Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
1 минуту назад, Ostrov igr lego сказал:

чего? Я думал пути работают по другому принципу ,ладно ,спасибо ,а то я 2 дня думал че ничего не работает

полноценные пути делаются по-другому. не через несколько path_walk'ов


ed1c85bd8aba2500209219c6df96c254.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, ScR1pt сказал:

у тебя два path_walk в логике

чет все равно вылет :u1F62D:


176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Ostrov igr lego сказал:

чет все равно вылет :u1F62D:

кинь лог вылета-то хотя бы


ed1c85bd8aba2500209219c6df96c254.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, ScR1pt сказал:

кинь лог вылета-то хотя бы

нету лога вылета ,просто вылет на рабочий экран и все


Дополнено 0 минут спустя
Только что, Ostrov igr lego сказал:

нету лога вылета ,просто вылет на рабочий экран и все

*при создании новой игры и загрузке сейвов 


176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Ostrov igr lego сказал:

нету лога вылета ,просто вылет на рабочий экран и все

Ты пробовал crtl + v делать в пустой блокнот сразу после вылета? Посмотри .log файл в _userdata\logs

Изменено пользователем ScR1pt

ed1c85bd8aba2500209219c6df96c254.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, ScR1pt сказал:

Ты пробовал crtl + v делать в пустой блокнот сразу после вылета? Посмотри .log файл в _userdata\logs

вот что мне пишет: https://ibb.co/ZKZVQPF


176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, Ostrov igr lego сказал:

вот что мне пишет: https://ibb.co/ZKZVQPF

с профилем нпс'а какая-то беда. перепроверь. а лучше пересоздай.


ed1c85bd8aba2500209219c6df96c254.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, ScR1pt сказал:

с профилем нпс'а какая-то беда. перепроверь. а лучше пересоздай.

нет нет ,с нпс вроде все норм ,я тестил его ,он спавнился стрелял и тд ,но лучше пересоздам 


Дополнено 7 минуты спустя
7 минут назад, ScR1pt сказал:

с профилем нпс'а какая-то беда. перепроверь. а лучше пересоздай.

нету никакой беды с нпс ,я вставил профиль монолитовца ,а вылет все равно есть


176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
45 минут назад, Ostrov igr lego сказал:

нету никакой беды с нпс ,я вставил профиль монолитовца ,а вылет все равно есть

у тебя в логе строчка Arguments пустая


ed1c85bd8aba2500209219c6df96c254.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

 


Дополнено 1 минуту спустя
13 минут назад, ScR1pt сказал:

у тебя в логе строчка Arguments пустая

тогда я хз, я из форума сайта скопировал и дописал свое, что тут может быть не так?

Изменено пользователем Ostrov igr lego

176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, Ostrov igr lego сказал:

тогда я хз, я из форума сайта скопировал и дописал свое, что тут может быть не так?

у тебя же были на скринах работающие новые нпс'ы. копируй с них.


ed1c85bd8aba2500209219c6df96c254.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, ScR1pt сказал:

у тебя же были на скринах работающие новые нпс'ы. копируй с них.

у меня не было новых работающих нпс на скринах ,если ты сказал про скрины из моего мода, то я изпользовал 1 скрипт к котором вроде как нельзя логику привязать

Изменено пользователем Ostrov igr lego

176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую. Нигде не могу найти иммунитеты НПС к урону от оружия. Вообще интересно, как у НПС это привязано: к модели, к профилю класса, к рангу? Подскажите пожалуйста, кто знает, буду очень признателен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, ParaworldFan сказал:

Нигде не могу найти иммунитеты НПС к урону от оружия. Вообще интересно, как у НПС это привязано: к модели, к профилю класса, к рангу?

вообще эта формула я думаю много раз менялась, и точно какие параметры учитываются по итогу можно сказать только посмотрев формулу в движке оригинала ТЧ или любого другого движка.

в любом случае, сначала определяется секция непися из m_stalker, оттуда берётся из секции иммунитетов, к которой непись относится значение fire_wound_immunity, потом домножается на коэфф попадания в часть тела(в какую кость попала пуля) из [stalker_damage], также в зависимости от модельки в файлах из config/models/capture идёт ссылка на секцию в файле immunities.ltx из config/creatures где тоже есть параметр fire_wound_immunity в зависимости от модельrи/ранга непися, вот всё это участвует в формуле и домножается на урон, который получил непись, и по итогу формулы высчитывается окончательный урон, который он получит от хита, это в общих словах

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
18 часов назад, CiberZold сказал:

вообще эта формула я думаю много раз менялась, и точно какие параметры учитываются по итогу можно сказать только посмотрев формулу в движке оригинала ТЧ или любого другого движка.

в любом случае, сначала определяется секция непися из m_stalker, оттуда берётся из секции иммунитетов, к которой непись относится значение fire_wound_immunity, потом домножается на коэфф попадания в часть тела(в какую кость попала пуля) из [stalker_damage], также в зависимости от модельки в файлах из config/models/capture идёт ссылка на секцию в файле immunities.ltx из config/creatures где тоже есть параметр fire_wound_immunity в зависимости от модельrи/ранга непися, вот всё это участвует в формуле и домножается на урон, который получил непись, и по итогу формулы высчитывается окончательный урон, который он получит от хита, это в общих словах

Можно поподробней, про файлы из config/models/captures
Там очень много всяких файлов, и я что-то не разобрался какой из них к каким моделям соответствует. 
Также интересен один момент: 
в файле config/creatures/immunities.ltx есть секции вот из такой графы 
 

;*******************************************************
;  OLD RESISTANCE, WILL BE REMOVED SOON
;*******************************************************

И там вроде бы понятно, какие к каким классам НПС что соответствует, но судя по названию заголовка, данные секции  не используются, а используются общие по типу low_resistance, medium  и high. И опять непонятно к какой модели относятся какие секции из общих.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Спойлер

1190649667_1.PNG.5fef518eeb2d3fcedacba1045a23f898.PNG348714413_2.PNG.41e0512b1af93147e3998fce632b8675.PNG

ParaworldFan через ogf editor можно посмотреть у какой модели какой .ltx файл, еще бывает что в самой модели прописаны резисты
 

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравия желаю . Полный ноль в модострое , хочу сделать мод с локальными приколами чисто для друзей , для этого мне нужно взять стандартную модельку НПС/ тварей каких нибудь и поверх имеющейся текстуры вносить свои правки. Сколько пересмотрел видео и сложилось впечатление что такой ретекстур как я хочу можно сделать в blender на 3д модельке . При попытке в блендере раскрасить что-то моделька покрывается радужной текстурой какой-то  (хз как описать , прикреплю скрин если не понятно будет) . Так вот - верно ли вообще что я могу красить на 3д модельке? В блендере ли это мне делать ? В каком формате (ogf , obj ?) ((стоит xray engine tool плагин )) . Или же мне красить есть возможность только 2д - на развертке ? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребзя, спавню телепорт через скрипт по инфопоршне, нужно что бы по другой инфопоршне он удалялся, но мозгов не хватает, подскажите как оформить это дело

Спойлер

if has_alife_info("инфопоршня_1") then
    local sobj = alife():create("телепорт_1",vector():set(координаты),вертексы)
    xr_logic.pstor_store(db.actor, "телепорт_1", sobj.id)
end
if has_alife_info("инфопоршня_2") then
    alife():release("телепорт_1",true) - тут надо удалить ранее сделанный телепорт, но мозгов не хватает у меня
end

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

StrawFlux могу посоветовать назначить ему стори ид и удалить:
function delete_zapiska()
   local lc = alife():story_object(story_ids.dead_zapiska)
   alife():release(lc, true)
end

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini хм, спасибо попробую


Дополнено 15 минуты спустя

imcrazyhoudini через alife():release(lc, true) почему то не сработало, опять солянка пришла на помощь, а точнее dsh скрипт, вот так теперь работает:

Спойлер

if has_alife_info("инфопоршня2") then
    remove_m_teleport()
 end

function remove_m_teleport()
    local sobj = alife():story_object(story_ids.телепорт1)
    if sobj then
        dsh_alife.release(sobj)
    end
end

Но спасибо что натолкнул на верный вариант

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Помогите пожалуйста
я хотел затестить спавн радио в котором будет играть моя музыка, радио заспавнилось на тех координатах  которых я хотел и также сработала физика которую я прописал, но по какойто причине не работает музыка

все вайлы скину снизу

 https://ibb.co/d0xKN1v это скрин где находиться музыка которую я хочу воиспреизвести (кроме jojo)

это спавн, логика и параметры радио (all.spawn\alife_escape)

[870]
; cse_abstract properties
section_name = physic_object
name = alife_every_body_wants_radio
position = -207.503621826172, -20.24605930328369, -147.018817749023
direction = 0, 2.63340091705322, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 870

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 61
level_vertex_id = 45933
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\script_sound_every_body_wants.ltx
END


; cse_visual properties
visual_name = physics\decor\priemnik_gorizont

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 100
fixed_bones = link

https://drive.google.com/file/d/1DX8_vNk3gx2kJMaY5-hJILt2mUU2-JlN/view?usp=sharing

это музыка которую я использовал 

музыка настроена правильно, для 3д, канал (моно) 44.100 кГц

это параметры музыки в (misc\script.sound.ltx)

[every_body_wants]
type = 3d
path = music\every_body_wants_
shuffle = rnd
idle = 0,0,100

логика воиспроизведения музыки (config\scripts\script_sound_every_body_wants)

[logic]
active = sr_idle@musik3333

[sr_idle@musik3333]
on_info = %=play_sound(every_body_wants)%

это я хз зачем (scripts\sound_theme.script)

 

    every_body_wants_1               = {min_snd = 1, max_snd = 20, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}}
    every_body_wants_2               = {min_snd = 1, max_snd = 20, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}}
    every_body_wants_3               = {min_snd = 1, max_snd = 20, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}}
}

 

 

 

 

 

 


Дополнено 18 минуты спустя

 

Изменено пользователем Ostrov igr lego

176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
49 минут назад, Ostrov igr lego сказал:

[logic]
active = sr_idle@musik3333

[sr_idle@musik3333]
on_info = %=play_sound(every_body_wants)%

дык у тебя радио - физ. объект, а секции от рестриктора. Замени sr на ph.

Спойлер

[logic]
active = ph_idle@musik3333

[ph_idle@musik3333]
on_info = %=play_sound(every_body_wants)%

 


Дополнено 12 минуты спустя
58 минут назад, Ostrov igr lego сказал:

[every_body_wants]
type = 3d
path = music\every_body_wants_
shuffle = rnd
idle = 0,0,100

А вообще у тебя не указано, что звук должен быть зацикленным. Можно сделать немного иначе:

Спойлер

[logic]
active = ph_idle@musik3333

[ph_idle@musik3333]
on_timer = *тут время звука в секундах, умноженное на 1000 (без звёздочек)* | %=play_sound(every_body_wants)%

 


ed1c85bd8aba2500209219c6df96c254.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Заметил что на ванильной локации Припять у половины костров вообще нет освещения, банально нет секции lights_hanging_lamp, интересно это не доделка или было сделано для оптимизации? Все таки на локации более 40 костров. Вопрос такой, есть какие-нибудь моды на ТЧ где это поправлено? Просто очень лень такой куче костров прописывать секции (проверить довольно просто, подземная парковка там темно, костер горит, а света нема)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ScR1pt да он всё равно ничего не поймёт, сейчас этим новым модмейкерам даже на сталкерин лень зайти почитать


Дополнено 0 минут спустя

StrawFlux не знаю правилось ли там, но возможно да (в чендж-логе глянуть можно)

 

я о исправлениях оригинальной игры от buka

  • Аплодисменты 1
  • Печаль 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini скачал, глянул, неа так же как и в ваниле только 17 секций lights_hanging_lamp, а костров за 40 шт, похоже все такие придется самому вручную вписывать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн