim_default_stalker_2
target_smart = pl_selo_smart
spawn_point = way

[sim_stalker_squad_1]:online_offline_group
faction         = freedom
npc             = sim_default_freedom_2,sim_default_freedom_2,sim_default_freedom_2
;npc_random         = sim_default_zombied_1
target_smart = nil
;run_string xr_effects.create_squad_member(nil,nil,{"sim_default_freedom_2", "sim_stalker_squad_1"})
;run_string alife():object(57):remove_squad()
;run_string xr_effects.clear_smart_terrain(nil,nil,{"sim_smart_1"})
;run_string level.object_by_id(42):set_npc_position(patrol("tst"):point(0))
;run_string alife():object(56):set_squad_position(patrol("tst"):point(0))

[sim_stalker_squad_2]:online_offline_group
faction = dolg
npc = sim_default_duty_2,sim_default_duty_2,sim_default_duty_2

[sim_monolith_squad_3]:online_offline_group
faction = monolith
npc = sim_default_monolith_2,sim_default_monolith_2,sim_default_monolith_2

[sim_stalker_squad_4]:online_offline_group
faction = bandit
npc = sim_default_bandit_2,sim_default_bandit_2,sim_default_bandit_2


[sim_snork_4]:online_offline_group
faction = monster_zombied_day
npc = snork_normal,snork_normal,snork_normal
behaviour = monster
arrive_dist = 30
story_id = test_squad

[sim_boar]:online_offline_group
faction = monster_vegetarian
npc = boar_normal
target_smart = selo_smart_terrain
spawn_point = selo_smart_terrain_home

[sim_polter]:online_offline_group
faction = monster
npc = m_poltergeist_normal_tele
target_smart = selo_smart_terrain
spawn_point = selo_smart_terrain_polter_home

[sim_pseudodog]:online_offline_group
faction = monster_predatory_day
npc = psy_dog
target_smart = selo_smart_terrain
spawn_point = selo_smart_terrain_pseudodog_home

[bes_sim_boar]:online_offline_group
faction = monster_vegetarian
npc = boar_normal
target_smart = bes_test_smart_terrain:bes_test_smart_terrain_1:loop
spawn_point = bes_test_smart_terrain_1_home_1

[simulation_boar_test]:online_offline_group
faction = monster_vegetarian
npc_random =  boar_strong, boar_normal
npc_in_squad = 1, 3

[conrack_test_squad]:online_offline_group
sympathy = 0
faction = stalker
npc = conrack_selo_stalker, conrack_selo_stalker, conrack_selo_stalker, conrack_selo_stalker
target_smart = conrack_selo_smart
spawn_point =  conrack_selo_smart_st_3_stay
story_id = conrack_test_squad

Prostomod 

Изменено пользователем sosiska23

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, sosiska23 сказал:

когда squad_descr_escape.ltx зарегал в system.ltx зеленый жук приехал (либо просто как то пеправильно)

Напрямую в system.ltx прописать его не нужно, убери оттуда. Нужно его прописывать было только в squad_descr.ltx.

В остальном я проблем лично не увидел в файлах.


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

теперь новая проблема, с вылетом я решил (просто профиля в тег xml не засунул) 

получается чувак спавнищийся через анимпоинт работает все четко, 

медик не на своем месте (лечение работает)

а техника просто нет

медик с техником спавнились через way point

еще все остальные неписи болванчики куда то испарились(около деречни ночичков, остальны сотались живыми)

ss_iskan_09-26-24_18-05-34_(escape).jpg

Изменено пользователем sosiska23

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 минут назад, sosiska23 сказал:

просто профиля в тег xml не засунул

Вот поэтому, то и нужно скидывать все правки, а не те фрагменты которые вы считаете нужными.
Где назначение логики НПС на смарте?

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Спойлер

[esc_novice_boss_st_01_texnil]:stalker
$spawn                     = "respawn\esc_novice_boss_st_01_texnil"
character_profile     = esc_novice_boss_st_01_texnil
spec_rank = novice
community = stalker
story_id = esc_novice_boss_st_01_texnil


[esc_novice_boss_st_01_medic]:stalker
$spawn                     = "respawn\esc_novice_boss_st_01_medic"
character_profile     = esc_novice_boss_st_01_medic
spec_rank = novice
community = stalker
story_id = esc_novice_boss_st_01_medic


[esc_novice_boss_st_01_plot_animpoint]:stalker
$spawn                     = "respawn\esc_novice_boss_st_01_plot_animpoint"
character_profile     = esc_novice_boss_st_01_plot_animpoint
spec_rank = novice
community = stalker
story_id = esc_novice_boss_st_01_plot_animpoint

Спойлер

[esc_novice_boss_st_01_texnil_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = esc_novice_boss_st_01_texnil
target_smart = esc_novice_boss_st_01
story_id = esc_novice_boss_st_01_texnil_squad 
spawn_point =  esc_novice_boss_st_01_texnil_walk

[esc_novice_boss_st_01_medic_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = esc_novice_boss_st_01_medic
target_smart = esc_novice_boss_st_01
story_id = esc_novice_boss_st_01_medic_squad 
spawn_point = esc_novice_boss_st_01_medic_walk

[esc_novice_boss_st_01_plot_animpoint_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = esc_novice_boss_st_01_plot_animpoint
target_smart = esc_novice_boss_st_01
story_id = esc_novice_boss_st_01_plot_animpoint_squad 

Спойлер

[esc_novice_boss_st_01_texnil_squad]:default
sim_avail = false

[esc_novice_boss_st_01_medic_squad]:default
sim_avail = false

[esc_novice_boss_st_01_plot_animpoint_squad]:default
sim_avail = false

Спойлер

esc_novice_boss_st_01_texnil_squad = esc_novice_boss_st_01
esc_novice_boss_st_01_medic_squad = esc_novice_boss_st_01
esc_novice_boss_st_01_plot_animpoint_squad = esc_novice_boss_st_01

Спойлер

[esc_stalker_novice_st_01]
    255,255,255,142        

[esc_dolg_base_st_01]
    255,255,255,143

[esc_freedom_base_st_01]
    255,255,255,144
    
[esc_novice_boss_st_01]
    255,255,255,145    

Спойлер


[logic@esc_novice_boss_st_01_texnil]
active = walker@esc_novice_boss_st_01_texnil
suitable = {=check_npc_name(esc_novice_boss_st_01_texnil)}true
prior = 90
level_spot = mechanic
<mechanic_mode>1</mechanic_mode>


[walker@esc_novice_boss_st_01_texnil]
path_walk = texnil_walk
path_look = texnil_look
meet = meet@esc_novice_boss_st_01_texnil
combat_ignore_cond = false
combat_ignore_keep_when_attacked = false
invulnerable = true
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false

[meet@esc_novice_boss_st_01_texnil]
close_anim         = nil
close_victim     = nil
far_anim         = nil
far_victim         = nil
close_distance     = 0
far_distance     = 0
use = {=actor_enemy} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false
snd_on_use = {!dist_to_actor_le(3)} nil
meet_on_talking = false

Спойлер


[logic@esc_novice_boss_st_01_medic]
active = walker@esc_novice_boss_st_01_medic
suitable = {=check_npc_name(esc_novice_boss_st_01_medic)}true
prior = 90
level_spot = medic
trade = misc\trade\esc_novice_boss_st_01_medic_trade.ltx

[walker@esc_novice_boss_st_01_medic]
path_walk = medic_walk
path_look = medic_look
meet = meet@esc_novice_boss_st_01_medic
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
invulnerable = true
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false


[meet@esc_novice_boss_st_01_medic]
close_anim         = nil
close_victim     = nil
far_anim         = nil
far_victim         = nil
close_distance     = 0
far_distance     = 0
use = {=actor_enemy} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false
snd_on_use = {!dist_to_actor_le(3)} nil
meet_on_talking = false
 

denis2000  с медиком все ок я просто не поставил его на ai сетку

Изменено пользователем sosiska23

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
23 минуты назад, sosiska23 сказал:

[logic@esc_novice_boss_st_01_texnil]
active = walker@esc_novice_boss_st_01_texnil
suitable = {=check_npc_name(esc_novice_boss_st_01_texnil)}true
prior = 90
level_spot = mechanic
<mechanic_mode>1</mechanic_mode>

Это прописывается в профиле нпс, смотри как сделаны ориг. механики.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

sosiska23 Все еще ожидается конфиг смарта...
А заявленные spawn_point есть в наличии на Аи-сетке?


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Каким способом можно узнать, как настроить idle в секции озвучки НПС?
Вылетает с таким логом:

Спойлер

[error] Description   : f:\catalyst gray\gamedata\scripts\sound_theme.script:225: bad argument #1 to 'gsub' (string expected, got nil)

Узнав причину вылета с предыдущего раза поставил секции озвучки одному персонажу idle = с 0,0,100 в 3,5,100. Но спустя короткий промежуток вылетает секция озвучки другого персонажа, хоть я и ставил ему и 0,0,100 и 3,5,100.
С реализацией озвучки стыкаюсь впервые, и многие озвучки работают с 0,0,100, но почему-то некоторые не могут и вылетают, при этом сама же озвучка проигрывается - вылетает под конец реплики.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, можно ли как-то сделать так, чтобы level_changer перебрасывал гг на другую локацию только при выполнении условия?


𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

NewValveCom У вас вылет при попытке парсинга пути к файлу звука. Выложите проблемную секцию звука.

FalkineIsaku В оригинале никак, для этого делают в этом месте рестриктор по условию телепортирующий в нужный level_changer.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 

18 часов назад, denis2000 сказал:

конфиг смарта...

как он называется? 

18 часов назад, denis2000 сказал:

А заявленные spawn_point есть в наличии на Аи-сетке?

можно расшифровать пожалуйста

Спойлер

[story_object]
story_id = esc_novice_boss_st_01

[smart_terrain]
cfg = scripts\escape\smart\esc_novice_boss_st_01.ltx

 

Изменено пользователем sosiska23

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, denis2000 сказал:

NewValveCom У вас вылет при попытке парсинга пути к файлу звука. Выложите проблемную секцию звука.

FalkineIsaku В оригинале никак, для этого делают в этом месте рестриктор по условию телепортирующий в нужный level_changer.

Спойлер

[sarmat_1]
type = npc
npc_prefix = false
path = scenario\way_in_zone\sarmat\sarmat_1
shuffle = seq
idle = 0,0,100

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

И снова здравствуйте, можно ли как-то изменить состояние предметов находящихся в ящике?


𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

NewValveCom В этой секции я не вижу ничего криминального. idle = 0,0,100 означает паузу до следующего звука который может проиграться от 0 до 0 сек (то есть сразу). Вы уверены, что именно эта фраза проблемная, а не какая то другая?


5 часов назад, sosiska23 сказал:

как он называется?

Вам виднее:

5 часов назад, sosiska23 сказал:

cfg = scripts\escape\smart\esc_novice_boss_st_01.ltx

Расшифровываю:
Вы указали сквадам точки спавна spawn_point =  ...
Эти точки есть в наличии в all.spawn  и находятся ли они на АИ-сетке?


FalkineIsaku obj:set_condition(0.8)
где obj - клиентский объект, 0.8 - новое состояние.

Изменено пользователем denis2000
  • Мастер! 1
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, denis2000 сказал:

NewValveCom В этой секции я не вижу ничего криминального. idle = 0,0,100 означает паузу до следующего звука который может проиграться от 0 до 0 сек (то есть сразу). Вы уверены, что именно эта фраза проблемная, а не какая то другая?

 

Делаю переговоры между нпс. Вылетает ПОСЛЕ того, как проигралась эта реплика. После неё играется сразу новая, но она играется не до конца. В логике убрал вызов второй реплики, т.е. проговаривается одна реплика. После того как она проигралась проходит ещё несколько секунд и вылет, т.е. причина именно в этом звуке. Распишу детальнее как всё вызывается:

Спойлер

[sarmat_1]
type = npc
npc_prefix = false
path = scenario\way_in_zone\sarmat\sarmat_1
shuffle = seq
idle = 0,0,100

[sakramar_1]
type = npc
npc_prefix = false
path = scenario\way_in_zone\sakramar\sakramar_1
shuffle = seq
idle = 3,5,100

Спойлер

[sr_idle@1_2]
on_game_timer = 100 | %+sub_ezh_1 =add_text_no_blink_subtitle(ezh_1)% sr_idle@1_3

[sr_idle@1_3]
on_game_timer = 233 | %=del_text_no_blink_subtitle =zatuhanie(ezh_1)% sr_idle@2

[sr_idle@2] 
on_game_timer = 25 | %+sub_sak_1 =add_text_no_blink_subtitle(sak_1)% sr_idle@2_1

Спойлер

[patrol@ezhi]
path_walk = bulat_patrol_walk
def_state_moving = assault
combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(actor)} true, false
on_info = {+sub_ezh_1} %=play_sound(sarmat_1)%
commander = false
formation = line
on_signal = first_patrol_end | walker@6
gather_items_enabled = false
corpse_detection_enabled = false

[patrol@sakra]
path_walk = bulat_patrol_walk
def_state_moving = assault
combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(actor)} true, false
on_info = {+sub_sak_1} %=play_sound(sakramar_1)%
commander = false
formation = line
on_signal = first_patrol_end | walker@9
gather_items_enabled = false
corpse_detection_enabled = false

Как-то вот так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

NewValveCom Позвольте вас немного помучить...
Вот в этих строках:

on_info = {+sub_ezh_1} %=play_sound(sarmat_1)%
on_info = {+sub_sak_1} %=play_sound(sakramar_1)%

вы проблемы не видите?

  • Смех 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, denis2000 сказал:

NewValveCom Позвольте вас немного помучить...
Вот в этих строках:


on_info = {+sub_ezh_1} %=play_sound(sarmat_1)%
on_info = {+sub_sak_1} %=play_sound(sakramar_1)%

вы проблемы не видите?

Подобным образом я проиграл 105 реплик (эти две реплики 106 и 107 соответственно), поэтому если честно, то нет(
Буду благодарен за подсказку не обознательному)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

on_info
on_info2
on_info3
on_info4


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

NewValveCom Странно, что не видите проблемы. Значит поясню.

on_info = {+sub_ezh_1} %=play_sound(sarmat_1)%

Такая конструкция подразумевает постоянную попытку запуска фразы на проигрывание все время пока выполняется условие.
Допустима например такая конструкция:

on_info = {+sub_ezh_1 -sub_ezh_1_play} %+sub_ezh_1_play =play_sound(sarmat_1)%

То есть есть инфопорция-защелка не позволяющая многократный запуск.

Изменено пользователем denis2000
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добавил нпс: при заходе жалуется на функцию которая написана без ошибок и стоит в нужном месте.

Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ...:\games\stalkercoc\gamedata\scripts\sim_board.script:227: attempt to index local 'spawn_smart' (a nil value)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

а как сделать чтоб техник грейды мог делать?

еще я починил свои отряды, прыгнул на квестого нпс (спавнил его через анимпоинт) и получил вот это:

я ему визуал поменял в <snd_config> на гонту

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ... call of pripyat\gamedata\scripts\sound_theme.script:256: bad argument #2 to 'random' (interval is empty)
 

stack trace:

0023:69737365 nvwgf2um.dll

Изменено пользователем sosiska23

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 27.09.2024 в 20:27, denis2000 сказал:

FalkineIsaku obj:set_condition(0.8)
где obj - клиентский объект, 0.8 - новое состояние.

А можете пожалуйста какой-нибудь примерчик скинуть или объяснить как скрипт на ящик применить?


𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн