Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

D4sh4 Можно же в стиле диалога оформить историю!

Нпс: 3- строчки говорим ...

Игрок: интересно, а дальше....

Нпс: продолжает историю ( еще 3 строчки) и тд 

  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно попробовать. В оригинале оформлено как "Расскажи что-нибудь интересное", "Расскажи какую-нибудь историю".

Спойлер

    <string id="dm_about_story_talk">
        <text>Расскажи какую нибудь историю.</text>
    </string>
    <string id="dm_about_story_end">
        <text>Интересно.</text>
    </string>
    <string id="stalker_story_1">
        <text>Забираемся, значит, в тот ангар. Вокруг пылища, паутины - вообще под крышу; детекторы полную чушь порют: мол, не то что никого вокруг, а и нас в природе нету. Пошли позиции по периметру занимать: Санёк впереди, мы прикрываем... И тут - БЗДЫНЬ! Балки здоровенные такие железные, ржавые под потолком, так одна срывается - и вниз! Как Санёк увернулся, сам не знает, а эта хрень воткнулась прямо в точности, где он стоял. Ну он, как упал и откатился, не встал на ноги вообще, а так лёжа да-вай шмалять! Остальные тоже напугались, идиоты, и себе пошли садить в белый свет. Тут Санёк начал орать что-то про тварь в углу. Я смотрю - никакой твари не вижу... В общем, поехали, не операция, а конкретный такой бардак... бордельеро... Пошли мы по этим развалинам ходить; ходили минут пять - осторожненько так, чтоб под балками этими больше не очутиться. И бред, ну бред полный: то одному, то другому чего-то привидится, они давай очередями в полрожка полосовать по пустому месту. А двоим вообще не повезло: один шёл по ровному полу, и вдруг в яму упал, второго сорвавшейся дверью поперёк спины перетянуло. Ну, тут мы вообще завелись - ясно ж ведь, что тварь какая-то развлекается! Врубили пси-защиту, во все углы по газовой гранате - ну и ждём, кто появится, а пальцы на спуске. Ждём-ждём... А тварь, как потом оказалось, летучая была, что ли... Пока мы внизу всем скопом дурака валяли, она себе тихонько сидела под потолком и веселилась, сука... Дошло только до нас поздно, да и то случайно почти. Гадина эта расшатала ещё пару балок - полкрыши и навернулось, прямо на нас и навернулось, четверых ребят в лепёшку на месте... Вот тут мы её и достали! Как Санёк услышал шебуршание наверху, так на автомате и дал очередь - полезнейший, блин, рефлекс! Ну тут и визгу! Мы тоже, ясно, подскочили, дали из всех стволов... Тварь сыпанула сверху с такими воплями, что прям уши закладывало. Ну, тут уж мы душу отвели: кто прикладом бил, кто просто ногами прохаживался, Санёк, так тот нож достал, чтоб ей побольнее потроха вывалить... Командир, понятно, всех с трудом, но пооттаскивал, а то бы вообще падлу эту ложками с пола соскребать пришлось...</text>
    </string>
    <string id="stalker_story_1_name">
        <text>О твари в ангаре.</text>
    </string>

 

Изменено пользователем D4sh4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

D4sh4 Да, всё логично в элемент не помещается такая длинная строка, отсюда вылет! Нужно разбивать диалог на несколько частей

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, D4sh4 сказал:

Можно попробовать. В оригинале оформлено как "Расскажи что-нибудь интересное", "Расскажи какую-нибудь историю".

да так в любом случае лучше, это ещё и плохой гейм-дизайн -  в диалог с игроком пихать кучу побочного лорного текста аля Тайные Тропы2/ Фотограф и пр., диалог с игроком должен быть по существу и желательно коротким как выстрел) а для более подробных лорных моментов, легенд, историй специально придумали Журнал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

...

Изменено пользователем bsanek628
Вопрос снят

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят, кому несложно, введите в курс дела по поводу новых версий движка.

Как я понял, команда от OGSR что-то там поменяла, да? А где можно про этот движок почитать?

И вроде бы Dezowave Team тоже чего-то сделали

И ещё я про какой-то Open X-Ray слышал

Чем они отличаются от оригиналов? Может ссылки какие-то есть, где можно подробно почитать

Изменено пользователем John Doe 2023

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, John Doe 2023 сказал:

Как я понял, команда от OGSR что-то там поменяла, да? А где можно про этот движок почитать?

про ОГСР в теме уже писали, поищи по теме

5 часов назад, John Doe 2023 сказал:

И вроде бы Dezowave Team тоже чего-то сделали

у Дезовейв свой движок Лост-Альфы, Ренген-Луч или как-то так называется, это расширенная версия движка ТЧ, со вставками кода из ЗП, но врядли ты на нём сможешь работать без консультаций с разрабами ЛА.

5 часов назад, John Doe 2023 сказал:

И ещё я про какой-то Open X-Ray слышал

это по сути движок ЗП с открытыми исходниками.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, CiberZold сказал:

это по сути движок ЗП с открытыми исходниками.

Я вроде слышал, что выкладывался исходный код всех трёх версий движка. 1.0, 1.5 и 1.6 Это правда?

