Overf1rst 1 429 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Чистое Небо. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 4 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 223 Опубликовано 4 мая, 2023 8 минут назад, imcrazyhoudini сказал: шаманите Вы забыли обратиться к кровососу: - милейший, не соизволите сигануть на ГГ с криком "Урою, падла" и в сандалить в героя свои изящные щупальца. 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 78 Опубликовано 4 мая, 2023 imcrazyhoudini Закинул новый файл в лч к вам! Я проверял на собачке у Ноя! Теперь у собаки нет рваных анимаций как через mob_walker Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 920 Опубликовано 8 мая, 2023 Mass https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/?do=findComment&comment=1457897 рабочий вариант 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 78 Опубликовано 8 мая, 2023 (изменено) 1 час назад, imcrazyhoudini сказал: рабочий вариант Да, у меня получилось сделать прыгающего кровососа в ЗП с помощью ремарк, используя метод jump, а вот в чн возникли трудности. Почему-то метод апдейт вис Отвечу здесь по-поводу звуков. В mob_walker в путях прописать |s=attack в поле walk Изменено 8 мая, 2023 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 920 Опубликовано 8 мая, 2023 Mass а не знаете, поддерживает ли флаг |a=state у монстров? для крика как раз Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 78 Опубликовано 8 мая, 2023 (изменено) Да! Поддерживает a=анимация Дополнено 6 минуты спустя imcrazyhoudini Кстати, в Чн действительно не работает combat_ignore_cond = true? Такого быть не может! А наверное понял! Можно попробовать добавить в modules.script load_scheme("xr_combat_ignore", "combat_ignore",stype_mobile) Изменено 8 мая, 2023 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 920 Опубликовано 8 мая, 2023 17 минут назад, Mass сказал: Кстати, в Чн действительно не работает combat_ignore_cond = true? Такого быть не может! проверял, на монстрах не пашет Дополнено 0 минут спустя в чн удобно сделали, что не нужно писать лишнюю секцию [combat_ignore] как в тч но тем не менее у меня возникал баг с некоторыми нпс без сей секции, с ней работало Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 78 Опубликовано 8 мая, 2023 5 минут назад, imcrazyhoudini сказал: на монстрах не пашет Там в в скрипте есть ошибки! Что-то я исправлял когда-то. И это точно работало! obj:enable_memory_object( enemy, false )-- Для монстров может привести к повису всего каллбека Нужна проверка именно для сталкеров. Если я что-то не путая я вроде что-то испралял такое. Это было очень давно. В ЗП вообще заремели Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 920 Опубликовано 8 мая, 2023 Mass ну у меня и так пашет а есть какой вариант перейти в следующую схему после отыграша состояния указанного в вэйпоинте? ( |a=state ) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 78 Опубликовано 8 мая, 2023 Типа аналоги action_end, sound_end, anim_end? Та только по сигналу sig= Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 920 Опубликовано 8 мая, 2023 Mass а как будет? я же не думаю что sig=anim_end сработает... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 78 Опубликовано 8 мая, 2023 Только что, imcrazyhoudini сказал: а как будет? Я делал через логику. on_timer = 3000|mob_home Дополнено 3 минуты спустя imcrazyhoudini Можно попробовать вот так wp00|a={+инфо}sit_idle{~50}sit,free 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 920 Опубликовано 8 мая, 2023 1 час назад, Mass сказал: Я делал через логику. on_timer = 3000|mob_home я бы тоже сделал так, но есть же кое-какой промежуток, в которой анимация не будет играться ну типо анимация идёт 1.50 секунд, и эти пол секунды объект будет в зависании как бы хотя может в игре не особо заметно, взгляну Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 920 Опубликовано 11 мая, 2023 как правильно используется строка snd в mob_remark? не понимаю как правильно использовать: ! [LUA][ERROR] ERROR: mobile 'yan_bloodsucker_normal2823': section 'mob_remark': sound set 'character_voice\scenario\yantar\bloodsucker_script_attack_0' does not exist snd = character_voice\scenario\yantar\bloodsucker_script_attack_0 такое не помогает snd = yan_bloodsucker script_sound_yantar.ltx [yan_bloodsucker] type = npc actor_stereo = false path = scenario\yantar\bloodsucker_script_attack_0 shuffle = seq idle = 3,5,100 тоже не помогает а где пример найти - хз Дополнено 43 минуты спустя хотя впрочем ремарк походу не помогает вовсе, состряпал такое: Спойлер [logic] active = mob_walker@2 [mob_walker@2] path_walk = yan_bloodsucker_normal_spawn_way path_look = yan_monstr_look braindead = true state = vis on_game_timer = 40 | mob_jump [mob_jump] path_jump = yan_monstr_look ph_jump_factor = 0.6 offset = 0,1,0 braindead = true state = vis on_signal = jumped | mob_walker [mob_walker] path_walk = yan_krovo_walk path_look = yan_krovo_look в вэйпоинт вписал: wp00|s=yan_bloodsucker|a=boloto_attack_link_bone анимку как и звук не отыгрывает Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 78 Опубликовано 12 мая, 2023 imcrazyhoudini snd (звук) обрабатывается совсем иным способом в mob_remark! Скрипт читает не xr_sound, а mob_sound 17 часов назад, imcrazyhoudini сказал: wp00|s=yan_bloodsucker|a=boloto_attack_link_bone Так это не будет работать! звук читается только из пространства имён sound в lua_help! Что касается анимации то тут нужно разбираться почему именно не отыгрывает! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 920 Опубликовано 12 мая, 2023 11 минут назад, Mass сказал: Так это не будет работать! ну сделал как вы и говорили: В 08.05.2023 в 17:39, Mass сказал: В mob_walker в путях прописать |s=attack в поле walk В 08.05.2023 в 17:43, Mass сказал: Да! Поддерживает a=анимация Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 78 Опубликовано 12 мая, 2023 (изменено) imcrazyhoudini 22 минуты назад, Mass сказал: yan_bloodsucker Нет в таблице sound. Звук и не отыгрывается! А по анимкам... Похоже в Чн есть ошибка! Попробуйте поменять это в mob_walker! self.cur_anim_set = anim[suggested_anim_set] На: self.cur_anim_set = anim[xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.object, suggested_anim_set)] or default_anim_standing Потому что в parse_waypoint_data распарсенная строка, а тут сырая! Скрипт требует именно с поддержкой кондлист строку. Если даже это не поможет, тогда можно использовать циклические анимки см таблицу в lua_help anim Изменено 12 мая, 2023 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 920 Опубликовано 12 мая, 2023 Mass а если разница куда звук, а куда анимку пихать? исходя из скрипта: звук в walk, анимку в look или я напутал Дополнено 1 минуту спустя 5 часов назад, Mass сказал: На: Спойлер FATAL ERROR [error]Expression : error handler is invoked! [error]Function : handler_base [error]File : D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 741 [error]Description : illegal instruction stack trace: xrEngine.exe caused an EXCEPTION_BREAKPOINT in module xrCore.dll at 00000000ECC9046A, xrDebug::backend()+0346 byte(s), D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrCore\xrDebugNew.cpp, line 0230 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 78 Опубликовано 12 мая, 2023 12 часов назад, imcrazyhoudini сказал: illegal instruction Анимация какая? Из таблицы lua_help anim? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 920 Опубликовано 13 мая, 2023 Mass честно говоря не знаю где там в этом скрипте таблица Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 78 Опубликовано 13 мая, 2023 imcrazyhoudini C++ class anim Тоже для звуков C++ class sound Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 920 Опубликовано 13 мая, 2023 Mass честно говоря не знаю что из этого я должен понять Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 78 Опубликовано 13 мая, 2023 imcrazyhoudini Что конкретно непонятно? Смотрите константы анимок и звуков const sit_idle = 7; Где sit_idle это и есть анимация проигрывания То есть в в пути look a=sit_idle Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 920 Опубликовано 13 мая, 2023 Mass непонятно как к кровососу это относится, там же анимки его не указано Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 78 Опубликовано 14 мая, 2023 (изменено) imcrazyhoudini К сосычу это относится в том числе! Смотрите двиг! Но вам нужна анимка, которая не находится в таблице тогда можно сделать так! вместо кода в mob_walker anim[suggested_anim_set] if anim then self.cur_anim_set = anim[xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.object, suggested_anim_set)] or default_anim_standing else self.cur_anim_set = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.object, suggested_anim_set) end P.S Я не проверял Изменено 14 мая, 2023 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты