Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

StrawFlux В ТЧ есть метод npc:invulnerable(true), который не внесен в lua_help. npc -гейм объект. 

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mass спасибо! работает 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет.Установил оружейный пак на свой мод,который добавляет новые пушки,но не убирает старые.В итоге все нпс поголовно гоняют со стандартными пушками.Как сделать так,что бы за место стандартных все нпс ходили с новыми пушками .За ранее спасибо.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Mass сказал:

Разве не в кастом дате нпс?

Нет.
Но выше предложенный вами вариант тоже подойдёт, но только если НПС привязан к полноценному смарту.
Я же, предложил самой простой способ. Прописал просто эму рестриктор, и НПС из него не выходит.
Такой себе вариант mob_home, но только для НПС.

П.С. вообще-то ПЫС сами раньше так делали - привязывали монстров к рестрикторам, но потом, от этой идеи отказались. Для НПС тоже что-то похожее делали - схема xr_rest. Только она не рабочая, однако. И никто, к сожалению, из знающих, её в порядок так и не привёл (могу ошибаться, но сам лично не видел).

StrawFlux без иммунитетов? Хмм. Может можно прописать нулевой дамаг для костей модели, как у Сахарова.
То есть, редактируем только саму модель НПС.
 

Спойлер

[capture]

bone         = bip01_tail      ; bone for capture
distance         = 0.3             ; distance - less this distance between 
                                   ; bome and capture taget object is captured
time_limit       = 500             ; max time for trying to capture object
pull_force       = 10000.          ; max force used to bring the taget to capture bone
pull_distance    = 1.              ; max distance taget can be puled
velocity_scale   = 0.001           ; velocity scale for pulling 1- normal
capture_force    = 100000.         ; max force for holding taget

[disable]

linear_factor   =0.7
angular_factor  =0.7

[particles_bones]

bone = bip01_head,0,0,0
bone = bip01_spine1,0,0,0
bone = bip01_l_upperarm,0,0,0
bone = bip01_r_upperarm,0,0,0
bone = bip01_l_forearm,0,0,0
bone = bip01_r_forearm,0,0,0
bone = bip01_l_thigh,0,0,0
bone = bip01_r_thigh,0,0,0
bone = bip01_l_calf,0,0,0
bone = bip01_r_calf,0,0,0

 

  • Лайк 1

Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ.

Спойлер

Или людей, которые желают помочь с этим делом.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

oleg19966 товарищ Mass предложил рабочий вариант, теперь делаю так:

Спойлер

function companion_immortality()
    for k, v in pairs(companions) do
        if companions[k] == "companion" then
            local companion = level.object_by_id(k)
            if companion and companion:alive() then
                companion:invulnerable(true)
            end
        end
    end
end

саму функцию дергаю с апдейта, там же делаю ее опциональной (вкл/выкл) оч. удобно!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Rico NRT выдать нпс новые пушки попробуй. И отметь(впиши в любой ранг) их в mp_ranks, чтобы не вылетало


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, oleg19966 сказал:

без иммунитетов? Хмм. Может можно прописать нулевой дамаг для костей модели, как у Сахарова

так у Сахарова и имуннитеты по нулям)

8 часов назад, Rico NRT сказал:

Установил оружейный пак на свой мод,который добавляет новые пушки,но не убирает старые.В итоге все нпс поголовно гоняют со стандартными пушками.Как сделать так,что бы за место стандартных все нпс ходили с новыми пушками

тут не совсем понятно, ты добавил пушки или заменил старые на новые, если только добавил, то надо в конфигах и перевооружить НПС как выше написали, если заменил старые модели на новые по тому же пути, то неписи должны с уже новыми моделями и ходить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вопрос скорее тем кто ковырял трансмутацию артов на тч. Ловлю плавающий вылет в подземке агропрома если варить там арты, сначала грешил на сами аномалии так как в подземке используются section_name = zone_buzz вместо section_name = zone_buzz_average (первая вроде как не рождает артефакты), но как оказалось трабла не в этом, теперь думаю, что либо ломается таймер, либо при закидывании в аномалию артов, не может правильно релизнуть выкидываемый арт, кароче приму любые догадки на этот счет!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

StrawFlux попробуй дописать в конфиг вот это: 
spawn_blowout_artefacts = on
artefact_spawn_probability = 0.1


Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ.

Спойлер

Или людей, которые желают помочь с этим делом.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите пожалуйста, существует ли возможность изменения визуалов ГГ, оружия в самой игре, на скриптовой основе?


Дополнено 1 минуту спустя

Подскажите пожалуйста, существует ли возможность изменения визуалов ГГ, оружия в самой игре, на скриптовой основе? И где найти подробный гайд по работе с окнами ( диалоги, инвентарь и т.п)?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите как поправить ситуацию.

Есть дверь, подходишь, жмёшь "открыть дверь", ничего не происходит, но надпись меняется на "закрыть дверь" и после уже нормально открывается.

Как фиксить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini Без логики,  что-то подсказать - трудная задача!

Смотрите параметры

tip_unlock, tip_open, tip_close! Возможен конфликт этих параметров

Если не поможет, тогда вывод в лог непосредственно use_callback схемы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет.
После выхода DFS: DE хочу взять небольшой перерыв на экзамены и попробовать "оживить" свой собственный сюжетный мод. До этого никакого опыта в создании сюжеток не имел. Какие проги можете посоветовать, чтобы облегчить рабочий процесс (на создание диалогов там, заданий, скриптов и т.п.)

Изменено пользователем WILD_USEC

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mass 

Спойлер

[collide]
ignore_static

[logic]
active = ph_door@close

[ph_door@close]
locked = false
closed = true
snd_open_start = metal_small_open
snd_close_start = metal_small_close_start
snd_close_stop = metal_small_close_stop
on_use = ph_door@open

[ph_door@open]
locked = false
closed = false
snd_open_start = metal_small_open
snd_close_start = metal_small_close_start
snd_close_stop = metal_small_close_stop
on_use = ph_door@close

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, imcrazyhoudini сказал:

[ph_door@close]
locked = false
closed = true

может в этом проблема, почему у тебя когда дверь по логике должна быть закрыта, стоит locked = false, то есть не заперта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

все решил

 

Изменено пользователем ian98

76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini Проверьте параметры логом st.tip_open, st.tip_unlock, st.tip_close в set_scheme ph_door.script, а также use_callback и  update

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите пожалуйста, где найти гайд по работе с окнами (диалоги, инвентарь и т.д.) поподробнее?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

CiberZold 

Спойлер

[ph_door@closed]
closed = true
locked = false
on_use = ph_door@open %-esc_close_door%
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop

[ph_door@open]
closed = false
locked = false
on_use = ph_door@closed
on_info = {+esc_close_door} ph_door@closed
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop

вот например дверь сидора такую же логику имеет

вот пример с логики ещё:
 

Спойлер

[logic]
active = ph_door@close

[ph_door@close]
locked = false
closed = true
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop
on_use = ph_door@open
hit_on_bone = 1|ph_door@free|2|ph_door@free

[ph_door@open]
locked = false
closed = false
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop
on_use = ph_door@close
hit_on_bone = 1|ph_door@free|2|ph_door@free

[ph_door@free]
locked = false
closed = true
no_force = true
on_use = ph_door@open

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно ли как статик вывести видео? Или существуют анимированные статики? Я видел мигающие статики, пусть и не разобрался как оно работает еще, но это сразу не то. Хотелось бы выводить видео в маленьком окошке, типо мини карты, чтобы можно было без проблем параллельно управлять персонажем


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
51 минуту назад, ian98 сказал:

Я видел мигающие статики, пусть и не разобрался как оно работает еще, но это сразу не то. Хотелось бы выводить видео в маленьком окошке

мигающие статики делаются с помощью файлов .seq, получается просто как бы постоянной сменой dds-ок, видео вряд ли можно вывести, Сталкер поддерживает только один специфичный формат вывода видео и то только для туториала и менюшки, здесь же только если также пробовать анимировать постоянной подменой статичной текстуры, типа как гиф-ка.

ну или можешь попробовать в конфиге мини-карты zone_map.xml, в теге background, подменить/ заменить текстуру подложки-карты на видео формата .ogm и посмотреть что будет)

Изменено пользователем CiberZold

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

как проверить отношение нпс к игроку? забыл


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 npc:relation(db.actor)

  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребзя, подскажите рабочий компрессор для сжатия тч геймдаты в .db архивы, который бы действительно сжимал архивы, а не просто их запаковывал (пробовал компрессор от Bardak'а он просто запаковывает архив в такой же размер, так же пробовал компрессор от YURSHAT, по итогу запакованные архивы весят больше не запакованных :u1F928:). Вот AXRToolset хорошая софтина, но для тч архивов слабо подходит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

StrawFlux я использую чью-то сборку с комментариев в этой теме, но не помню чью) http://old.ap-pro.ru/forum/105-11094-3

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу