-
Публикаций
2 304 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
9
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Policai
-
Да да... про это и разговор, что это мёртвому припарка, если винт начал сыпаться. то только замена, а Hard Disk Sentinel именно показывает насколько изношен винт, и сколько там битых секторов..)) и если он показывает здоровье менее 90% то это сигнал, что винт желательно менять, не дожидаясь необратимых последствий.. А симптомы у Gerbys указывают именно на то что винт посыпался. и эти пропавшие файлы остались на битых секторах... Hard Disk Sentinel нужен чтоб убедиться что это винт, а не сработка какого то вируса, убившего систему...
-
Поверьте, это самообман, невозможно восстановить диски, программа просто блокирует битые сектора, и визуально убирает их из таблицы, а по сути они никуда не деваются, и не восстанавливаются, они просто накапливаются. и когда их станет слишком много, винт просто умрёт.. Вы потеряете свои данные... такой винт можно использовать только для мусора. хранить не ценные файлы... Я прошёл через это, знаю...)))
-
Gerbys Послушай совета! скачай програмку Hard Disk Sentinel, в сети навалом и портабельных версий со вшитым ключом, и посмотри на свой диск, в частности шкала здоровье, и если оно менее 90%, меняй винт. Диски восстанавливаются не просто так, скорее всего он начал сыпаться, появляются битые кластеры, и такие косяки будут только наращиваться, в один прекрасный момент ты просто потеряешь все файлы...
-
А как же, он же встаёт на неё при подходе, вылет то после сейв лоада. F5 - F9 Эти анимации самодельные stand_threaten_d_1 и stand_threaten_d_2, они сделаны из стандартной анимации stand_threaten_0, там полный цикл. а эти разделение, снорк в стоячем положении и переход из стоячего в стандартное сидячее (stand_threaten_d_2) Вот так это выглядело без Ваших правок...
-
Ага, так начала переключаться на ремарк. но при сейв лоаде вылет FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_pcall_failed [error]File : C:\xray\stcop_engine\src\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 213 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ....k.e.r. dead city epilogue\gamedata\scripts\utils.script:159: attempt to index local 'char_ini' (a nil value) В таблицу добавлено local job_type_by_scheme = { ["walker"] = "path_job", ["camper"] = "path_job", ["patrol"] = "path_job", ["animpoint"] = "smartcover_job", ["smartcover"] = "smartcover_job", ["remark"] = "point_job", ["cover"] = "point_job", ["sleeper"] = "path_job", ["mob_walker"] = "path_job", ["mob_home"] = "path_job", ["mob_jump"] = "point_job", ["mob_remark"] = "point_job", ["companion"] = "point_job"
-
А смысл? Городить кучу файлов и строк, ради 4 зомби и 2 минут игры??? Не помог твой файл, с ним вообще логика не переключается на ремарк. без него всё нормально, НО!!! При сейв лоаде секция ремарк сбрасывается и мутант стоит на том же месте, но без анимаций, просто руки в стороны, и взглядом в центр локации... Изначальная проблема именно в том, что всё работает, но при сейв лоаде сбрасывается... Зы: а ауру у контролёра Дима мне помог убрать..))) осталась одна проблема, именно со сбросом секции моб ремарк при сейв лоаде... Дополнено 9 минуты спустя Схема моб_ремарк изначально у пысов кривая, и нестабильная. к тому же работает только когда ГГ в зоне видимости моба. Для понимания, со старта игры. делаю переключение на ремарк с моб валкера по поршню, захожу в игру, анимация зависшая, моб сидит в схеме моб валкер. Делаю переключение по команде {=dist_to_actor_le(10)}, всё работает, подхожу к нему, он встаёт, (переключается на ремарк), делаю {=dist_to_actor_le(20)}, чтоб игрок не видел смену анимации, всё, логика не работает, зависает на валкере. подходи не подходи, рикакой реакции. То есть, если смена секции проходит на глазах у ГГ, то переключается. если в момент переключения ГГ не видит моба, то схема зависает на валкере. Вот как то так..(((( Думаю Дима посидит со скриптом и что нибудь придумает..))
-
Я решил отказаться от этого, смысла нету ставить ЗПешных зомби, у них нет анимации удара. даже если он будет идти на ГГ, толку то, если он не может нанести хиты без оружия. а с оружием в колбе стоять он даже теоретически не может, просто из простых логических заключений..))) Проще поставить всех гражданских.
-
Увы Дим, не подойдёт, мне нужно чтоб анимация стояла та которую сделал... К примеру снорк не имеет стоячую анимацию, я делал её сам и добавлял в файл анимации, кровосос стоит и переодически присаживается по этой анимации, контролёр садится и сидит, при подходе встаёт, что не логично в колбе... Тут вариант только добавлять по аналогии mob_walker.script параметр чтения точек валк и лук... Но я не знаю как это работает и возможно ли...
-
Я и говорю, что если присмотреться, то на всех скринах, интерфейс наложен на картинки которые все уже видели в ранних трейлерах...)))) Я вообще не удивлюсь, если в слитом билде есть какой либо "подарочек" , вчера где то попадалось на глаза, что билд до сих пор доступен по ссылке с сервера пысов..))))
-
Спасибо конечно, но слишком уж много городьбы ненужной получается ради 4 зомби, и 5 минут игры... Проще оставить одних гражданских..)))) Я расчитывал что существует какая либо строка для логики, по типу actor_enemy Вопрос к спецам! Возможно ли заставить стабильно работать схему mob_remark В логике у меня она присутствует для мутов в колбах, только для того чтоб повесить им нужную анимацию. Не логично, когда муты в колбах занимаются своими делами..)) но она работает коряво, то срабатывает то нет, и плюс к тому, если сохраниться возле них, и загрузиться с этого сохранения, то ВСЕ муты встают чётко по схеме, НО!!!! Повёрнуты все не на точки look, а куда то в 1 точку, предпологаю что центр локации... Это как то ремонтируется? Для примера, логика у всех выглядит так У других видов такая же логика. Зато гражданские и ЗПешные зомби, те что не имеют в логике секцию mob_remark, работают чётко и стабильно, и до, и после сохранения и загрузки... Дополнено 47 минуты спустя Ребят! Кто понимает скрипты, посмотрите пожалуста mob_remark.script Есть ли там вообще чтение точек walk и look, по моему нету, сделал со старта активной секцией mob_remark, и мутант при старте, уже встаёт взглядом куда то в центр локи... Отсюда возникает вопрос, есть ли возможность прописать нужную анимку в точку look чтоб отказаться от секции ремарк? Анимку имеется ввиду из анимок самой модели.
-
BarmaGlot Я обыкновенный чайник, для меня это тёмный лес, а скрипты трогать для меня это как спутник запустить на луну..)))) Могу только что то готовое добавить, если кто то сделает и протестирует, или по рабочему образцу из ЗП что то подогнать под себя, методом сравнения..))) Мне проще работать в максе и сдк, там я хоть что то чуток умею..))
-
Народ! а как принудительно заставить зомби идти на ГГ. даже если у него нет оружия??? Что прописать в последнюю секцию? Сейчас логика у меня выглядит так: Мне кажется она работает неправильно, всё равно, даже если у него нет оружия, он как то должен реагировать на ГГ, он же зомби по сути, а не стоять истуканом.
-
Это нужен спец по моделькам, моих знаний тут не хватит... Давно как то сделал модельку крысиного волка из отменённого Сталкер 2, подогнанную под чуть увеличенный скелет тушкана, но вот человека кто бы смог привязать модельку на скелет так и не нашёл, тут то же самое, нужен специалист. А так да, смысла нет ставить ЗПешного зомби, ты всё верно описал, если убрать из его инвентаря весь спавн с оружием, он становится просто истуканом. Сейчас попробовал, гражданские встают как влитые, и работают прекрасно, а ЗПешный, при переключении секции на агр, с оружием начинает стрелять. а если убираешь спавн из профиля. то просто истукан... Задача была просто разнообразить население лабы для зачистки, чтоб не куча одного и того же...
-
Про это думал, и сразу отказался именно из того что это будет ужасно криво выглядеть..((( Я просматривал ВСЕ анимации Сталкеров в ЗП, открывал НПС и по очереди совал все сборки анимаций, нету там ударов зомби... а по поводу скелетов, разница там в двух костях.. Я пробовал подсовывать анимации от гражданских, моделькам из ЗП, работают прекрасно, НО!!! 2 кости не совпадающие всё уничтожают.. 1 не критичная,кажется что то с одной ногой, точно не помню, но не бросается в глаза, а вот вторая кость, это челюсть с подбородком, получается как вырваный кадык у НПС..))) а в остальном анимки работают нормально... Дополнено 4 минуты спустя Перепроверил сейчас, там проблема с пальцами. не критичная... просто они чуток вытянуты, и кадык... в остальном всё прекрасно и всё работает, не ломается... Я подумал. может кто то из спецов уже подправил модельки для этих анимок..)))) Маловероятно, а вдруг?..)))
-
Теперь уже однозначно понятно, что этот слив намеренный, сделанный ради пиара перед выставкой у майков. На 99.99999% уверен, что там покажут совсем другое, а этот слитый архив не более чем уже ненужный мусор, которым "пожертвовали" ради этого самого пиара... И все действия которые сейчас происходят, по удалению стримов, страйков и т.д... это только подтверждают..)))) Заодно и подчищают количество каналов кто может постримить после выхода, чтоб ни один Русский не мог заработать на стримах их великой игры..)))) очень удобный и выгодный слив во всех планах..))))
-
Это ужасно, и если это реально билд Сталкер 2 на UE5, весом в 200 гигов, то смеяться тут не получиться, только плакать... Но что то мне не верится что это из игры... там нет ни высокополигональных моделей, ни освещения... Больше похоже на какой то вброс... И по этой аналогии, если такой Сталкер 2 будет на UE5, то лучше поиграю на старом добром их-рее..)))