Перейти к содержанию

Policai

Разработчики
  • Публикаций

    1 682
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    3

Весь контент Policai

  1. Народ! Подскажите кто в теме, на винь10, компилятор при ошибке не закрывается, а плодит дампы в папке лога. Пока не закроешь его в диспетчере задач. Те же компиляторы на семёрке всегда работали без косяков. Может в батнике что поправить нужно? Специально добавил инвалид фейс на уровень, чтоб показать суть проблемы. Сейчас батник такой : @start bin\compilers_x64\xrLC.exe -nosmg -f локация Это не только на геометрии, это любой компилятор, и спавн и сетка и трава, без разницы, при ошибке окно не закрыть и в папке логе плодятся дампы. Вообще работа SDK на 7 и 10 сильно отличается. К примеру этап LIGHT: Implicit... На 7 ограничивался 12-16 задачами *THREAD #0: ....... ....... *THREAD #12-16: А на 10 они увеличились в разы до 45-48 *THREAD #0: ....... ....... *THREAD #45-48: В чём разница???? И ещё один вопрос до кучи, что означает этот параметр на ai сетке Smooth Height, понимаю что высота сглаживания, но как конкретно она работает, как именно сглаживает... Уменьшатся ли провалы под террейн если уменьшить или увеличить этот праметр?
  2. Только это совершенно никому не нужно, если и обратит на это внимание кто то, то только разок при первом запуске, а потом просто никто и не вспомнит, и по игре будет пролетать мимо взгляда..))))
  3. Maksimas А откуда Вы узнали где обитает Картограф? Кто Вас к нему направил, исключая ютуб..)))
  4. GameCube Всё уже давно адаптировано у меня в моде, для всех лок... Выдерни и посмотри как сделано.
  5. Что Вы никак не успокоитесь то? Куча модов вышла, есть во что поиграть. Поймите главное, какие то "моды" просто ради пиара делаются, там постоянно какие то скрины, ролики, новости.... а какие то на самом деле делаются, а не пиарются. Зачем тратить время на пустое, новости ради новости, когда это самое время можно потратить на работу. Было же озвучено, что мод готов, доводится до ума, в шапке есть прогресс, что делается в данный момент, что ещё нужно???
  6. Спасибо мил человек, вылетела из головы эта привязка... То что нужно. Тут скорее всего не сама ось играет роль, а библиотеки и драйвера, которые эта ось использует, к примеру directx. Учитывая на чём создавался движок их-рей. На 7 я работал с сеткой вообще без провалов, помню это так как генерация сетки в сдк проходит криво, сетка генерится и на крутых откосах и на кострах и под обьектами, которые не прилеплены к террейну, например под камнями, где то связываются между уровнями через террейн, где то наоборот 2 нода рядышком генерировались без связи. И приходится после генерации, вручную, править всю сетку, где то добавлять, где то убирать ноды, чтоб довести сетку до валидного состояния, по 2-3 дня на это уходит. Я вообще делаю в максе рамку 50 х ширина локации, и сдвигая эту рамку, постепенно проверяю и правлю всю сетку. В ограниченном пространстве легче искать косяки, чтоб не путаться где проверил а где нет..)) Провалы появлялись после переустановки системы. Поэтому и запомнил. А на 10 достаточно просто несколько раз открыть и закрыть сдк... Скорее всего Дима прав, делалось это на ХР, сетка на затоне, после распаковки при первом запуске ровная, достаточно несколько раз открыть и закрыть SDK, и появляются такие же провалы..)) Коснулся этой темы не просто так, сетка валидная, а мутанты всё равно иногда маршируют на месте, специально начал смотреть сетку там где это замечено, сетка нормальная, но некоторые ноды частично провалены под террейн, вот и начал копать. Всегда думал что геометрия не влияет на неписей, что они двигаются чисто по сетке, они же проходят сквозь фейковые стены если есть сетка под ней. Но тогда как понять эту лунную походку если сетка валидная???
  7. Неа... Не работает, было 0.30, поставил 0.05, ничего не меняется, так же сдвигается, без изменений... примерно 3 сантима поднимается. если сетка будет на этом уровне, выше террейна на 3 см, чем это грозит? Интересно, как пысовцы делали сетку? распаковал ради интереса затон, там сетка чёткая, без провалов.
  8. denis2000 Тогда появляется сопутствующий вопрос, ai сетка в игре это направление или точка опоры? Неписи передвигаются по геометрии или по сетке? Просто доходит до маразма, проваливается слишком сильно, и не равномерно, где то проваливается где то нет. При этом валидацию проходит на отлично. Так сильно стало валиться на вин 10, на семёрке тоже было но не так критично, таких прогалов небыло...((( Есть ли возможность поднять сетку на 1 мм? И какие последствия ожидают? Выделить всю сетку не проблема, но поднимается она большим шагом, примерно 6 мм на глаз, и я не нашёл как уменьшить этот шаг... Просто работать тяжко когда не видно сетку..((
  9. Народ! Кто в теме, как бороться со сглаживанием ai сетки? После генерации всё отлично и ровно, но через некоторое время , сетка проваливается местами, как будто проходит сглаживание, так как ноды не просто уходят под террейн, а как бы поворачиваются вокруг оси..
  10. Это книги Сергея Клочкова, их там 6 книг можно отнести к серии, Лунь, Фреон, Дар Монолита, Синдром Зоны, Время туманов, В рай без очереди... и к слову Ересь, один из героев, гопник...)))) Истории интересные, но в обрезанном виде это будет нелогичный сюжет, а в полном виде, игра получится намного длиннее оп 2.2...)))) В плане сюжета гороздо проще и реалистичнее реализовать Гравицкого, "В Зоне тумана" по сути это готовый сюжет мода без подготовки сценария. Вполне реализуем без углублённых познаний модинга, на стандартных ресурсах..)))
  11. Да и исходники, далеко не в лучшем состоянии, в частности на ТЧ и ЧН, с ними работал, и в итоге, так и пришлось самому в максе перебирать заново все обьекты. Одно дело материалы и шейдеры, и другое, что обьекты тупо даже на нормальные полигоны не распилены. в итоге их пилит уже движок при компиляции и получается мешанина. Поэтому при декомпиляции лок так много косяков и с материалами и с шейдерами и с инвалидами...
  12. Разнообразие это новая лока, а переименовывать оригиналы, добавляя стандартные обьекты и поменяв растительность, такое себе занятие..)))
  13. А с каких пор Кордон стал локацией Периметр?
  14. Ну да, ну да... И превьюшка случайная...))) Сам то в это веришь?
  15. Ну да... мерещится...)))) Хоть бы не пердел в воду...
  16. Народ! Может кто сталкивался, из за форс мажора, пришлось менять железо и переходить на десятку, Макс 2011, не работает масштабирование колесом мышки в окне модификатора Развёртка UVW, в остальном всё отлично, масштабирование работает везде нормально колесом... Куда ткнуться? На семёрке никаких проблем небыло... Так как приходится ретекстур делать в большом обьёме, геморой без масштабирования адовый, очень неудобно и долго...((
  17. Собрал обновление железа на подобном процессоре, только у меня без префикса F, со встроенной графикой. Поработал с неделю, потестировал, потом угрохал ещё 5 рублей на охлаждение... Собирал в корпус полностью микроклимат. Проц шикарный по соотношению цена - качество, производительность даже выше чем у подобного 12 поколения. Если у тебя проц 90 греется, то VRM (Питание процессора) на мосфетах, за 100 зашкаливает, можно так комп убить...Я уже убил свой предыдущий... Станция на максималках компилится 3.5 часа, самая большая температура замеченная 63 градуса, это с учётом что жара стоит адовая, дома дышать нечем... Народ! Наверняка кто работал с локацией Станция, сталкивался с проблемой. У меня Локация собрана с ноля, новый террейн в том числе. В оригинале террейн состоял из двух обьектов и двух текстур, у меня один обьект и одна текстура. Обьекты все пересобраны в максе, разделены на отдельные обьекты, назначены недостающие материалы и шейдеры, большинство заменено на аналогичные, те что были в библиотеке SDK. Но баг с освещением при попытке сделать карту так и остался, её можно сделать только с использованием повелителя, с включенной функцией карта пда станция... Это только одна локация такая, все остальные локации без проблем. Предпологаю что это из за хеми освещения в спавне, так как это единственное что я переносил из оригинала без изменений, весь остальной спавн заменялся на аналогичный из библиотеки ЗП. И к тому же, трава компилится 16 часов, и только отдельным компилятором (для бесшовных карт), а стандартный компилятор выдаёт ошибку. Текстура травы по размеру как и на всех локациях, плюс минус, пустое место (так как террейн большой на локации, 2300 х 2300). альфой закрыто чёрным цветом... Почему так??? Сама локация прекрасно работает, отличное качество, никаких косяков по фпс...
  18. Delerium Спасибо за разбор, в принципе почти всё по делу, новые комплектующие на замену я купил, занял правда нехило, но без компа вообще жуть, учитывая что практически не выхожу из дома...))) Постепенно буду расчитываться.. Спасибо что нашлись не равнодушные люди и чуток помогли, к слову самыми первыми откликнулись как раз те самые, не любимые петровной Ютуберы, slesar6razriada и SevenRUS, это к слову... Делать что то громоздкое не буду, пока не расчитаюсь с долгом, напрягать новые железки не хочу. Кто знаком с модингом, тот знает сколько ресурсов сжирает компиляция локаций, свой комп этим и убил, сутками работал под 100% загрузкой при компиляции локаций на максимальном качестве и в 3Dмаксе...((( Загадывать не хочу, но в любом случае, пока не найдётся человек который поможет с движком, или хотя бы научит меня начальным основам, вообще не вижу смысла что то делать дальше и переделывать... Восстановил исходники мода и сдк с модом из архива, найдётся реальный человек который захочет что то реальное сделать, поделюсь. А пока думаю просто сделать полный патч со всеми исправлениями. Кое что увидел на стримах и поправил, кое что Дима поправил, основном это диалоги, поршни, скрипты и конфиги... по мелочам...
  19. Зачем городить то??? Фикс уже в архиве в папке gamedata
  20. Железо не тянет... Так как Янтарь у меня ни с ТЧ ни с ЧН, он можно сказать новый, по лекалу оригиналов, то есть там элементы и с ТЧ и с ЧН и с ЗП..)) Прискорбно читать такие домыслы не зная корня проблем... Которая и описана в группе в контакте...
  21. Вот это как раз и подтверждает, раз моя правка сработала, значит небыло диалога до Баламута. Правка заключается в том, что в диалог Баламуту добавлен поршень что был разговор с любым техником..)) имеется ввиду, пообщаться с ЛЮБЫМ техником . ПОСЛЕ получения флешки от Доктора. в этом случае у всех техников появляется диалог про Баламута...
  22. Это единственный поршень на диалог, если был техник до баламута. то и у бармена будет диалог. там нет вариантов..))
  23. Он добавляет дополнительный поршень на старт диалога с Барменом даже не поговорив ни с одним техником....)) Дополнено 9 минуты спустя Это из за направленности мода. это не выживалка, а просто короткая историия в зоне. тяжело придумать квесты для персонажа, подполкомника всу, на задании в зоне, которые логически не противоречили бы сути ГГ... он не за заработком пришёл, не бегать шнырём на побегушках у сталкеров, а выполнить задачу командования. Поэтому сразу и было в описании, мод на раз, прошёл и забыл..)) А вот как пройти, это у каждого своё видение... Можно пройти кучей разных способов, нет привязки к очерёдности выполнения, нужные задания не появятся раньше времени, чтоб не сломать мод. Исключение диалог с Барменом, не смог предугадать, что люди будут проходить простейший мод, сначала сделав танка из ГГ... и ради КПК ломанутся сразу в Бар..))) Всё должно быть размерено, постепенная прокачка и продвижение к центру зоны... Это логическая суть игры, но видимо сейчас уже нет..(( Дополнено 13 минуты спустя За это огромное спасибо denis2000, дешифратор полностью делал он по моей просьбе, как и аномалию на свалке.. Единственный косяк с количеством артов, мой личный, добавление ачивки перед самым выкладыванием мода, скриптер из меня никакой...