Получается, если дать этот исходный код знающему человеку или нейросети (в будущем), они смогут там чего-нибудь модифицировать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, John Doe 2023 сказал:

Я вроде слышал, что выкладывался исходный код всех трёх версий движка. 1.0, 1.5 и 1.6 Это правда?

Получается, если дать этот исходный код знающему человеку или нейросети (в будущем) они смогут там чего-нибудь модифицировать?

да выкладывался, но править движок, по крайней мере компилировать все равно придётся самостоятельно никакие нейросети тебе в это не помогут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте. Вопрос по поводу шейдеров: будет ли работать на ванильном движке ТЧ DOF при перезарядке (и только при перезарядке, больше нигде) ? И если будет, может кто-то дать шейдерпак, с которого это будет не сложно вытянуть. Буду очень благодарен.


Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ.

Спойлер

Или людей, которые желают помочь с этим делом.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет, комрады!
Такой насущный вопрос, возможно ли на ОГСР движке совместить и статичную и динамическую погоду, и если да, то прошу объяснить как.
Кто не понял сути щас объясню.
Допустим есть у меня Сортировка и Болота
spacer.png

spacer.png

На них и остальные Локации поставить тот же CGIM 2 не составит труда.
Но вот загвоздка, Я имею локации на который должна быть ТОЛЬКО погода с барьером.
spacer.png

И вот встает выбор, либо васянить cgim 2 и длеать его статичным, или есть возможность совместить режимы погоды. Прошу помочь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WILD_USEC ну в сгим 2 в подземных локах стоит же indoor, вот глянь как это сделано и сделай у себя

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini братан ты гений, ща попробую

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 30.04.2023 в 23:35, WILD_USEC сказал:

Такой насущный вопрос, возможно ли на ОГСР движке совместить и статичную и динамическую погоду, и если да, то прошу объяснить как.

если используется скрипт динамической погоды level_weathers.script, то в нём есть функция:

local function is_indoor(level_name)
    return (level_name == "l03u_agr_underground"
                  or level_name == "swamp_old"
                  or level_name == "dead_city"
                  or level_name == "limansk"  )
            
 и так далее, где если уровень указан в функции то на нём используется погода которая задана в game_maps_single.ltx, если уровень не указан, то берётся динамическая погода из скрипта.

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

CiberZold Большое спасибо)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

есть такая программа на сталкер ТЧ Dialog Editor

подскажите как ей пользоваться, просто по старой версии гайды есть, по новой версии не нашёл, попытался сам разобраться, но так и не понял как

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет. Такой вопрос: существует ли ограничение длины строки (или символов, которые можно сохранять) при записи в function save(obj, packet) (скрипт trade_manager) через packet:w_stringZ() ?

Просто при сохранении строки подобного вида: "текст==текст==текст" (или при считывании записи) игра ломается.

Изменено пользователем Etil

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Etil это ж насколько большой текст? В тч нетпакет маленький, не надо в него сохранять громоздкую хрень, в оригинале он итак сильно забивается. Если оригинальный движок - используй se_stor от Артоса (если огср - там свое хранилище есть)

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 Кхм, там... перечень локаций + отношение НПС к каждой из локаций (нравится\не нравится), плюс ещё штук так пять-шесть других параметров. И так для каждого НПС. Полагаю, придётся провести оптимизацию и записывать сокращённую строку в se_stor (там, насколько я помню, тоже есть лимит на длину). На самом деле, так будет даже лучше, т.к. можно будет запросто получить доступ к переменным из других файлов.

Изменено пользователем Etil

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Etil параметры сильно разнятся? Например, сделать конфиг с короткими названиями секций, где будет расписано все, и сохранять только названия секций, потом считывать с конфига

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 Так и планирую сделать: буду записывать значения переменных в строгой последовательности, названия уровней сокращу до номеров, остальное - в бинарном/числовом формате.

P.S: параметры динамические, присваиваются каждому НПС рандомным образом, потому комбинаций конфигов может быть бесконечное множество.

P.P.S: надо будет не забыть прописать удаление переменной из se_stor при удалении НПС (можно поставить удаление на смерть НПС, но лучше также прописать проверку в функции удаления обьекта из игры).

Изменено пользователем Etil

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 11.05.2023 в 02:53, Etil сказал:

скрипт trade_manager

В этом скрипте бесполезно что-то сохранять. Потому что, таблица очищается при нет спаун, соответственно все данные " коту под хвост"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mass То есть, время до апдейта торговли и прочие параметры, которые сохраняются (должны сохраняться) в функции save(obj, packet), которая вызывается из xr_motivator
function motivator_binder:save(packet)
    trade_manager.save(self.object, packet)
end

- это всё не работает?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Etil Вроде  для торговцев работает! НО в ЗП только неписи! Поэтому снёс! Больше скажу в dialog_manager тоже самое. Вариант переписывать код весь в скрипте

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте! Есть ли у кого-то декомпилированные янтари из билдов (из обливион лоста) и из релиза тч?У меня есть проблемы с конвертором,а в интернете только 1.5 сайта с готовым янтарем.Буду благодарен!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу