Overf1rst 1 434 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Тень Чернобыля. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 6 4 1 3 1 3 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Тот самый сталкер 12 Опубликовано 20 января, 2023 WolfHeart Благоденствую, за ответ. Уже разобрался Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 589 Опубликовано 21 января, 2023 (изменено) Pepel ай блин, совсем забыл, что сид назначится только после перезагрузки. Тогда придется составить табличку сид_перехода = метка imcrazyhoudini походу не у всех дергается хит. Проверь эту логику на других объектах, громкоговорители например. Или с биндера с коллбека хита попробуй выдавать Дополнено 5 минуты спустя 22 часа назад, imcrazyhoudini сказал: как смотреть не знаю Через эту программу можно https://ap-pro.ru/forums/topic/3549-ogfdm-editor-v39 Изменено 21 января, 2023 пользователем techpriest Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 79 Опубликовано 21 января, 2023 42 минуты назад, techpriest сказал: Pepel ай блин, совсем забыл, что сид назначится только после перезагрузки. Тогда придется составить табличку сид_перехода = метка А как это сделать правильно? Я же плохо шарю в коде:( Как правильно и что-куда вписывать??? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 589 Опубликовано 21 января, 2023 Pepel просто таблицу составь, сам переделаю как надо Дополнено 1 минуту спустя Таблицу скриптовых переходов Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 79 Опубликовано 21 января, 2023 techpriest я не понимаю как ее составлять. есть какие-нибудь примеры? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 926 Опубликовано 21 января, 2023 48 минут назад, techpriest сказал: биндера с коллбека хита попробуй выдавать можно пример?))) ты всё никак не запомнишь что я по скриптам очень тупой Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 589 Опубликовано 21 января, 2023 (изменено) Pepel 6007 = level_changer_g, 6008 = level_changer_2 и т.д. imcrazyhoudini с хитом по нпс/мутням или актору работал? Вот точно также, файл bind_physic_object.script. только у объекта должна быть какая-нибудь логика, биндятся только объекты с логикой Дополнено 1 минуту спустя Pepel если у перехода метки нету - не добавляй его в таблицу Изменено 21 января, 2023 пользователем techpriest Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 79 Опубликовано 21 января, 2023 techpriest 6010 = level_changer_b, 6011 = level_changer_w Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 589 Опубликовано 21 января, 2023 Pepel всего два? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 79 Опубликовано 21 января, 2023 1 минуту назад, techpriest сказал: Pepel всего два? да, тебе мало?) мне пока больше и не надо, а то опять сейчас ты пришлешь, а я накосячу и мы будем опять неделю разбираться почему не работает) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 589 Опубликовано 21 января, 2023 Pepel в таблицу spot_tbl новые переходы потом вписывай _freeplay_sa.script Дополнено 1 минуту спустя 20 минут назад, Pepel сказал: а я накосячу и мы будем опять неделю разбираться почему не работает) Ну в данном случае мой косяк, забыл про особенность присвоения сидов через нет-пакеты) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 79 Опубликовано 21 января, 2023 (изменено) 28 минут назад, techpriest сказал: Pepel в таблицу spot_tbl новые переходы потом вписывай _freeplay_sa.script 4 \u043a\u0411 · 1 загрузка Дополнено 1 минуту спустя Ну в данном случае мой косяк, забыл про особенность присвоения сидов через нет-пакеты) не работает. переходы есть, а меток на карте нет. они опять появляются только после сохранения/загрузки _freeplay_sa.script Дополнено 1 минуту спустя я часть твоего кода скопировал и вставил. в свой док. посмотри, вдруг у меня ошибка, а не у тебя. просто у тебя устаревшая версия с метками Изменено 21 января, 2023 пользователем Pepel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 589 Опубликовано 21 января, 2023 Pepel в конце функции function create_level_changer не перенес вызов spot(obj.id, p_story_id) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 79 Опубликовано 21 января, 2023 techpriest ништяк! теперь всё работает как задумывал!👍 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 926 Опубликовано 21 января, 2023 2 часа назад, techpriest сказал: хитом по нпс/мутням или актору работал? ни разу) только с on_hit в логике работал Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 926 Опубликовано 22 января, 2023 techpriest такая тема не проходит тоже: Спойлер function generic_physics_binder:hit_callback(obj, amount, local_direction, who, bone_index) printf("_bp: generic_physics_binder:hit_callback: obj='%s'", obj:name()) printf("story_id %s'", alife():story_id(39)) if self.st.ph_on_hit then xr_logic.issue_event(self.object, self.st.ph_on_hit, "hit_callback", obj, amount, local_direction, who, bone_index) end if self.st.active_section then xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "hit_callback", obj, amount, local_direction, who, bone_index) end if obj:story_id() == story_ids.yan_vetryak1_orig then db.actor:give_info_portion("yan_hit_vetryak1") end end Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 79 Опубликовано 22 января, 2023 techpriest тут есть фича удара, но разраб говорит что у него времени нет, а я как понял ты тоже шариш в коде. Не поможешь с ним немного? Хотел удар "прикрутить". Сам код разобрался как в игру вставить и с кнопкой мне разраб подсказал - как переделать. Там анимации не хватает самого удара и звук берется из стандартных хитов. Анимацию позже хочу сделать сам, а пока что хотя бы звук как-то прописать другой хочется. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DRS_490 41 Опубликовано 22 января, 2023 парни подскажите можно ли в макс экспортнуть всю локу в том числе и лоды адекватно?а то я все портирую в 3д макс, у меня машины и деревья в 0ые координаты становятся!!!! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gnomi123 82 Опубликовано 22 января, 2023 Есть ли исходники темной долины образца 1865 билда? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 926 Опубликовано 22 января, 2023 Gnomi123 в сливе билдов должны быть Дополнено 1 минуту спустя DRS_490 а зачем в макс портировать это в самом деле впрочем эти объекты же не имеют привязки, наверное вряд ли Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 577 Опубликовано 23 января, 2023 14 часов назад, Pepel сказал: пока что хотя бы звук как-то прописать другой хочется. ну есть пару вариантов: 1) можно в начале функции указать переменную: snd = sound_object([[actor\имя звука]]) - путь до файла function твоя функция snd:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) - вставляешь в скрипт в то место, где надо чтоб проигрался звук 2) В теле самой функции, в том месте, где тебе надо, чтоб проигрался звук, добавляешь строчки: local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\имя файла]]) - тут любой путь до файла snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) какой-то из двух вариантов должен сработать) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 589 Опубликовано 23 января, 2023 imcrazyhoudini ну, значит для этого объекта не дергается хит Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 79 Опубликовано 23 января, 2023 1 час назад, CiberZold сказал: ну есть пару вариантов: 1) можно в начале функции указать переменную: snd = sound_object([[actor\имя звука]]) - путь до файла function твоя функция snd:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) - вставляешь в скрипт в то место, где надо чтоб проигрался звук 2) В теле самой функции, в том месте, где тебе надо, чтоб проигрался звук, добавляешь строчки: local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\имя файла]]) - тут любой путь до файла snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) какой-то из двух вариантов должен сработать) написали что в "закоулках правды" уже всё реализовали и анимацию и всё остальное, но как позаимствовать эту фичу я не знаю. можете помочь? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 926 Опубликовано 23 января, 2023 techpriest подсказали что physic_destroyable_object нужен, а не просто physic_object 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sennrom 0 Опубликовано 23 января, 2023 Ребят а если я ремейкну чужой мод то я смогу его выложить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты