Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 19 марта, 2021 (изменено) 1 час назад, _Ultra_ сказал: Всё началось когда я заменил геймдату SDK на геймдату своего мода. Надо было не заменять, а попробовать совместить. Daniil1989 Если локация и АИ-сетка скомпилированы, то достаточно собирать спавн внося изменения. Изменено 19 марта, 2021 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Little Frenchman 542 Опубликовано 19 марта, 2021 6 часов назад, KERIXFIX337X сказал: какая-либо фиксилка ogg-commentариев и invalid ogg-version? https://cloud.mail.ru/public/bgxR/WxRswTp6i Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Daniil1989 22 Опубликовано 19 марта, 2021 2 часа назад, denis2000 сказал: Если локация и АИ-сетка скомпилированы, то достаточно собирать спавн внося изменения. Локация и Аи-сетка были скомпилированы спавен тоже. Если я другой спавен поставил на локации то потом спавен не скомпилировается вылетает ошибка Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 19 марта, 2021 Daniil1989 Лог с сообщением об ошибке покажите. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Daniil1989 22 Опубликовано 20 марта, 2021 12 часов назад, denis2000 сказал: Лог с сообщением об ошибке покажите. [error]Expression : assertion failed [error]Function : CGraphMerger::CGraphMerger [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp [error]Line : 597 [error]Description : tpGraphs.size() Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 20 марта, 2021 Daniil1989 Обычно это означает, что локация не прописана в конфигах. Читайте/смотрите гайды! Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Daniil1989 22 Опубликовано 20 марта, 2021 2 часа назад, denis2000 сказал: Обычно это означает, что локация не прописана в конфигах. Читайте/смотрите гайды! Я прописал в гейм макс сингал, гейм левелс где еще надо Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
8an0 1 Опубликовано 20 марта, 2021 (изменено) Народ,подскажите плиз как изменить цвет текста при подборе предметов ?!а то при подборе цвет текста сливается с фауной и предмет вообще не возможно найти,есть знающие? Изменено 20 марта, 2021 пользователем 8an0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 20 марта, 2021 (изменено) 15 минут назад, 8an0 сказал: Народ,подскажите плиз как изменить цвет текста при подборе предметов ?!а то при подборе цвет текста сливается с фауной и предмет вообще не возможно найти,есть знающие? Движок для этого надо править будет. Вот необходимые для вас функции: LOCAL.SetTextColor(color_rgba(255,R,G,B)); В методе NameShort() предмета (*item) нужно будеть использовать эту функцию. Дополнено 5 минуты спустя Есть у меня несколько переменных, и во всех них есть такой текст ..."stalker_battle" Мне нужно как-то среди всех переменных найти "battle", всё то что позади "battle" меня не интересует и мне не нужно. Например: найти "battle" после первых 5 знаков (!!! Во всех переменных разное кол-во знаков!!!) mp_stalker_merc_battle Оранжевым цветом я выделил что мне нужно найти. Пробовал функцией string.find(), но видимо она ищет только в начале (чтобы функция сработала у меня должно быть battle_mp_stalker_merc). Это нужно для того, чтобы выполнялось условие. if find_void(найти battle в переменных) then Изменено 20 марта, 2021 пользователем liner Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Little Frenchman 542 Опубликовано 20 марта, 2021 Редактировал\добавлял секции прицелов с регулируемым зумом и наткнулся на баг: при первом прицеливании через него, взгляд "уноситься в бесконечность", пока не покрутишь колёсико мыши. Как этого избежать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kalambur 25 Опубликовано 20 марта, 2021 (изменено) Спойлер -- ============================================================ -- -- Script Functions for Task Dialogs in Yantar (dialogs_yantar.script) -- CoC 1.4.14 - DoctorX Questlines 1.10 -- -- Modified by: DoctorX -- Last revised: November 01, 2016 -- -- ============================================================ function give_player_bad_psi_helmet(a,b) dialogs.relocate_money_from_actor(a,b,25000) alife():create("bad_psy_helmet",vector(),0,0,0) news_manager.relocate_item(db.actor, "in", "bad_psy_helmet") end function upgrade_player_bad_psi_helmet(a,b) local o = db.actor:object("bad_psy_helmet") if (o) then news_manager.relocate_item(db.actor, "out", "bad_psy_helmet") local se_itm = alife_object(o:id()) if (se_itm) then alife():release(se_itm,true) end end if not (db.actor:has_info("yan_stalker_sakharov_offer_free_upgrade")) then dialogs.relocate_money_from_actor(a,b,18000) end task_manager.get_task_manager():give_task("yan_stalker_sakharov_psi_helmet_upgrade") utils.save_ctime(db.actor,"yan_stalker_sakharov_psi_helmet_upgrade",game.get_game_time()) end function take_money_good_psi_helmet(a,b) if not (db.actor:has_info("yan_stalker_sakharov_offer_free_upgrade")) then dialogs.relocate_money_from_actor(a,b,40000) end task_manager.get_task_manager():give_task("yan_stalker_sakharov_psi_helmet_upgrade") utils.save_ctime(db.actor,"yan_stalker_sakharov_psi_helmet_upgrade",game.get_game_time()) end -- //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// -- -- give_player_good_psi_helmet function -- -- ------------------------------------------------------------------------------------------------ -- -- Description: -- - Gives actor good psi helmet -- -- Usage: -- give_player_good_psi_helmet( ) -- -- Parameters: -- none -- -- Return value (type: none): -- none -- -- ------------------------------------------------------------------------------------------------ -- Modified by DoctorX -- for DoctorX Questlines 1.10 -- Last modified November 01, 2016 -- ------------------------------------------------------------------------------------------------ -- Give actor good psi helmet: function give_player_good_psi_helmet( a, b ) alife( ):create( "good_psy_helmet", vector( ), 0, 0, 0 ) news_manager.relocate_item( db.actor, "in", "good_psy_helmet" ) local tm = task_manager.get_task_manager( ) local task_info = tm.task_info if ( task_info and task_info["yan_stalker_sakharov_psi_helmet_upgrade"] ) then task_manager.get_task_manager( ):set_task_completed( "yan_stalker_sakharov_psi_helmet_upgrade" ) end task_manager.get_task_manager( ):give_task( "turn_off_brain_machine" ) end -- \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ function actor_has_psi_helmet(a,b) if (db.actor:object("bad_psy_helmet") ~= nil or db.actor:object("good_psy_helmet") ~= nil) then return true end return false end function actor_dont_has_psi_helmet(a,b) return not actor_has_psi_helmet(a,b) end function actor_has_bad_psi_helmet(a,b) return db.actor:object("bad_psy_helmet") ~= nil end function actor_can_afford_bad_psi_helmet(a,b) return db.actor:money() >= 25000 end function actor_can_afford_good_psi_helmet(a,b) return db.actor:money() >= 40000 end function actor_can_afford_bad_to_good_psi_helmet(a,b) return db.actor:has_info("yan_stalker_sakharov_offer_free_upgrade") or db.actor:money() >= 18000 end function actor_has_good_psi_helmet_task_completed(a,b) local tsk = task_manager.get_task_manager().task_info["yan_stalker_sakharov_psi_helmet_upgrade"] return tsk and tsk.stage >= 2 end function actor_dont_has_good_psi_helmet_task_completed(a,b) return not actor_has_good_psi_helmet_task_completed(a,b) end Подскажите пожалуйста, как переправить, чтобы вместо денег, просил и получал за плохой псишлем один предмет, а за хороший псишлем два предмета ? Изменено 20 марта, 2021 пользователем Kalambur Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 20 марта, 2021 (изменено) 1 час назад, liner сказал: Пробовал функцией string.find(), но видимо она ищет только в начале Я понимаю, что слово мало что значит, но тогда обратимся к оригиналу. Посмотрим функцию check_npc_name в файле xr_conditions.script Затем откроем файл pri_a28_arch.ltx и увидим такое suitable = {-pri_a28_arch_done =check_npc_name(kovalski)} true Затем откроем файл spawn_sections_pripyat.ltx и увидим, что секции НПС такие: pri_a17_military_colonel_kovalski и pri_a17_military_colonel_kovalski_strong Внимание вопрос! Каким образом скрипт логики умеет назначить логику объекту, если слово kovalski стоит в конце имени??? Изменено 20 марта, 2021 пользователем makdm 1 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 21 марта, 2021 (изменено) 2 часа назад, Neptun сказал: По моей задумке, если из данной таблицы мы имеем хотя бы две инфопорции, то выполняется действие, если имеем все четыре инфопорции, то другое действие. Проблема в том, что функция работает неправильно: она сразу выполняет все действия, даже когда мы не имеем ни одной инфопорции из списка. Собственно, как правильно должна выглядеть функция, чтобы реализовать задуманное? Предлагаю такой метод: При получении инфопорции из заданной таблицы менять флаг info_count на info_count + 1. В info_callback игрока сделать проверку: for k,v in pairs (xr_effects.info_table) do if info_id == v (здесь нужно вынести таблицу из функции, сделать так чтобы она объявлялась НЕ в теле функции) then info_count = info_count +1 end end Потом проверить: if info_count == 2 или info_count == 4 then Изменено 21 марта, 2021 пользователем liner Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
o4kostr3l 57 Опубликовано 21 марта, 2021 Всем привет, не подскажите: а как собственно завершить игру(пустить титры, чтобы потом выбросило на рабочий стол)? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hozar_2002 128 Опубликовано 21 марта, 2021 46 минут назад, o4kostr3l сказал: завершить игру Из скрипта после титров вызвать. get_console():execute("quit") Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
o4kostr3l 57 Опубликовано 21 марта, 2021 Hozar_2002 а как сами титры пустить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ekagors 186 Опубликовано 21 марта, 2021 o4kostr3l , в xr_effects за вас все уже сделали ПЫС: Титры: function game_credits(actor, npc) db.gameover_credits_started = true game.start_tutorial("credits_seq") end Дисконект: function game_disconnect(actor, npc) local c = get_console() c:execute("disconnect") -- c:execute_deferred("main_menu off") -- c:execute_deferred("hide") end Выход из игры вам показали выше. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ZV4X 29 Опубликовано 21 марта, 2021 Ребята, Нид Хэлп.Я адаптируюмод на артефакты под SGM 2.2 но не тут то было.Я их добавил везде и все дела НО ЕСТЬ ПРОБЛЕМА, Арты есть в игрея могу их спаунить и они катаются по полу(типо я запинаюсь об них когда хожу), но не обнаруживаются ни одним детектором. Ни на табло ни в мире не видно их. Никто не подскажет, что я сделал не так? При том что арты из СГМ и Ванильные арты все видно и все находятся детекторами. P.S. Я только учусь, и методом тыка уже много чего попробовал, но чё-то не врубаюсь в чём прикол. И ещё, когда выбрасываю их из рюкзака с детектором в руке, они на мгновение начинают светиться и потом всё...невидимые по полу катаются Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 21 марта, 2021 (изменено) ZV4X Нужно прописать детекторам новые арты в файле devices.ltx: Спойлер [detector_simple_af_base]; Арты регистрируемые базовым детектором af_class_1 = af_cristall af_sound_1_ = detectors\art_beep1 af_freq_1 = 0.05, 2 af_class_2 = af_fireball af_sound_2_ = detectors\art_beep1 af_freq_2 = 0.05, 2 af_class_3 = af_medusa af_sound_3_ = detectors\art_beep1 af_freq_3 = 0.05, 2 af_class_4 = af_cristall_flower af_sound_4_ = detectors\art_beep1 af_freq_4 = 0.05, 2 ........ Изменено 21 марта, 2021 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ZV4X 29 Опубликовано 21 марта, 2021 denis2000 Я так и прописал, только они по номерам вразноброс 1-50 потом сразу 300-350 потом 50-100 и т.д., но наверное проблема не в этом... И вообще там дичь какая-то творится, я делаю блок [detector_simple_af_base] а он пишет что нету блока [detector_simple] и наоборот... Есть ещё вот такое [detector_simple_af_base]:identity_immunities... Тоесть какой ему нужен-то? Я уже в два файла понаписал, в одном сделал [detector_simple_af_base] и так далее с другими детекторами а в другом [detector_simple]. И всё работает, но арты не находит, и ещё почему-то сварог перестал показывать аномалии на табло, только арты, и только ванильные Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 21 марта, 2021 ZV4X Файл один devices.ltx. Секций по количеству детекторов четыре: detector_simple_af_base, detector_advanced_af_base, detector_elite_af_base, detector_scientific_af_base НО нумерация параметров в них сквозная! То есть если добавите параметр в detector_scientific_af_base, то он может быть заменен одноименным из другой секции. Ваша задача выбрать детектор который будет минимальным для обнаружения вашего артефакта, добавить в его секцию параметры для арта и изменить нумерацию параметров во всех остальных секциях, дабы они не перекрывали друг друга. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 21 марта, 2021 29 минут назад, ZV4X сказал: denis2000 Я так и прописал, только они по номерам вразноброс 1-50 потом сразу 300-350 потом 50-100 и т.д., но наверное проблема не в этом... И вообще там дичь какая-то творится, я делаю блок [detector_simple_af_base] а он пишет что нету блока [detector_simple] и наоборот... Есть ещё вот такое [detector_simple_af_base]:identity_immunities... Тоесть какой ему нужен-то? Я уже в два файла понаписал, в одном сделал [detector_simple_af_base] и так далее с другими детекторами а в другом [detector_simple]. И всё работает, но арты не находит, и ещё почему-то сварог перестал показывать аномалии на табло, только арты, и только ванильные Надо новые артефакты ещё в ui\ui_detector_artefact.xml регистрировать. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ZV4X 29 Опубликовано 21 марта, 2021 liner Это я знаю. В ui_detector_artefact я давно всё сделал Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 21 марта, 2021 1 минуту назад, liner сказал: Надо новые артефакты ещё в ui\ui_detector_artefact.xml регистрировать. Да там настраивается текстура артефакта на экране детектора с отображением, но это не влияет обнаружение и на "проявление" артефакта. Проблема пока не в этом. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ZV4X 29 Опубликовано 21 марта, 2021 (изменено) denis2000 Я вот щас только что поставил модовскому арту второй номер и переместил на второе место вместо огненного шара, и он начал обнаруживаться... Я думал может проблема в порядке нумерации, но у меня после всех этих Трёхста и т д стоят СГМ арты с номерами 50-80 и ничего, онаруживаются) Бред блин) Дополнено 3 минуты спустя Спойлер [detector_simple_af_base] af_class_1 = af_cristall af_sound_1_ = detectors\art_beep1 af_freq_1 = 0.05, 2 af_class_2 = af_fireball af_sound_2_ = detectors\art_beep1 af_freq_2 = 0.05, 2 af_class_3 = af_medusa af_sound_3_ = detectors\art_beep1 af_freq_3 = 0.05, 2 af_class_4 = af_cristall_flower af_sound_4_ = detectors\art_beep1 af_freq_4 = 0.05, 2 af_class_5 = af_blood af_sound_5_ = detectors\art_beep1 af_freq_5 = 0.05, 2 af_class_6 = af_mincer_meat af_sound_6_ = detectors\art_beep1 af_freq_6 = 0.05, 2 af_class_7 = af_electra_sparkler af_sound_7_ = detectors\art_beep1 af_freq_7 = 0.05, 2 af_class_8 = af_electra_flash af_sound_8_ = detectors\art_beep1 af_freq_8 = 0.05, 2 af_class_9 = af_quest_b14_twisted af_sound_9_ = detectors\art_beep1 af_freq_9 = 0.05, 2 af_class_10 = jup_b1_half_artifact af_sound_10_ = detectors\art_beep1 af_freq_10 = 0.05, 2 af_class_11 = af_compass af_sound_11_ = detectors\art_beep1 af_freq_11 = 0.05, 2 af_class_12 = af_cristall_breeding_1 af_sound_12_ = detectors\art_beep1 af_freq_12 = 0.05, 2 af_class_13 = af_fireball_breeding_1 af_sound_13_ = detectors\art_beep1 af_freq_13 = 0.05, 2 af_class_14 = af_medusa_breeding_1 af_sound_14_ = detectors\art_beep1 af_freq_14 = 0.05, 2 af_class_15 = af_cristall_flower_breeding_1 af_sound_15_ = detectors\art_beep1 af_freq_15 = 0.05, 2 af_class_16 = af_blood_breeding_1 af_sound_16_ = detectors\art_beep1 af_freq_16 = 0.05, 2 af_class_17 = af_mincer_meat_breeding_1 af_sound_17_ = detectors\art_beep1 af_freq_17 = 0.05, 2 af_class_18 = af_electra_sparkler_breeding_1 af_sound_18_ = detectors\art_beep1 af_freq_18 = 0.05, 2 af_class_19 = af_electra_flash_breeding_1 af_sound_19_ = detectors\art_beep1 af_freq_19 = 0.05, 2 af_class_19 = af_cristall_breeding_2 af_sound_19_ = detectors\art_beep1 af_freq_19 = 0.05, 2 af_class_20 = af_fireball_breeding_2 af_sound_20_ = detectors\art_beep1 af_freq_20 = 0.05, 2 af_class_21 = af_medusa_breeding_2 af_sound_21_ = detectors\art_beep1 af_freq_21 = 0.05, 2 af_class_22 = af_cristall_flower_breeding_2 af_sound_22_ = detectors\art_beep1 af_freq_22 = 0.05, 2 af_class_23 = af_blood_breeding_2 af_sound_23_ = detectors\art_beep1 af_freq_23 = 0.05, 2 af_class_24 = af_mincer_meat_breeding_2 af_sound_24_ = detectors\art_beep1 af_freq_24 = 0.05, 2 af_class_25 = af_electra_sparkler_breeding_2 af_sound_25_ = detectors\art_beep1 af_freq_25 = 0.05, 2 af_class_26 = af_electra_flash_breeding_2 af_sound_26_ = detectors\art_beep1 af_freq_26 = 0.05, 2 af_class_27 = af_cristall_breeding_3 af_sound_27_ = detectors\art_beep1 af_freq_27 = 0.05, 2 af_class_28 = af_fireball_breeding_3 af_sound_28_ = detectors\art_beep1 af_freq_28 = 0.05, 2 af_class_29 = af_medusa_breeding_3 af_sound_29_ = detectors\art_beep1 af_freq_29 = 0.05, 2 af_class_30 = af_cristall_flower_breeding_3 af_sound_30_ = detectors\art_beep1 af_freq_30 = 0.05, 2 af_class_31 = af_blood_breeding_2 af_sound_31_ = detectors\art_beep1 af_freq_31 = 0.05, 2 af_class_32 = af_mincer_meat_breeding_3 af_sound_32_ = detectors\art_beep1 af_freq_32 = 0.05, 2 af_class_33 = af_electra_sparkler_breeding_3 af_sound_33_ = detectors\art_beep1 af_freq_33 = 0.05, 2 af_class_34 = af_electra_flash_breeding_3 af_sound_34_ = detectors\art_beep1 af_freq_34 = 0.05, 2 af_class_35 = af_acid_star af_sound_35_ = detectors\art_beep1 af_freq_35 = 0.05, 2 af_class_36 = af_shapoklak af_sound_36_ = detectors\art_beep1 af_freq_36 = 0.05, 2 af_class_212 = af_drops af_sound_212_ = detectors\art_beep1 af_freq_212 = 0.05, 2 af_class_213 = af_ameba_slime af_sound_213_ = detectors\art_beep1 af_freq_213 = 0.05, 2 af_class_214 = af_rusty_thorn af_sound_214_ = detectors\art_beep1 af_freq_214 = 0.05, 2 af_class_216 = af_fire_loop af_sound_216_ = detectors\art_beep1 af_freq_216 = 0.05, 2 af_class_217 = af_generator af_sound_217_ = detectors\art_beep1 af_freq_217 = 0.05, 2 af_class_218 = af_cell af_sound_218_ = detectors\art_beep1 af_freq_218 = 0.05, 2 af_class_219 = af_peas af_sound_219_ = detectors\art_beep1 af_freq_219 = 0.05, 2 af_class_220 = af_cocoon af_sound_220_ = detectors\art_beep1 af_freq_220 = 0.05, 2 af_class_221 = af_medallion af_sound_221_ = detectors\art_beep1 af_freq_221 = 0.05, 2 af_class_222 = af_signet af_sound_222_ = detectors\art_beep1 af_freq_222 = 0.05, 2 af_class_223 = af_star_phantom af_sound_223_ = detectors\art_beep1 af_freq_223 = 0.05, 2 af_class_224 = af_gimlet af_sound_224_ = detectors\art_beep1 af_freq_224 = 0.05, 2 af_class_225 = af_sandstone af_sound_225_ = detectors\art_beep1 af_freq_225 = 0.05, 2 af_class_226 = af_serofim af_sound_226_ = detectors\art_beep1 af_freq_226 = 0.05, 2 af_class_227 = af_spaika af_sound_227_ = detectors\art_beep1 af_freq_227 = 0.05, 2 af_class_228 = af_kislushka af_sound_228_ = detectors\art_beep1 af_freq_228 = 0.05, 2 af_class_229 = af_grapes af_sound_229_ = detectors\art_beep1 af_freq_229 = 0.05, 2 af_class_230 = af_drops af_sound_230_ = detectors\art_beep1 af_freq_230 = 0.05, 2 af_class_231 = af_cristall2 af_sound_231_ = detectors\art_beep1 af_freq_231 = 0.05, 2 af_class_232 = af_fireball2 af_sound_232_ = detectors\art_beep1 af_freq_232 = 0.05, 2 af_class_233 = af_blood_green af_sound_233_ = detectors\art_beep1 af_freq_233 = 0.05, 2 af_class_234 = af_blood2 af_sound_234_ = detectors\art_beep1 af_freq_234 = 0.05, 2 af_class_235 = af_electra_sparkler2 af_sound_235_ = detectors\art_beep1 af_freq_235 = 0.05, 2 af_class_236 = af_dummy_spring af_sound_236_ = detectors\art_beep1 af_freq_236 = 0.05, 2 af_class_237 = af_rusty_thorn af_sound_237_ = detectors\art_beep1 af_freq_237 = 0.05, 2 af_class_238 = af_dummy_dummy2 af_sound_238_ = detectors\art_beep1 af_freq_238 = 0.05, 2 af_class_239 = af_vedsleza af_sound_239_ = detectors\art_beep1 af_freq_239 = 0.05, 2 af_class_240 = af_chertyaico af_sound_240_ = detectors\art_beep1 af_freq_240 = 0.05, 2 af_class_241 = af_oko af_sound_241_ = detectors\art_beep1 af_freq_241 = 0.05, 2 af_class_242 = amk_yoyo af_sound_242_ = detectors\art_beep1 af_freq_242 = 0.05, 2 af_class_243 = amk_ice_s af_sound_243_ = detectors\art_beep1 af_freq_243 = 0.05, 2 af_class_244 = amk_fonar af_sound_244_ = detectors\art_beep1 af_freq_244 = 0.05, 2 af_class_245 = amk_atom af_sound_245_ = detectors\art_beep1 af_freq_245 = 0.05, 2 af_class_246 = af_cristal_drops af_sound_246_ = detectors\art_beep1 af_freq_246 = 0.05, 2 af_class_247 = af_zelonka af_sound_247_ = detectors\art_beep1 af_freq_247 = 0.05, 2 af_class_248 = af_raibloko3 af_sound_248_ = detectors\art_beep1 af_freq_248 = 0.05, 2 af_class_249 = af_cristall3 af_sound_249_ = detectors\art_beep1 af_freq_249 = 0.05, 2 af_class_250 = af_dummy_glassbeads3 af_sound_250_ = detectors\art_beep1 af_freq_250 = 0.05, 2 af_class_251 = af_eye3 af_sound_251_ = detectors\art_beep1 af_freq_251 = 0.05, 2 af_class_252 = af_lifekam3 af_sound_252_ = detectors\art_beep1 af_freq_252 = 0.05, 2 af_class_253 = af_fuzz_kolobok3 af_sound_253_ = detectors\art_beep1 af_freq_253 = 0.05, 2 af_class_254 = af_vedsleza3 af_sound_254_ = detectors\art_beep1 af_freq_254 = 0.05, 2 af_class_255 = af_gubka3 af_sound_255_ = detectors\art_beep1 af_freq_255 = 0.05, 2 af_class_256 = af_electra_flash3 af_sound_256_ = detectors\art_beep1 af_freq_256 = 0.05, 2 af_class_257 = af_dummy_battery3 af_sound_257_ = detectors\art_beep1 af_freq_257 = 0.05, 2 af_class_258 = af_ice3 af_sound_258_ = detectors\art_beep1 af_freq_258 = 0.05, 2 af_class_259 = af_indeikam3 af_sound_259_ = detectors\art_beep1 af_freq_259 = 0.05, 2 [detector_advanced_af_base] af_class_35 = af_dummy_glassbeads af_sound_35_ = detectors\art_beep1 af_freq_35 = 0.05, 2 af_class_36 = af_night_star af_sound_36_ = detectors\art_beep1 af_freq_36 = 0.05, 2 af_class_37 = af_vyvert af_sound_37_ = detectors\art_beep1 af_freq_37 = 0.05, 2 af_class_38 = af_soul af_sound_38_ = detectors\art_beep1 af_freq_38 = 0.05, 2 af_class_39 = af_fuzz_kolobok af_sound_39_ = detectors\art_beep1 af_freq_39 = 0.05, 2 af_class_40 = af_electra_moonlight Дополнено 18 минуты спустя Судя по молчанию могу предположить что взглянув на этот кусок файла вы поняли что тут больше не о чем говорить? ? Это не правильно? В чём-то же ошибка есть, последовательность номеров важна или нет? Изменено 21 марта, 2021 пользователем ZV4X Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты