Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
3 часа назад, ian98 сказал:

РСФСР могу написать новый. По-своему:) Попроще. работать будет также - не боись. А по этому скрипту, то вылетает может от того, что ты или кто-то закомментил пару строчек xr_punch.punch... ? Из лога понятно, что ошибка где-то в xr_punch

было бы классно! Может и ошибка там, ведь разница между билдовым и финальным файлом в несколько лет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

РСФСР 

Спойлер

function punch_and_rob_actor(first_speaker, second_speaker) -- нас бьют во время диалога или вообще не будут с нами разговаривать, а наши предметы летят в указанный ящик
local npc
if first_speaker:id()==0 then npc = second_speaker
elseif second_speaker:id()==0 then npc = first_speaker
end

-- Сначала бъем в морду
npc:clear_animations()
npc:add_animation("udar_0")

local iTimer = time_global() + 700
	
local function check_timer()
return time_global() > iTimer
end

local function action_timer()
set_inactivate_input_time(30)
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[affects\hit_fist]])
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)

level.add_cam_effector("camera_effects\\dis_consciousness.anm", 999, false, "") -- найти бы прикольных эффектов. это самый эпичный как по мне)

-- Перемещаем инвентарь игрока в ящик
inv_robbers_chest = level_object_by_sid(2000)
local function transfer_object_item(item)
db.actor:transfer_item(item, inv_robbers_chest)
end
db.actor:inventory_for_each(transfer_object_item)
end

level.add_call(check_timer, action_timer)
dialogs.break_dialog(first_speaker, second_speaker)

end

 

Выглядит так себе. Ну делает, что делает, что тебе и нужно. Если что-то еще нужно, то можно доделать.

 

Изменено пользователем ian98
  • Жму руку 1

76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 минут назад, ian98 сказал:

РСФСР 

  Скрыть контент


function punch_and_rob_actor(first_speaker, second_speaker) -- нас бьют во время диалога или вообще не будут с нами разговаривать, а наши предметы летят в указанный ящик
local npc
if first_speaker:id()==0 then npc = second_speaker
elseif second_speaker:id()==0 then npc = first_speaker
end

-- Сначала бъем в морду
npc:clear_animations()
npc:add_animation("udar_0")

local iTimer = time_global() + 700
	
local function check_timer()
return time_global() > iTimer
end

local function action_timer()
set_inactivate_input_time(30)
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[affects\hit_fist]])
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)

level.add_cam_effector("camera_effects\\dis_consciousness.anm", 999, false, "") -- найти бы прикольных эффектов. это самый эпичный как по мне)

-- Перемещаем инвентарь игрока в ящик
inv_robbers_chest = level_object_by_sid(2000)
local function transfer_object_item(item)
db.actor:transfer_item(item, inv_robbers_chest)
end
db.actor:inventory_for_each(transfer_object_item)
end

level.add_call(check_timer, action_timer)
dialogs.break_dialog(first_speaker, second_speaker)

end

 

Выглядит так себе. Ну делает, что делает, что тебе и нужно. Если что-то еще нужно, то можно доделать.

 

а вот эту часть не подскажешь как вписать в функцию чтоб работало? телепортация после удара в вейпоинт, выдача некоторых инфо и выключение управления на некоторое время:
 

	st.dest_walk = patrol("val_ambush_dest_walk"):point(0)
	st.dest_look = utils.vector_copy_by_val(
		patrol("val_ambush_dest_look"):point(0)):sub(st.dest_walk)
	st.info = { "val_prisoner_plr_captured", "val_prisoner_door_unlocked",
		"val_prisoner_door_unlocked_demo" }
         --	"val_prisoner_door_unlocked_demo", "val_sacrifice_start" }
	st.disable_input_tm = 15000

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

РСФСР 

Тебе надо типо после удара переместить игрока на пути какие-то?

Я нашел такую строчку в оригинале. Это телепортация.

db.actor:set_actor_position(patrol("val_ambush_dest_walk"):point(0))

Выдача инфы

db.actor:give_infoportion("") -- или give_info_portion("") - забыл

Управление выключается уже в скрипте, который я выше дал.

set_inactivate_input_time(1000) -- вроде 1000 это 1 секунда 

 

Изменено пользователем ian98

76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, ian98 сказал:

РСФСР 

Тебе надо типо после удара переместить игрока на пути какие-то?

Я нашел такую строчку в оригинале. Это телепортация.


db.actor:set_actor_position(patrol("val_ambush_dest_walk"):point(0))

Выдача инфы


db.actor:give_infoportion("") -- или give_info_portion("") - забыл

 

да,

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

del

Изменено пользователем Stalkervernite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет всем.В теории: можно сделать так,что бы со мной говорил излом,при этом он отмечался в пда как Сталкер?Кто знает,скажите,это сложно?Времени много займет?(для меня много времени это часа 3-4).Да и вообще,стоит ли запариваться и делать говорящего излома ради 2-3 квестов+бартера(или торговли).За ранее спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Rico NRT сказал:

Привет всем.В теории: можно сделать так,что бы со мной говорил излом,при этом он отмечался в пда как Сталкер?Кто знает,скажите,это сложно?Времени много займет?(для меня много времени это часа 3-4).Да и вообще,стоит ли запариваться и делать говорящего излома ради 2-3 квестов+бартера(или торговли).За ранее спасибо.

И ещё один вопрос.Я хочу сделать мод на движке OGSR 2.1.394 .Сильно ли отличается оригинальная игра от OGSR? Какие инструменты мне нужны для  OGSR? И насколько сложнее(или легче)  OGSR нежели оригинаьная игра.Огромная благодарность тому,кто ответит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

RicoNRT сложность одинаковая, но огср больше возможностей дает модмейкеру, выглядит современнее оригинала


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, Rico NRT сказал:

В теории: можно сделать так,что бы со мной говорил излом,при этом он отмечался в пда как Сталкер?

Если он будет просто стоять на одном месте - посмотри как в оп 2 сделан Прайм (библиотекарь) и Вожак (вульф). Только если так. Или если умеешь - сделать модель излома-сталкера, но это не 3-4 часа, еще и уметь надо в модели и анимации. Или сделать просто вывод гуи-окна при юзании излома-монстра (движковое диалоговое не вызвать), но он не будет в кпк отображаться

10 часов назад, Rico NRT сказал:

Да и вообще,стоит ли запариваться и делать говорящего излома ради 2-3 квестов+бартера(или торговли)

Ну как сказать, ради чего-то необычного, чтобы разнообразить мод - стоит. Если не излом, который уже был в лост альфе, то другой мутант, ну по крайней мере, это не избито. Если не хочешь запариваться ради чего-то необычного и если не запариваешься ради других необычных моментов - не стоит


Дополнено 2 минуты спустя
10 часов назад, Rico NRT сказал:

для меня много времени это часа 3-4

3-4 часа - это вообще немного для модинга, если для тебя много - наверно не надо вообще на модострой тратить время, тут надо много сидеть разбираться-делать-переделывать-тестить


Дополнено 7 минуты спустя
7 часов назад, RicoNRT сказал:

Я хочу сделать мод на движке OGSR 2.1.394 .Сильно ли отличается оригинальная игра от OGSR? Какие инструменты мне нужны для  OGSR? И насколько сложнее(или легче)  OGSR нежели оригинаьная игра

огср пойдет для тех, кто хочет либо накинуть кучу графона либо сделать много скриптовых фишек либо большой мод, если ничего из этого не надо - сойдет и оригинал ( или с другими моддвижками, не настолько сильно меняющими движок). Только учти, что там вырезано все кроме 11 рендера, и ради скриптовых фишек тебе придется сидеть разбираться самому на гитхабе

Изменено пользователем N42

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, N42 сказал:

Только учти, что там вырезано все кроме 11 рендера

можно взять старый билд OGSR, у меня сейчас стоит от апреля 2022 года там ещё есть ДХ 9 и всё прекрасно работает и без этих лютых насилующих видеокарту шейдеров с r3 (dx10/11):u1F603: нижние рендеры отрубили в билдах начиная где-то с конца 2022 года.

9 часов назад, RicoNRT сказал:

И насколько сложнее(или легче)  OGSR нежели оригинаьная игра

OGSR одновременно и плюс это гибридный движок, т.е. ты можешь использовать ресурсы и от ТЧ модов и от ЗП, без геморной конвертации ,потому что движки ТЧ и ЗП они по большому счёты несовместимы как движки разных игр, потому в отличии от модов на ТЧ, где ты используешь ресы и навыки из модов на ТЧ или модов на ЗП, где ты можешь использовать ресурсы только из модов ЗП, ОГСР позволяет использовать и те и другие, с другой стороны это и плохо, потому что голова начинает кружиться от таких возможностей, учитывая сколько всего сделали на этих двух платформах)

имхо, если ты только начинаешь в модинге лучше выбрать какую-то одну платформу ТЧ или ЗП, какая больше нравится или какую лучше знаешь, и в условиях более ограниченных ресурсов и возможностей учиться, чтоб не отвлекаться на лишнее) а потом набрав навыков и амбиций переходить на ОГСР, потому что делать на ОГСР с его возможностями собрать кучу всего и вся, делать на нём мод из пары диалогов и сюжета на 30 минут не смысла.

Изменено пользователем CiberZold
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

CiberZold N42  Cпасибо большое.Я вас услышал.Последнй вопрос-на каком сдк делать локацию на ОГСР? И на счёт мода.В планах создать(припять,ЧАЭС,ЧАЭС-2,Саркофаг,БУМ и в планах потерянная деревня из оп2). Не думаю, что мод будет на 2-3 часа. С другой стороны неизвестно,хватит ли мне терпения и сил сделать всё,что я задумал. И на счёт движка ОГСР-можно ли благодаря ему сделать постоянную туманную,дождливую и другую погоду на локации? Ещё раз спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

я в сдк 0.4 работаю

такую погоду и без огср сделать

RicoNRT 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, RicoNRT сказал:

постоянную туманную,дождливую и другую погоду на локации?

погоду без особых спецэффектов можно на каком угодно движке сделать.

ОГСР больше нужен для движковых фич, для расширения скриптовых возможностей, для использования в моде с ТЧ-основой тех же ресурсов из ЗП-модов например, можно сделать мод в котором фичи ТЧ и фичи ЗП будут в одном моде, которые вместе нельзя использовать, если делать мод только на ТЧ или только на ЗП.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 11.08.2023 в 11:38, ian98 сказал:

РСФСР 

Тебе надо типо после удара переместить игрока на пути какие-то?

Я нашел такую строчку в оригинале. Это телепортация.


db.actor:set_actor_position(patrol("val_ambush_dest_walk"):point(0))

Выдача инфы


db.actor:give_infoportion("") -- или give_info_portion("") - забыл

Управление выключается уже в скрипте, который я выше дал.


set_inactivate_input_time(1000) -- вроде 1000 это 1 секунда 

 

работает, кроме выкидывания барахла

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кто-нибудь может на пальцах разобрать для меня схему follower в логике НПС? Просто выдать пример логики такой, где НПС бежит за нами. И вообще это в тч работает? Я вроде спрашивал и мне подсказали мод напарники для тч. Я посмотрел тот мод. Там много лишнего и одних скриптов только правлено 25. Это на пару суток смотреть разбираться. Сама логика при этом там не меняется никак, т.е всё на скриптах - не то.


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 фоловер не работает если лидер гг.

Для таких целей надо тащить схему с солянки rx_karavan 

  • Печаль 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

какова функция зоны sr_dunger?
Пример - в ней стоят долговец и расстреливающие его бандиты в долине

val_sacrifice_danger_zone

[logic]
active = sr_danger

[sr_danger]
on_info = {+val_sacrifice_victim_dead} nil

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

РСФСР Название говорит само за себя! Игнорирование кого-то в этом рестрикторе. Вообще схема не нужна, можно сделать через combat_ignore


Дополнено 3 минуты спустя
В 10.08.2023 в 18:33, РСФСР сказал:

Вылет ссылается на эту строчку:

А это схема была исправлена и подключена?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

привет всем. кто-нибудь подскажет или может даст ссылку на пак растительности? интересуют именно деревья, но не обязательно они должны быть кривыми и уродливыми. Мне именно обычные нужны - береза, тополь, клен. Очень хочется разнообразить ландшафт. Заранее благодарен!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Mass сказал:

РСФСР


Дополнено 3 минуты спустя

А это схема была исправлена и подключена?

да все заработало

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите как в gulag_dark_valley.script  в тамошнее месиво из динамических .лтх вписать обычные скрипты смарт-террейнов что в gulag_escape, garbage и прочих.

Например это в function load_job(sj, gname, type, squad, groups)

    if type == "esc_ambush" then
        t = { section = "logic@esc_ambush1",
            idle = 0,
            prior = 8, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = "esc_ambush_out_restrictor"
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@esc_ambush2",
            idle = 0,
            prior = 8, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = "esc_ambush_out_restrictor"
        }
        table.insert(sj, t)
    end

Это - в  function load_states(gname, type)
    if type == "esc_ambush" then
        return function(gulag)
            return 0
        end
    end

Вот так же выглядит начало этого злополучного скрипта куда надо вставить:

local mob_spring_count = 20

--------------------------------------------------------------------------
-- States
--------------------------------------------------------------------------
local state_normal = 0
local state_alarm = 1
local state_alarm_actor_inside = 2
local state_fight = 1

--------------------------------------------------------------------------
-- General
--------------------------------------------------------------------------
local t = {}
local gulags = {val_escort = {comm = {"bandit", "dolg"}},
                val_sacrifice = {comm = {"bandit", "dolg"}},
                val_prisoner = {comm = {"dolg"}},
                val_sos = {},
                val_rob = {comm = true},
                val_lager_bandits = {comm = {"bandit"}},
                val_watchtower = {comm = true},
                val_soldiers_raid = {comm = {"military"}},
                offline_group = {}}

-- Job -------------------------------------------------------------------
function load_job(sj, gname, type, squad, groups)
    local g = gulags[type]
    if g then
        g.job(sj, gname, type, squad, groups)
    end
end

-- State -----------------------------------------------------------------
function check_state_stub(gulag)
    return 0
end

function load_states(gname, type)
    local g = gulags[type]

    if g then
        return g.state or check_state_stub
    end

    return nil
end


 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

del

Изменено пользователем Stalkervernite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, Stalkervernite сказал:

Кто знает. Название анимки, где нпс руки поднял вверх.

hands_up вроде

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

del

Изменено пользователем Stalkervernite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу