Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

010cdbd72f.png

Тема посвящена моддингу на платформе Тень Чернобыля.

 

Правила темы:

  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть.
  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
  • Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

muzafir есть готовые движки, ogsr например. Если задумка в смене текстуры, а не модели - в том же ogsr можно скриптом текстуры менять (но использование этого видел только в аддоне на смену рук в зависимости от костюма, смену текстур на оружии не видел и не пробовал)

Изменено пользователем vader_33

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pepel Почему у тебя в путях look, нет флагов типа такого - p0:links = p1(1) ???
Кинь ещё сюда логику НПС всю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

oleg19966 в данный момент у меня вот такой код и всё равно он ходит по кругу

Спойлер

[garik_walk]
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00
p0:position =  -251,-18,-122
p0:game_vertex_id = 8
p0:level_vertex_id = 9267
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:position =  -270,-15,-122
p1:game_vertex_id = 9
p1:level_vertex_id = 2917
p1:links = p2(2)

p2:name = wp02
p2:position =  -258,-18,-141
p2:game_vertex_id = 8
p2:level_vertex_id = 6872
p2:links = p0(1)

[garik_look]
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00
p0:position = -239, -20, -161
p0:game_vertex_id = 47
p0:level_vertex_id = 15547
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:position =  -251,-18,-122
p1:game_vertex_id = 8
p1:level_vertex_id = 9267
p1:links = p2(2)

p2:name = wp02|t=10000
p2:position =  -251,-18,-122
p2:game_vertex_id = 8
p2:level_vertex_id = 9267
p2:links = p0(0)

Спойлер

[logic]
active = walker@start
on_hit = hit
on_death = death
combat_ignore = combat_ignore

[hit]
on_info = %+esc_assault_start%

[death]
on_info = %+esc_assault_start%

[combat_ignore]

[walker@start]
team = esc_sidor_wait
path_walk = garik_walk
path_look = garik_look
on_info = {+esc_bandits_start} walker@to_kamp
;on_info2 = {+esc_bandits_assault} walker
meet = meet@attacker

[walker@to_kamp]
path_walk = garik_walk
path_look = garik_look
on_signal = bandits_assault| remark@kamp

[remark@kamp]
anim = guard
snd = esc_factory_raid
on_signal = sound_end | walker %+esc_bandits_assault%

[walker]
path_walk = garik_walk
path_look = garik_look
team = escape_attack_team
on_signal = flight | remark
on_info = {+esc_kill_bandits_quest_kill}walker2
combat_ignore_cond = {-esc_assault_start}

[remark]
anim = hide
snd = esc_factory_attack
combat_ignore_cond = {-esc_assault_start}
on_signal = sound_end| walker@fight %+esc_assault_start%

[walker@fight]
path_walk = garik_walk
path_look = garik_look
on_info = {+esc_kill_bandits_quest_kill}remark@victory
def_state_moving3 = assault

[remark@victory]
anim = hello
snd = esc_factory_victory
on_signal = sound_end| walker2

[walker2]
path_walk = escape_factory_return_path
meet = meet@attacker

[meet@attacker]
meet_state        = 20|wait@wait
meet_state_wpn    = 20|wait@wait
victim        = 20|actor
victim_wpn        = 20|actor
use        = true
use_wpn        = false
syndata        = hello@hail
;meet_dialog    = escape_factory_assault_hello

 

 


Дополнено 2 минуты спустя
8 часов назад, muzafir сказал:

Все там написано. Для схемы walker количество точек в walk_path и look_path не обязательно должно совпадать. Расставляешь все точки в СДК. Затем тебе нужно связать точку walk c точкой look (если НПС должен стоять тут и смотреть туда). Для этого кликни на точку  walk в режиме Point Mode и нажми ENTER. Откроются ее свойства, там ты раздел Flags от 0-..., поставь галочку напротив нуля. Затем проделай то же самое с точкой look. Следующей паре точек назначишь 1 и т.д.

Анимации и время прописываются в точках look_path - name02|a=guard|t=30000 - т.е. просто после имени точки добавляешь, что нужно. Считай, что НПС дошел до точки walk, смотрит в точку look и видит, что и как долго ему здесь делать.

В walk_path  прописывается как именно НПС идет к этой точке бегом, шагом, в патруле, с оружием в руках, с оружием за спиной, в присядку и т.д. (к примеру name04|a=patrol)

И еще одно: связи между точками look_path можешь смело удалить - они не используются.

Не через сдк делаю, через распакованный all.spawn. Всё что ты написал - не работает, так же не работает по той инфе, которая написана на сайтах. Удивительно, но нет никакой написанной для примера схемы которая бы работала, а так же никто не может написать схемы которая бы работала. Скорее всего потому что никто этого не делал и не пробовал. Статья скорее всего написана для работы в сдк.

В данный момент код выглядит вот так.

Спойлер

[garik_walk]
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00
p0:position =  -251,-18,-122
p0:game_vertex_id = 8
p0:level_vertex_id = 9267
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:position =  -270,-15,-122
p1:game_vertex_id = 9
p1:level_vertex_id = 2917
p1:links = p2(1)

p2:name = wp02|p=100
p2:position =  -258,-18,-141
p2:game_vertex_id = 8
p2:level_vertex_id = 6872
p2:links = p0(1)

[garik_look]
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00
p0:position =  -270,-15,-122
p0:game_vertex_id = 9
p0:level_vertex_id = 2917
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:position =  -258,-18,-141
p1:game_vertex_id = 8
p1:level_vertex_id = 6872
p1:links = p2(1)

p2:name = wp02|a=wait|t=30000
p2:position =  -251,-18,-122
p2:game_vertex_id = 8
p2:level_vertex_id = 9267
p2:links = p0(1)
 

Спойлер

[logic]
active = walker@start
on_hit = hit
on_death = death
combat_ignore = combat_ignore

[hit]
on_info = %+esc_assault_start%

[death]
on_info = %+esc_assault_start%

[combat_ignore]

[walker@start]
team = esc_sidor_wait
path_walk = garik_walk
path_look = garik_look
meet = meet@attacker

[meet@attacker]
meet_state        = 20|wait@wait
meet_state_wpn    = 20|wait@wait
victim        = 20|actor
victim_wpn        = 20|actor
use        = true
use_wpn        = false
syndata        = hello@hail
;meet_dialog    = escape_factory_assault_hello

Если есть какие-то мысли по поводу как заставить нпс сделать остановку в точке на опрделенное время и/или выполнить анимацию - пиши. Рассмотрю все варианты. Пока что многие советы никак не помогли в решении поставленной задачи. 

 

Изменено пользователем Pepel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Pepel сказал:

Если есть какие-то мысли

Не проставлены флаги, вот ваш НПС и тупит.

Вот так сделано у меня и все работает на отлично:

Спойлер

 

[bar_a1_proveren_1_walk]
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 115.718330383301,-5.30424022674561,12.8380241394043
p0:game_vertex_id = 1005
p0:level_vertex_id = 33757
p0:links = p1(1),p2(1)

p1:name = wp01
p1:flags = 0x2
p1:position = 114.466262817383,-5.30527496337891,19.9635791778564
p1:game_vertex_id = 1005
p1:level_vertex_id = 33621
p1:links = p0(1),p2(1)

p2:name = wp02
p2:flags = 0x3
p2:position = 114.42066192627,-5.30447292327881,17.8189525604248
p2:game_vertex_id = 1005
p2:level_vertex_id = 33491
p2:links = p0(1),p1(1)


[bar_a1_proveren_1_look]
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00|a=choose|t=40000
p0:flags = 0x1
p0:position = 115.913108825684,-5.30524301528931,11.6880483627319
p0:game_vertex_id = 934
p0:level_vertex_id = 76465

p1:name = wp01|a=choose|t=40000
p1:flags = 0x2
p1:position = 113.710746765137,-5.30527496337891,19.9635791778564
p1:game_vertex_id = 1005
p1:level_vertex_id = 33494

p2:name = wp02|a=ward|t=10000
p2:flags = 0x3
p2:position = 113.741851806641,-5.30447292327881,17.8189525604248
p2:game_vertex_id = 1005
p2:level_vertex_id = 33492

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pepel вот как сделано у меня, тут для монстра, но принцип тот же.

Спойлер

[mil_giant_walk2]
points = p0,p1,p2,p3,p4
p0:name = wp00
p0:position = -15.7552833557129,-2.0963249206543,448.091583251953
p0:game_vertex_id = 1825
p0:level_vertex_id = 291546
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:position = -24.6461906433105,-1.26012420654297,438.705047607422
p1:game_vertex_id = 1825
p1:level_vertex_id = 283304
p1:links = p2(1)

p2:name = wp02
p2:flags = 0x1
p2:position = -23.9373455047607,-2.01869583129883,432.9404296875
p2:game_vertex_id = 1825
p2:level_vertex_id = 284000
p2:links = p3(1)

p3:name = wp03
p3:position = -16.8254833221436,-3.82060432434082,431.668121337891
p3:game_vertex_id = 1825
p3:level_vertex_id = 290838
p3:links = p4(1)

p4:name = wp04
p4:position = -10.743896484375,-4.51272773742676,435.009857177734
p4:game_vertex_id = 1825
p4:level_vertex_id = 297097
p4:links = p0(1)


[mil_giant_look2]
points = p0
p0:name = wp00|t=60000
p0:flags = 0x1
p0:position = -27.6372814178467,-2.62394714355469,425.147857666016
p0:game_vertex_id = 1822
p0:level_vertex_id = 280527

 

Монстр ходит по точкам и останавливаеться на последней на некоторое время.
Как написали выше, количество лоок может не совпадать.
Флаг стоит в точке лук. Этот момент я упустил.
Выше человек тебе скинул отличную логику - пользуйся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

makdm oleg19966 вот надо было сразу так, а то долго соображаем! Как только я код увидел ваш, сразу разобрался что к чему, а этот момент, кстати, во всех статьях упущен. Да, там написано про флаги, но они там представлены несоклько иначе:

Спойлер

"В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются 
прямо в имени waypoint-а, например, для точки с именем "wp00":
wp00|flag1|flag2"

А по факту ФЛАГИ НЕ БУДУТ РАБОТАТЬ если:

1. после строчки "p0:name = wp00|flag1|flag2" с прописанными флагами в секции [look] не прописать код "p0:flags = 0x1"

2. после строчки "p0:name = wp00|flag1|flag2" с прописанными флагами [look] прописать код "p0:flags = 0x1"

то тоже ничего не сработает.

3. Игра вылетит если в секции [walk] после строчки "p0:name = wp00|flag1|flag2" был прописан код "p0:flags = 0x1", но не был прописан в секции [look].

4. после "p0:name = wp00|flag1|flag2" не будет "p0:flags = 0x1", то нпс просто ходит покругу, однако, если в секции [walk] прописать флаг анимации, то она будет работать.

Спасибо большое makdm за код. Теперь мне ясно всё.

Спойлер

[bar_a1_proveren_1_walk]
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1

p0:position = 115.718330383301,-5.30424022674561,12.8380241394043
p0:game_vertex_id = 1005
p0:level_vertex_id = 33757
p0:links = p1(1),p2(1)

p1:name = wp01
p1:flags = 0x2

p1:position = 114.466262817383,-5.30527496337891,19.9635791778564
p1:game_vertex_id = 1005
p1:level_vertex_id = 33621
p1:links = p0(1),p2(1)

p2:name = wp02
p2:flags = 0x3

p2:position = 114.42066192627,-5.30447292327881,17.8189525604248
p2:game_vertex_id = 1005
p2:level_vertex_id = 33491
p2:links = p0(1),p1(1)


[bar_a1_proveren_1_look]
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00|a=choose|t=40000
p0:flags = 0x1

p0:position = 115.913108825684,-5.30524301528931,11.6880483627319
p0:game_vertex_id = 934
p0:level_vertex_id = 76465

p1:name = wp01|a=choose|t=40000
p1:flags = 0x2

p1:position = 113.710746765137,-5.30527496337891,19.9635791778564
p1:game_vertex_id = 1005
p1:level_vertex_id = 33494

p2:name = wp02|a=ward|t=10000
p2:flags = 0x3

p2:position = 113.741851806641,-5.30447292327881,17.8189525604248
p2:game_vertex_id = 1005
p2:level_vertex_id = 33492

 

Изменено пользователем Pepel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pepel , ты спрашивал про "систему флагов для работы в СДК". Я понял это, как то что ты не понимаешь, как ставить пути в СДК. Извини, нет желания смотреть твое видео на 40 мин. То что я написал, работает 100%.

Зачем копаться в оллспавне, когда можно за 2 мин расставить точки в СДК прямо куда хочется, я тоже не очень понимаю. Но дело - твое.

По логике, что ты привел: почему в каждой схеме walker у тебя одинаковые названия путей? Если ты хочешь, чтобы НПС двигался, они должны различаться. К примеру:

[walker@wait] - стоит на точке, по поршню переключается в след схему

[walker@to_kipesh] - двигается на встречу с другим НПС/актером. Сюда же подключаешь meet, чтобы в последней точке он мог поговорить. И если ему после этого нужно в ту же точку, на которой он стоял до этого, можно переключить опять на первую схему [walker@wait]. Или сделать новую

[walker@wait_1] , использующую те же пути, что и первая, чтобы не ставить пути для возврата.

Как-то так это все работает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, muzafir сказал:

Зачем копаться в оллспавне, когда можно за 2 мин расставить точки в СДК прямо куда хочется

Это риторический вопрос.

Сколько программистов, столько и мнений по написанию кода.  Это на олимпиаде вы будете считать такты процессора. Здесь это не важно.

Каждый делает так, как ему УДОБНЕЕ.

В данном случае, важен только результат.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
32 минуты назад, makdm сказал:

важен только результат.

Так я и не осуждаю его подход. Просто я по первому посту понял, что загвоздка в том, как это сделать в СДК. Об этом и написал. И кроме того обратил внимание на то, что мне показалось неправильным в логике. Вот и все.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

muzafir нет, вопрос был другим. Там было про СДК, но он был написан в контексте "этот способ для СДК?" подразумевая что если этот способ для СДК, то он мне не подходит. Мне нужен был способ и результат именно для того, чтобы "вслепую" я смог расставить и сделать без участия СДК нпс. Во-первых у меня почему-то не декомпилируются файлы (не хочу с этим разбираться), во-вторых меня просто затянул азарт смогу ли я докопаться до истины и смогут ли тут люди отозваться на эту проблему и дать хоть малую информацию без ссылок на всякие материалы которые я уже почитал.

Ну как видишь - все мы молодцы, и всем было весело и интересно (я надеюсь) копаться с этой задачей. К тому-же гораздо ценнее когда есть люди которые дают обратную связь в том или ином вопросе. Надеюсь инфа которую мы все обнаружили будет еще одним способом в решении вопроса по теме как прописать нпсям анимации в поинтах и точках без участия СДК и не ошибиться. Надеюсь тема будет закрыта.

Тема скриптов,конфигов, логики для меня - темный лес, но мне интересно и хочется разбираться дальше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обнаружилась проблема, что при спавне от 5 и больше полтергейстов одновременно и когда гг находится в зоне их видимости, то начинает заглушаться музыка, как и часть звуков в секции самих полтеров. Есть ли способ заставить звуки проигрываться одновременно или нет? Если нет, то вопрос следующий:

Как можно удалить звуки воспроизведения у мутантов, чтобы при, допустим, смерти никаких звуков не издавалось?

Имеются в виду эти звуки (из секции самих полтеров):

Спойлер

Sound_Idle                        = monsters\poltergeist\tele_idle_0
sound_take_damage                = monsters\poltergeist\tele_damage_
sound_die                        = monsters\poltergeist\tele_death_

sound_tele_hold                    = monsters\burer\burer_tele_hold
sound_tele_throw                = monsters\burer\burer_tele_throw

 

Изменено пользователем Rodoljub_Kirovich

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Rodoljub_Kirovich можно поставить звук-заглушку, как вариант:
sound_die                        = monsters\biting\def_

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Есть где-нибудь пояснения к состояниям положения тела? В файле gamedata\scripts\state_lib.script есть только разделы но нет описаний. Если есть где-то док с пояснением, пришлите ссылку или документ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Очень понравилось подземелье Агропрома из 2571,так же можно встретить в Grand Rendering Mod и Shadows Addon, хотел бы портировать её в свой аддон, но навыка нет. Можете сказать что надо делать и как?Очень буду благодарен. Прошу, скажите как?


973993194_.png.976c126d2bdec0c06760be6027acfaff.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Спойлер

image.png.10cad91ebd28b50031768548a22c545a.png

Какой файл отвечает за эти ячейки? (спойлер) К примеру, мне надо, чтобы вместо антирада по дефолту стояла водка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Boomer в оригинале тч нет такого, смотрите в аддоне, который ставили поверх


В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 минут назад, vader_33 сказал:

Boomer в оригинале тч нет такого, смотрите в аддоне, который ставили поверх

извиняюсь, я просто не в ту тему написал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Хочу заняться переводом на другой язык основанный ни кириллице. Есть специфические буквы вроде Ө, Ә, Ү, Җ, Ң.

  • Как мне их сохранить в текстовых файлах XML игры (потому что при сохранении они заменяются знаком "?")? 
  • А после этого как сделать так чтобы они нормально отображались в игре (до этого этапа не дошел, но предполагаю что эта проблема настигнет)?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Lone_Loner как минимум, надо шрифты отредактировать. Они в папке textures/ui всякие ui_font_.... Но будут ли без правок движка новые буквы восприниматься - вообще без понятия, в шрифты не лез. Есть на канале MAX KRATCHE на ютубе видео по созданию шрифтов (но не смотрел), может подойдут

Изменено пользователем vader_33

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
21 час назад, Hikki сказал:

Очень понравилось подземелье Агропрома из 2571,так же можно встретить в Grand Rendering Mod и Shadows Addon, хотел бы портировать её в свой аддон, но навыка нет. Можете сказать что надо делать и как?Очень буду благодарен. Прошу, скажите как?

На мой вопрос кто-нибудь ответит?


973993194_.png.976c126d2bdec0c06760be6027acfaff.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Пытался распаковать all.spawn но выдало эту ошибку:

FATAL ERROR!
Function: stkutils::scan::get_class
Line: 1916
Description: cannot find clsid for class cit_deadcity_maps

 

Как исправить? Пытался переустанавливать и устанавливать другие ACDC которые вообще не работали.


973993194_.png.976c126d2bdec0c06760be6027acfaff.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Hikki сказал:

Description: cannot find clsid for class cit_deadcity_maps

Описание: Не удается найти CLSID для CIT_DEADCITY_MAPS

3 минуты назад, Hikki сказал:

Как исправить?

Добавить новые сеты в clsids.ini

6 минут назад, Hikki сказал:

Пытался переустанавливать и устанавливать другие ACDC которые вообще не работали.

Бесполезно! Это новые классы предметов которые используются в данном моде. В оригинале их нет. Вот по этому их нужно добавить в файл clsids.ini, но предварительно нужно выяснить к какому классу он относится.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, WolfHeart сказал:

Описание: Не удается найти CLSID для CIT_DEADCITY_MAPS

Добавить новые сеты в clsids.ini

Бесполезно! Это новые классы предметов которые используются в данном моде. В оригинале их нет. Вот по этому их нужно добавить в файл clsids.ini, но предварительно нужно выяснить к какому классу он относится.

Хочу распаковать all.spawn Grand Rendering Mod, какому классу он относится?Какой сет вписывать?


973993194_.png.976c126d2bdec0c06760be6027acfaff.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, WolfHeart сказал:

Добавить новые сеты в clsids.ini

Извеняюсь не в clsids.ini, а в stkutils\scan.pm

1 час назад, Hikki сказал:

Хочу распаковать all.spawn Grand Rendering Mod

У меня нет данного мода.

1 час назад, Hikki сказал:

какому классу он относится?

Это надо выяснить с помощью конфигов.

1 час назад, Hikki сказал:

Какой сет вписывать?

Вот пример поиска:

Спойлер

 

смотришь в секцию [energy_drink_nonstop] параметра Class= нет

смотришь на заглавие секции:
[energy_drink_nonstop]:energy_drink

ищешь родительскую секцию - energy_drink и смотришь параметр Class= его там опять нет

смотришь на заглавие секции:
[energy_drink]:vodka

ищешь родительскую секцию - vodka и смотришь параметр Class= его там опять нет

смотришь на заглавие секции:
[vodka]:booster_script

ищешь родительскую секцию - booster_script и смотришь параметр Class=

[booster_script]:booster
class = S_FOOD
script_binding = bind_item.bind

Значение найдено : S_FOOD

В файл записываем:
'energy_drink_nonstop' => 'S_FOOD',

 

 

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart В итоге мне надо вести сет объекта?У тебя не готового cit_deadcity_maps или что там нужно?


973993194_.png.976c126d2bdec0c06760be6027acfaff.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу