Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

[error]Expression    : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid()
[error]Function      : CALifeSpawnRegistry::load
[error]File          : o:\github\OGSR-Engine\ogsr_engine\xrGame\alife_spawn_registry.cpp
[error]Line          : 147
[error]Description   : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN!

Что то я не понял, что может это может означать. Как это исправить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Подскажите пожалуйста в таком деле. Хочу вставить видео из ЧН, но ogg файл только один,  можно ли его разделить на outro_l, outro_r? Пробовал просто переименовать, вылетает с требованием таких файлов. Вопрос снят.

Изменено пользователем INNOCENT KILLAZ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hikki Всё ж написано английским по белому: спавн не соотносится с графом, требуется пересборка. Что конкретно ты там нахимичил - не знаю, но нашлось несоответствие. Как это исправлять средствами ACDC и блокнота - уж хз, но по-человечески сначала через XrAI собирается граф уровня, потом соединяется с графами других локаций, а уже потом собирается рабочий спавн.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 часов назад, Seraph сказал:

Hikki Всё ж написано английским по белому: спавн не соотносится с графом, требуется пересборка. Что конкретно ты там нахимичил - не знаю, но нашлось несоответствие. Как это исправлять средствами ACDC и блокнота - уж хз, но по-человечески сначала через XrAI собирается граф уровня, потом соединяется с графами других локаций, а уже потом собирается рабочий спавн.

Но я взял локу из билда 2571 и его all.spawn. Мог бы ты сказать КАК собирается граф уровня, потом соединять с графами других локаций, и собирать рабочий спавн?

Изменено пользователем Hikki

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hikki Подожди. Ты просто взял из билда папку с локацией и all.spawn, засунул в игру и удивляешься, что оно не работает? Или я чего-то не понял?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Seraph сказал:

Hikki Подожди. Ты просто взял из билда папку с локацией и all.spawn, засунул в игру и удивляешься, что оно не работает? Или я чего-то не понял?

Так и есть. Но я сам понимал что врядли это сработает. Я all.spawn отредактировал и взял оттуда только way и alife файлы той локи что хотел перенести, а остальные файлы оставил те что были.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hikki Мда. Как уже сказал выше: я не знаю, как решить твою проблему средствами блокнота и ACDC. В СДК тоже могут проблемы возникнуть, конечно, но с ним подключить к игре локацию не в пример проще, чем такими вот методами каменного века. Советую всё-таки его поставить и хоть немного освоить для начала на уже подключённых к игре локах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Спойлер

Screenshot-6.png

Почему в СДК(без открытого проекта)  у меня 12 ФПС когда в ЗП-ом сдк у меня под 200?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет всем. Мне нужно убрать у ГГ ранеее полученные инфопорции, но сделать это через время, чтобы дать ему возможность выйти с территории. Вызывал из диалога: 

function dolg_taboo() 
   if xr_conditions.time_period(5:5)
	then
		db.actor:disable_info_portion("bar_dolg_base_pass") and
		db.actor:disable_info_portion("bar_dolg_community_start") and
		db.actor:disable_info_portion("bar_dolg_community_leader")
	end
end

Но это не работает.  Как можно это реализовать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всех приветствую! 

На днях возникла крайне непонятная ситуация: при убийстве мутанта(-ов) начинаются рандомные вылеты.

Расскажу поподробнее о сути проблемы:

Я хочу чтобы при входе гг в условный смарт срабатывал скрипт со спавном полтеров и после их убийства (9 мутантов) выдавался определенный поршень. И вроде все работает, но...

Вылеты:

Спойлер

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : _VertexStream::Lock
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\R_DStreams.cpp
[error]Line          : 44
[error]Description   : (bytes_need<=mSize) && vl_Count
 

stack trace:
 

Спойлер

! Unknown command:  ABORT:object_'restrictor_cutscene_2':_activate_by_section:_section_'nilsr_idle@end'_does_not_exist
* Log file has been saved successfully!
! Unknown command:  >>06:00_idx:8->9,time:06:00->07:00_weather:foggy,cycle_time:59
sv reject. id_parent [0][actor:single_player] id_entity [2419][ammo_gauss:ammo_gauss2419] [33238]
sv destroy object [2419][ammo_gauss:ammo_gauss2419] [33238]
cl setDestroy [2419][33239]
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...ow of chernobyl\gamedata\scripts\bind_monster.script:104: attempt to index field 'object' (a nil value)
 

stack trace:

Спойлер

! Unknown command:  ABORT:object_'restrictor_cutscene_2':_activate_by_section:_section_'nilsr_idle@end'_does_not_exist
* Log file has been saved successfully!
sv reject. id_parent [0][actor:single_player] id_entity [3586][ammo_5.56x45_ss190:] [30246]
sv destroy object [3586][ammo_5.56x45_ss190:] [30246]
cl setDestroy [3586][30247]
sv reject. id_parent [0][actor:single_player] id_entity [3587][ammo_5.56x45_ss190:] [31587]
sv destroy object [3587][ammo_5.56x45_ss190:] [31587]
cl setDestroy [3587][31588]
Scheduler tried to update object pes_stalker_0001
stack trace:

0023:00D7B910 xrLUA.dll, lua_yield()

Эти вылеты случаются при убийстве одного из 9 мутантов (абсолютно рандомно).

Ниже указываю логику одного из полтеров:

[smart_terrains]
none = true

[spawner]
cond = {+peshera_dream_cutscene_2}

[logic]
active = mob_walker
on_death = mob_death
 
[mob_death]
on_info = %+polter_dead3%

[mob_walker]
path_walk = path_walk
path_look = path_look 
END

А также логику рестриктора:

[logic]
active = sr_idle@wait

[sr_idle@wait]
on_actor_inside = {+polter_dead1 +polter_dead2 +polter_dead3 +polter_dead4 +polter_dead5 +polter_dead6 +polter_dead7 +polter_dead8 +polter_dead9} nil sr_idle@end %+peshera_give_art_back%

[sr_idle@end]
END

Иногда получается убить всех полтеров без вылета, но получается это сделать в 25% всех случаев. Потом для проверки я удалил всех полтеров и заспавнил их через скрипт и вылетов не было. Так что, полагаю, проблема в логике спейса или самих мутантов.

Как то так. Надеюсь ничего не забыл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 часов назад, muzafir сказал:

xr_conditions.time_period(5:5)

такая передача аргументов в скриптах не работает. И не уверен, что эта функция будет работать со скрипта, а не с рестриктора. Проще просто в месте появления на другой локе поставить рестриктор с удалением инфопоршней. И без and надо прописывать

Изменено пользователем vader_33
  • Лайк 1

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

не работает, ты прав. Хотя функция time_period(5:5) с такой передачей параметров есть в  в оригинальном xr_conditions.script. Насчет and я не понял - как без, если надо все 3 поршня удалить?

За мысль с рестриктором спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
29 минут назад, muzafir сказал:

с такой передачей параметров есть в  в оригинальном xr_conditions.script

там закомменчено и написано для примера, оно не выполняется

29 минут назад, muzafir сказал:

насчет and я не понял

это не условие, тут это не нужно. Просто так:

db.actor:disable_info_portion("bar_dolg_base_pass")

db.actor:disable_info_portion("bar_dolg_community_start")

db.actor:disable_info_portion("bar_dolg_community_leader")

  • Мастер! 1

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, vader_33 сказал:

это не условие

Ты абсолютно прав. Что-то я затупил

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно ли использовать ЗП-шные шейдеры в ТЧ(Ogsr Engine) ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Хочу совместить OGSM и Арсенал, но мод вылетает. OGSM жалуется на Particles.xr Арсенала и наоборот. Можно ли как-то всё скомбинировать в одном файле?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, _mapkeg_ сказал:

Можно ли как-то всё скомбинировать в одном файле?

Можно. Для этого есть различные програмки компиляторов/декомпиляторов файла particles.xr

Например вот эти: Particle Extractor 1.2; particles_xr_cdc 0.2

Но лучше всего для этих целей воспользоваться Particle Editor из комплекта SDK.

Изменено пользователем WolfHeart
  • Жму руку 1
  • Спасибо 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я не очень разбираюсь в логах. Вопрос, какое название у .xml файла с id?
Часто натыкался на похожие ошибки, то что-то не найдено, найден дубликат и т.п. итого решил спросить.

(И ещё раз спасибо за прошлый ответ, оружейный пак смог в сетевой игре проверить)

Спойлер

Expression    : no_assert
Function      : CXML_IdToIndex<class CSpecificCharacter>::GetById
File          : s:\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h
Line          : 112
Description   : item not found, id
Arguments     : pri_trader_profile

 

Изменено пользователем _mapkeg_

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как исправить ошибку: Duplicate section 'dynamic military' found ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hikki блджат, серьёзно?)

Ну где-то у две секции имеют одинаковое название, что недопустимо игрой. Замени название одной из них. Ну всё написано ведь в логе.


Дополнено 2 минуты спустя

_mapkeg_ Судя по названию, это где-то в описаниях профилей должно лежать, папка gameplay. Пробегись поиском по всем конфигам и посмотри, что на этот профиль ссылается. Замени на нужный тебе, либо создай аналогичный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Seraph сказал:

Hikki блджат, серьёзно?)

Ну где-то у две секции имеют одинаковое название, что недопустимо игрой. Замени название одной из них. Ну всё написано ведь в логе.

Я знаю, но я не нахожу эту секцию, и подумал:'' Может я не там ищу?" - и решил спросить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hikki Если игра пытается её найти - значит, где-то она должна упоминаться. Ну а что там у тебя в моде - только тебе известно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

_mapkeg_ Вот твой вылет: Смотри 2 вариант


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Подскажите пожалуйста, как прописать артефакту свойств дающие защиту от контролеров (красный мозг) буду признателен.

Спойлер

[af_rusty_sea-urchin]:af_base
GroupControlSection    = spawn_group
$spawn             = "artifacts\rusty sea-urchin"
$npc            = on                ; option for Level Editor
;$prefetch         = 3
cform           = skeleton
class                = SCRPTART

visual                = physics\anomaly\artefact_rusty_hairs.ogf
description            = enc_zone_artifact_af-rusty-sea-urchin
inv_name            = af-rusty-sea-urchin
inv_name_short        =
inv_weight            = 0.5

inv_grid_x            = 15
inv_grid_y            = 1
cost                = 5000
jump_height            = 0.5

lights_enabled = false


;скорости увеличения (уменьшения)
health_restore_speed = 0.0            
radiation_restore_speed = -0.003
satiety_restore_speed = 0.0
power_restore_speed = 0.0
bleeding_restore_speed = -0.002

psy_health_v                = 1

morale_v  = 1   


hit_absorbation_sect = af_rusty_sea-urchin_absorbation

[af_rusty_sea-urchin_absorbation]
burn_immunity = 1.0                ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0        
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 0.75
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity  = 1.0

Спавнил перед собой контроллера и ноль ефект.

Заранее спасибо.

Изменено пользователем INNOCENT KILLAZ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Rodoljub_Kirovich ,  можешь смело поубирать END - без них все прекрасно работает. И еще: вряд ли поможет,  но последняя секция в логике спейс-рестриктора явно лишняя, т.к. ты в предыдущей (при убийстве всех мутантов) отправляешь его в nil.

Логи вылетов очень разные трудно что-то сказать определенное. Первый похож на ситуацию, когда с путями что-то не то, но могу ошибаться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу