Overf1rst 1 510 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 10 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано Четверг в 12:32 Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...all of pripyat\gamedata\scripts\smart_terrain.script:95: attempt to index local 'obj' (a nil value) играипри запуске сохранения вылетает с этим логом Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mic900 3 Опубликовано Четверг в 17:37 стрелок_2009 , возможно что-то со спавном намудрил. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
fenit 5 Опубликовано Четверг в 18:48 Помогите пожалуйста, при телепортации неписей через: =teleport_npc(way_walk:way_look) он не смотрит на way_look, а просто куда-то в сторону, при этом path_walk и path_look прописаны корректно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 009 Опубликовано Четверг в 19:26 (изменено) fenit Данная функция не подразумевает наличие точки look. Pavel2000 В моде Связь Времен есть скрипт belt_items.script с его помощью это можно проанализировать. Изменено Четверг в 19:41 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано Четверг в 19:55 2 часа назад, mic900 сказал: стрелок_2009 , возможно что-то со спавном намудрил. А в каком файле это чинить знаешь? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
fenit 5 Опубликовано Четверг в 19:59 31 минуту назад, denis2000 сказал: fenit Данная функция не подразумевает наличие точки look. Ладно, я просто видел, что кто то использовал её ещё и передавая look в аргументах, но видимо то была ошибка. Дополнено 1 минуту спустя 3 минуты назад, стрелок_2009 сказал: А в каком файле это чинить знаешь? Ищи где накосячил в логике смартов и всем что с ними связано, ибо в ошибке нет никакой конкретики по поводу файла или хоть какой нибудь ещё полезной информации, так что никто тебе ничего конкретного сказать не сможет. 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 009 Опубликовано Четверг в 20:16 fenit В оригинале данная функция используется, чтобы быстро подкинуть НПС до места работы (а там уж по логике будет смотреть куда надо) и не предназначена для тонких настроек положения НПС. Но чисто теоретически можно задать вторую точку, подсчитать вектор направления по этим точкам и повернуть НПС на этот вектор методом o_torso. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
fenit 5 Опубликовано Четверг в 20:37 17 минут назад, denis2000 сказал: fenit В оригинале данная функция используется, чтобы быстро подкинуть НПС до места работы Я вот для этого и использовал, однако он не смотрел в нужную точку, а на север, так как, как я понял, анимация, которую я использовал (jup_b41_novikov_stand) сделана как-то толи костыльно, толи ещё как, но повернуться она у меня почему-то не может, а вот условная анимация wait уже нормально его поворачивает. Есть какие-то варианты её пофиксить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 009 Опубликовано Пятница в 10:54 fenit А в чем проблема взять и сравнить анимационные состояния? Наверняка там есть разница. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 117 Опубликовано Пятница в 12:53 (изменено) 16 часов назад, fenit сказал: Есть какие-то варианты её пофиксить? Если анимка используется не в анимпоинте - это нормальная реакция. В таких анимках крутится только верхняя часть туловища. А метод is_body_turning всегда возвращает false. Попробуй убрать moving = true у этой анимации в state_mgr_scenario.script. А лучше создай новую с тем же содержанием например с именем jup_b41_novikov_stand_with_turn, и убери то что я указал Изменено Пятница в 13:11 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 337 Опубликовано Пятница в 14:25 (изменено) Народ! Сори что туплю, не могу найти ошибку в логике... Задача: После перехода оказываюсь в спейсе и он телепортирует актора на нужные координаты. Переход проходит, появляется надпись нажмите любую клавишу, нажимаю и сразу ловлю вылет на рабочий стол. Спойлер [print_output()] SCRIPT RUNTIME ERROR: ....k.e.r. dead city final\gamedata\scripts\xr_logic.script:421: attempt to index a nil value stack traceback: [C]: in function '__index' ....k.e.r. dead city final\gamedata\scripts\xr_logic.script:421: in function 'activate_by_section' ....k.e.r. dead city final\gamedata\scripts\xr_logic.script:731: in function 'switch_to_section' ....k.e.r. dead city final\gamedata\scripts\xr_logic.script:795: in function 'try_switch_to_another_section' ...l.k.e.r. dead city final\gamedata\scripts\sr_idle.script:26: in function <...l.k.e.r. dead city final\gamedata\scripts\sr_idle.script:17> ....k.e.r. dead city final\gamedata\scripts\xr_logic.script:566: in function 'issue_event' ... dead city final\gamedata\scripts\bind_restrictor.script:94: in function <... dead city final\gamedata\scripts\bind_restrictor.script:80> ********************************************************************************* FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_pcall_failed [error]File : C:\xray\stcop_engine\src\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 213 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ....k.e.r. dead city final\gamedata\scripts\xr_logic.script:421: attempt to index a nil value Логика спейса такая: Спойлер [logic] active = sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_info = {+los_teleport_vozvrat_exit} sr_idle@teleport [sr_idle@teleport] on_info2 = { =actor_in_zone( drk_teleport_los_exit_sr )} sr_idle@vozvrat % =teleport_actor(drk_teleport_walk_noexit:drk_teleport_look_noexit) =run_postprocess(black:6006:true)% [sr_idle@vozvrat] on_info3 = { =actor_in_zone( drk_vozvrat_exit_sr )} sr_idle@wait % -los_teleport_vozvrat_exit % Что то совсем потерялся... Вылез из 3dмакса и подзабыл всё..((( Может косяк где то ДО перехода? Вот эта логика меня перекидывает в переход Спойлер [logic] active = sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_info = {+drk_spawn_teleport_exit} sr_idle@vozvrat [sr_idle@vozvrat] on_info2 = { =actor_in_zone( los_vozvrat_sr ) +los_teleport_final_exit } sr_idle@wait % =teleport_actor(los_teleport_walk_exit:los_teleport_look_exit)% on_info3 = { =actor_in_zone( los_vozvrat_sr ) =actor_has_item(af_strelka) =actor_active_outfit( exo_ecolog_outfit:exo_ecolog_outfit )} sr_idle@wait % +los_teleport_done =teleport_actor(los_teleport_walk_exit:los_teleport_look_exit)% on_info4 = {=actor_in_zone( los_vozvrat_sr ) !actor_active_outfit( exo_ecolog_outfit:exo_ecolog_outfit )} sr_idle@teleport % =disable_ui% on_info5 = {=actor_in_zone( los_vozvrat_sr ) !actor_has_item(af_strelka)} sr_idle@teleport % =disable_ui% [sr_idle@teleport] on_game_timer = 50 | {=actor_in_zone( los_vozvrat_sr )} sr_idle@wait % =teleport_actor(los_teleport_walk_noexit:los_teleport_look_noexit) +los_teleport_vozvrat_exit =enable_ui =run_postprocess(black:6006:true) % Изменено Пятница в 14:41 пользователем Policai 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 372 Опубликовано Пятница в 14:49 18 минут назад, Policai сказал: [sr_idle@wait] on_info = {+los_teleport_vozvrat_exit} sr_idle@teleport [sr_idle@teleport] on_info2 = { =actor_in_zone( drk_teleport_los_exit_sr )} sr_idle@vozvrat % =teleport_actor(drk_teleport_walk_noexit:drk_teleport_look_noexit) =run_postprocess(black:6006:true)% Вот в этом и других: ЕМНИП не надо нумерацию on_info в другой секции продолжать с предыдущей. Попробуй исправить так: Спойлер 19 минут назад, Policai сказал: [logic] active = sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_info = {+los_teleport_vozvrat_exit} sr_idle@teleport [sr_idle@teleport] on_info = { =actor_in_zone( drk_teleport_los_exit_sr )} sr_idle@vozvrat % =teleport_actor(drk_teleport_walk_noexit:drk_teleport_look_noexit) =run_postprocess(black:6006:true)% [sr_idle@vozvrat] on_info = { =actor_in_zone( drk_vozvrat_exit_sr )} sr_idle@wait % -los_teleport_vozvrat_exit % 20 минут назад, Policai сказал: [logic] active = sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_info = {+drk_spawn_teleport_exit} sr_idle@vozvrat [sr_idle@vozvrat] on_info = { =actor_in_zone( los_vozvrat_sr ) +los_teleport_final_exit } sr_idle@wait % =teleport_actor(los_teleport_walk_exit:los_teleport_look_exit)% on_info2 = { =actor_in_zone( los_vozvrat_sr ) =actor_has_item(af_strelka) =actor_active_outfit( exo_ecolog_outfit:exo_ecolog_outfit )} sr_idle@wait % +los_teleport_done =teleport_actor(los_teleport_walk_exit:los_teleport_look_exit)% on_info3 = {=actor_in_zone( los_vozvrat_sr ) !actor_active_outfit( exo_ecolog_outfit:exo_ecolog_outfit )} sr_idle@teleport % =disable_ui% on_info4 = {=actor_in_zone( los_vozvrat_sr ) !actor_has_item(af_strelka)} sr_idle@teleport % =disable_ui% [sr_idle@teleport] on_game_timer = 50 | {=actor_in_zone( los_vozvrat_sr )} sr_idle@wait % =teleport_actor(los_teleport_walk_noexit:los_teleport_look_noexit) +los_teleport_vozvrat_exit =enable_ui =run_postprocess(black:6006:true) % Если не поможет - скинь пж свой xr_logic.script, на оригинальном 421 строка - это вообще комментарий, т.е. без какого-либо кода. Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 117 Опубликовано Пятница в 14:49 Лог работоспособный? Если да! раскомментируй строчку printf("LOGIC[%s]: Object... в xr_logic activate_by_section Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 337 Опубликовано Пятница в 15:08 (изменено) 46 минут назад, Prostomod сказал: Вот в этом и других: ЕМНИП не надо нумерацию on_info в другой секции продолжать с предыдущей. Попробуй исправить так: Изначально так и было, это я уже потом начал нумерацию менять, не мог понять в чём косяк... Подозреваю что косяк может быть в предыдущих логиках... Там ситуация такая. При подборе арта, генерируется луч, потом на его конце, сначала партиклы отыгрывают разные, потом образуется телепорт. При входе в телепорт перекидывает на другую локацию, и там в спейсе условия, при разных условиях перекидывает в разные точки. Если условия совпали, то остаёшься на локе, если нет, тебя вышвыривает обратно... всё работает, кроме этой части, при возврате обратно вылет... Дополнено 10 минуты спустя 46 минут назад, Prostomod сказал: на оригинальном 421 строка - это вообще комментарий, т.е. без какого-либо кода. Блин что за хрень... скрин 200 кб уже невозможно скинуть... допустимо только 20 кб... Вот кусок скрипта Спойлер -- Загрузить оверрайды: db.storage[npc_id].overrides = cfg_get_overrides(ini, section, npc) -- Сбросить общие схемы: reset_generic_schemes_on_scheme_switch(npc, scheme, section) -- schemes[scheme] даст имя файла (модуля), в котором реализована схема -- _G[] даст указатель на неймспейс (таблицу) этого модуля local filename = schemes[scheme] if filename == nil then abort("xr_logic: scheme '%s' is not registered in modules.script", scheme) end --printf("_bp: calling module('%s')", filename) if not _G[filename] then abort("xr_logic: can't call %s.set_scheme() - a nil value", filename) end _G[filename].set_scheme(npc, ini, scheme, section, gulag_name) --printf("DEBUG: activate_by_section: scheme '%s' activated from section '%s'", scheme, section) db.storage[npc_id].active_section = section db.storage[npc_id].active_scheme = scheme if db.storage[npc_id].stype == modules.stype_stalker then -- чтобы избежать дальнейшего движения по пути при установке рестрикторов utils.send_to_nearest_accessible_vertex(npc, npc:level_vertex_id()) issue_event(npc, db.storage[npc_id][scheme], "activate_scheme", loading, npc) else issue_event(npc, db.storage[npc_id][scheme], "reset_scheme", loading, npc) end end Выделенная строка 421 Дополнено 27 минуты спустя 45 минут назад, Mass сказал: Лог работоспособный? Если да! раскомментируй строчку printf("LOGIC[%s]: Object... в xr_logic activate_by_section Разкоментировал, но лог не изменился... По видимому надо новую игру начинать. чтоб изменения применились... Дополнено 39 минуты спустя Всё ребят, отбой, нашёл косяк. Как и предпологал, он в другой логике оказался, в том спейсе куда перекидывает дальше, забыл скобку поставить, закрыть тег... Просто вылет был мгновенный и я думал в этом спейсе выкидывает, а оказалось я уже всю цепочку пролетал до финиша... Убрал постпроцесс и успел заметить место где вылетает. Спасибо всем. Изменено Пятница в 15:35 пользователем Policai 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 372 Опубликовано Пятница в 16:04 53 минуты назад, Policai сказал: По видимому надо новую игру начинать. чтоб изменения применились... Хм... Если имеешь в виду для того, чтобы изменения в скрипте применились - то нет, НИ не нужна. А вот логика... Походу, вылет из-за того, что какая-то секция была активна, а ты изменил файл с логикой так, что эта секция из него исчезла. Отсюда и вылет. В таком случае - НИ должно помочь, но вообще нужно просто отгрузиться на момент, когда у проблемного объекта была активна секция логики, которая всё ещё присутствует в файле. Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Мабарин 0 Опубликовано Суббота в 09:10 где можно скачать зп без сюжета чтобы можно было работать с гемдатой ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mirka 22 Опубликовано Суббота в 09:20 Мабарин https://www.playground.ru/stalker_call_of_pripyat/file/s_t_a_l_k_e_r_zov_pripyati_you_are_completely_free-923270 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Мабарин 0 Опубликовано Суббота в 10:56 1 час назад, mirka сказал: Мабарин https://www.playground.ru/stalker_call_of_pripyat/file/s_t_a_l_k_e_r_zov_pripyati_you_are_completely_free-923270 а как с этим модом поменять имя гг? Дополнено 24 минуты спустя В 02.07.2020 в 01:30, Overf1rst сказал: Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. как выдать квест гг при старте ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 844 Опубликовано Суббота в 11:45 Есть вопрос. Будет ли работать счетчик (inc_counter), если его начисление будет производится от смерти НПС в логике НПС соответственно, а уже подсчет счетчика будет производиться в рестрикторе? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 63 Опубликовано Суббота в 12:37 Mass а почему нет, у нпс в секции on_death должно всё работать, но мне кажется что лучше делать как делали разрабы, и подсчёт и пополнение в рестрикторе Дополнено 3 минуты спустя 1 час назад, Мабарин сказал: а как с этим модом поменять имя гг? Ссылка Дополнено 11 минуты спустя 1 час назад, Мабарин сказал: как выдать квест гг при старте ? Ссылка «Если долго мучиться, что-нибудь получится»Охотник за артефактами Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Мабарин 0 Опубликовано Воскресенье в 06:31 как вырезать все доп квесты на затоне? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 0 Опубликовано Воскресенье в 07:02 есть у кого нибудь кордон из мода путь во мгле? для мода нужно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 009 Опубликовано Воскресенье в 07:23 RomaL23 https://disk.yandex.ru/d/9XjqbgFyXJOqEA 1 1 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 63 Опубликовано Воскресенье в 10:13 в каком файле можно отредактировать высоту полёта ворон? Дополнено 7 минуты спустя upd:нашёл «Если долго мучиться, что-нибудь получится»Охотник за артефактами Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано Воскресенье в 10:52 (изменено) У меня тут проблема получилась Захотелось мне изменить карту в кпк на другую, в файле Game_level_single переместил локации (пока только оригинальные) захожу в игру и вижу что на карте кпк место положение актёра неправильное, поменял значение bound_recd в файле levels/имя локи/ и теперь на карте в кпк все ровно стоит а вот мини карта уехала в сторону Что делать? Изменено Воскресенье в 10:52 пользователем стрелок_2009 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты