Перейти к содержанию

Policai

Разработчики
  • Публикаций

    1 698
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    3

Сообщения, опубликованные Policai


  1. Не... просто антураж, территория, квестовая только х9 в лиманске.. В моде реализовано от силы 10-15% от задуманного...
    Как уже писалось выше, просто локационный пак с минисюжетом чтоб не скучно было осматривать территории..)))

    х12 вроде в Мёртвом городе?  х11 на Очистных, х13 в Лощине... 


  2. Если бы дверь была ключевая, то был бы и код, а так она просто как декорация, ты к ней с обратной стороны подходил...
    Спуск на лифте... так же и подьём, лифт можно вызвать, если он находится на другом уровне, копки вызова есть на каждом уровне... Но если очень хочется открыть то код вроде просто 1...


    Дополнено 2 минуты спустя

    KERIXFIX337X 
     

    Отдельно библиотеки из архива с модом...
    https://yadi.sk/d/E83jbnZ7hXdEOA


    Дополнено 43 минуты спустя

    continent  Я реально уже не помню в каком тайнике что лежит..(((  тайников в каждой версии всё больше и больше было, и я уже не записывал что куда ложу..(((

    • Жму руку 1
    • Спасибо 1

  3. 40 минут назад, WoWanchik сказал:

    Вот все бы такие графичиские изменения делали:

    «Перекомпилены некоторые локации, поправлены найденые баги, переделана локация Кордон» - любителям локаций типа меня стоит глянуть на новый Кордон и Дикую территорию.

     

    Кстати а локационный пак отдельно все-таки будет или нет?

    А смысл, этот мод и есть по сути просто локационный пак... И минисюжет чтоб не скучно было бегать по локам..)))) Ресурсы не спрятаны, запакованы в игровые архивы только для стабильности и уменьшения веса, распаковываются прекрасно стандартным распаковщиком ЗП без разных танцев с бубном. При том полностью собран в SDK, то есть весь спавн что есть в игре будет и на распакованной локе... Всё что есть в оллспавне есть в левелспавнах локаций..

    Я сейчас по мелочи копаюсь для души, и заново почти все локи уже перекомпилил, опять много переделал и исправил по графике... но это чисто для себя...


  4. 2 часа назад, solix сказал:

    Мод версии 3.0 прошел.Вылетов ни одного не было.Загрузка уровней реактивная.Общее впечатление  - мод отличный

    Хотелось бы скачать версию 3.1 торрентом .Яндекс зависает.

    Там то же самое, правки чисто графические...


  5. Ну если поиграть по своим правилам, то достаточно просто не использовать её самому... НПС по сюжету её вроде нигде не задействуют... если не ошибаюсь...
    Ну а чтоб убрать упоминание, берёте Total Commander, указываете распакованную геймдату, и поиск по ключевому слову fn2000... он покажет все файлы где она упоминается, просто закоментить нужное...

     


  6. 20 минут назад, Начинающий сказал:

    И мне пришла мысль удалить из ЗП не разумные или не логичные экземпляры оружия вроде ФН2000

    А так же не забудьте удалить аптечки... Так как это нелогичное, в Вас попали - месяц не заходите в игру, лечите ранение....  а в первую очередь ВСПОМНИТЕ, что это игра..))


    Дополнено 2 минуты спустя
    9 часов назад, AziatkaVictor сказал:

    Как можно без особого гемороя заспавнить в процессе игры пятна крови на поверхности? Заспавнить заранее не подходит. Если метод костыльный, то я пожалуй откажусь от такой идеи...

    Сделай партикл, и спавни его когда нужно и куда нужно, вроде бы пост процесс существует какой то в этом стиле, стреляя по НПС из них вылетают капли крови...


    Дополнено 16 минуты спустя

    А вообще Вить, можно сделать ещё проще, правда не знаю как это выглядит, костыльно или нет... Делаешь плоскость нужного размера, накладываешь на неё текстуру крови как нужно, ставишь кость, и сохраняешь как ogf, вот тебе спавновский обьект пятна крови... Незабывая поставить нужный шейдер прозрачности.....


  7. Народ! Как запустить один звук на анимированном обьекте, обьект стоит как door_labx8. Анимация зацикленная,  запускается один раз и работает без остановки... В логике обьекта прописано,  но коментирование строк тут изначально не будет работать, так как в этом случае звук будет цепляться из скрипта по умолчанию, если не указано в логике...

    [animated_object] 
    ;start_snd = device\airtight_gates_start
    idle_snd = device\нужный звук
    ;stop_snd = device\airtight_gates_stop

    Есть ли какой способ не трогая скрипта, и не создавая пустой звук?
     


    Дополнено 9 минуты спустя

    Отбой!!! разобрался сам...


    Дополнено 15 минуты спустя

    Другой вариант... Возможно ли склонировать скрипт  bind_door_labx8, под другим названием, как отдельную секцию и отредактировать под свои нужды ? Мне нужно убрать все паузы кроме одного звука idle_snd

    Смысл проблеммы в рассинхронизации звука... даже если  start_snd прописать пустой файл звука продолжительностью миллисекунды, всё равно есть пауза, большая чем продолжительность звука, как будто какая то задержка перед переключением на сецию idle_snd... 
    В итоге получается такой сумбур, есть анимация 150 секунд, 10 циклов по 15 секунд, и есть звук - 15 секунд, и повторяется все 10 циклов анимации... Но из за начального пустого звука уже  на 2 цикле анимки появляется заметный рассинхрон, и чем дальше тем он увеличивается всё больше... Если ставлю этот же звук и на start_snd, то всё равно где то через  1 - 1.5  секунды включается секция idle_snd и идёт уже двойной звук с рассинхроном... Если ставлю этот звук только start_snd и пустой файл на idle_snd, то первый цикл идёт всё чётко (Пока не закончится звук) а потом его просто нету, он и не должен повторяться в секции start_snd... 


  8. Взаимно Макс!!! Тут даже не знаю что сказать... Дело в том что интелект НПС родной ЗП, я там вообще ничего не трогал, то есть они по сути ведут себя так же как и на оригинале ЗП... Единственно что изменено это спавн у этих НПС, то есть гранаты есть у всех, чуть уменьшен шанс выпадания аптечек и патронов, и немного увеличено расстояние видимости ГГ для НПС... то есть грубо говоря, раньше ГГ становился видимым для НПС на расстонии примерно 70 метров, сейчас примерно на 100 метрах....  в остальном всё неизменно с оригинала... 
    И ещё на контрольных точках наёмников и монолита, стоят спейсы на принудительное определение ГГ,  чтоб с ножа невозможно было вычистить базу, это просто не логично, а в оригинале ЗП это возможно...


  9. 8 часов назад, Gendel сказал:

    С Новым Годом! Здоровья, благополучия, хорошего настроения. Мод приятный, смотрится свежо.

     

    Взаимно!!!!  Проект закрыт так как некому делать, я не модмейкер, копаюсь с геометрией, сдк, 3dmax, то есть самое лёгкое, а реализовывать сюжетные линии, моих мизерных знаний нехватает... 


  10. Lecktor  ну вот видишь, пустой разговор ни о чём..))))  Я высказал своё мнение, в корне не совпадающее с твоим..))))

     

    9 минут назад, Lecktor сказал:

    Ни один персонаж Каталиста не употреблял наркотики

    ну это я предположил, просто не знаю, что ещё так может штырить..)))) 

    11 минут назад, Lecktor сказал:

    А ты не думал, что, может быть, каким-то людям хочется историй, а не однотипных квестов подай-принеси-убей?

    ну да, намного круче как зомби ходить по контрольным точкам и читать  глюки...))))
     

    3 часа назад, Policai сказал:

    В таком случае Пакман тоже сталкер, там колобок хомячит, и мутанты его ловят...)))))

     

    2 часа назад, Policai сказал:

    А что так зацепило то????  Это сугубо моё мнение, и я вправе его высказывать...))) 

     


  11. 4 минуты назад, Lecktor сказал:

    А по какому критерию ты оцениваешь наличие или отсутствие Сталкера в моде? 

    Почему там нет сталкеров, если они есть?

     

    26 минут назад, Policai сказал:

    В таком случае Пакман тоже сталкер, там колобок хомячит, и мутанты его ловят...)))))

    Я же пояснил сразу... Сталкеров там нет, квестов нет, аномалий нет, оружия нет,  артефактов нет, ЗОНЫ!!!!!  Нет....  НО!!!!! Есть 5 наркоманов маньяков, убивших под дозой кого то, и  ловящих очередные клюки у себя в голове...  и не причём тут чей то взгляд  на критерий оценки Сталкера...  Сталкер он или есть или его нет... Сейчас комьюнити такое,  от Сталкера они устали, играть не хотят, думать не хотят, вообще делать какие то телодвижения не хотят...  Поэтому и голосовалка такая... Модно короткометражки в которых ничего делать не надо, просто ходи по контрольным точкам и читай диалоги... НО!!! Под эгидой "Сталкер"... Это же бренд, круто.... 
    Ну а те кто ещё сохранил толику уважения к настоящему Сталкеру, играют и голосуют за НЛС, Аномали, и тому подобные моды по НАСТОЯЩЕМУ сталкеру, но это поколение стареет и вымирает, вот и остаётся то что остаётся... черви в голове....)))))))
     

    А что так зацепило то????  Это сугубо моё мнение, и я вправе его высказывать...))) 


  12. 21 минуту назад, Lecktor сказал:

    Бред. Сталкер нужен, но не такой, каким он нравится тебе(хотя и это спорно, учитывая общее соотношение голосов за одни моды к другим)

    Неважно какой нравится Сталкер,  кащунсто называть Сталкером мод в котором даже Сталкеров  НЕТУ...Просто приклеивание к бренду... не более... Что есть в моде из Сталкера кроме ресурсов?????  Загибаем пальцы..))

    В таком случае Пакман тоже сталкер, там колобок хомячит, и мутанты его ловят...)))))


  13. Даже в шапке написано что совмещать файлы из разных версий мода нельзя... У тебя или перепакованная версия или со спавнером... Если вылеты и баги нравятся то можешь играть так, только сюда писать про это не нужно. Мод пройден уже много, много раз, там нет ни багов по сюжету ни вылетов...


  14. solix  Да,  не может найти звук перезарядки при пустом магазине, но это проблема у Вас, незнаю откуда Вы скачивали, такой проблемы не существует в моде... 
    Есть уже версия 3.01, смысла в 3.0 нет, то же самое просто поправлены баги геометрии и оружейка переделана, 3d прицелы добавлены, опционально, отключаются в меню, по желанию...


  15. 30 минут назад, solix сказал:

     что за прибор на загрузочном экране?

    Ну это не прибор, а просто внешний вид похожий на прибор дозиметрической разведки, ДП-5 а,б... Литера С уже посовременнее, зелёные. При аварии использовались в основном ДП-63... Я их утилизировал в армии...


  16. denis2000   Видел этот параметр,  но не допёр что учитывается квадрат во все направления...То есть если я поставлю к примеру 4, то квадрат будет 2  х 2 метра?  Или возможно ли дробное число,  или число не имеющее целого квадрата например 6, получится не 3 х 3 а  2.44... х  2.44...  На самом деле давно обращал на это внимание. что дверь открывается далеко до подхода НПС...  и вдогонку... Больше нигде в скриптах не проходит проверка этого расстояния?   Или не используется ли этот параметр где то ещё? Боюсь может получиться так что поправил тут а где то вылез косяк в другом месте...


    Дополнено 12 минуты спустя

    denis2000  Пока лока компилится, переделал геометрию. Передвинул чуток НПС, если не поможет тогда уж скрипт ковырять...
    Тут вопрос давненько у меня висит по поводу подмены динамического обьекта, возможно ли реализовать такое...
    Есть 2 одинаковых динамических обьекта с разными анимациями, обьект накрыт спейсрестриктором
    внутри спейса лежит арт. Стоит динамический обьект с номером 1.
    Как реализовать замену обьекта на 2? 
    Есть некие условия:
    замена обьекта должна произойти не когда ГГ забирает арт,а когда он покинет зону спейса с артом 
    в инвентаре. При этом если он вышел из зоны спейса без арта, ничего не должно меняться.. То есть 
    грубо говоря нужно чтоб пока арт находится в зоне спейса, независимо в инвентаре ГГ или просто так, 
    стоит обьект 1, если арт покинул зону спейса то замена на обьект 2...


  17. 26 минут назад, Neptun сказал:

    Если открыть это: gamedata\scripts\ph_door.script и пролистать в самый низ файла, то мы увидим функции, которые отвечают за взаимодействие НПС с дверьми.

    Просматривал я скрипт, но не нашёл расстояние взаимодействия... Я чайник в скриптах и конфигах...


    Дополнено 3 минуты спустя
    4 часа назад, Policai сказал:

    Там видно что дверь дёргается на закрытие а закрыться не может, как будто застряла..

    Нюанс такой что недалеко от этого автобуса стоит большой динамический обьект, вот и думаю не может ли этот баг как то быть связанным с ним??? Автобус на котором дверь работает без проблем стоит чуть дальше по расстоянию...
    Думаю про это так как сталкивался с тем, что если рядом с большим обьектом поставить например аномалию, то она периодически срабатывает... Хотя в кастом дате этого обьекта прописано ignore_animated_objects... Прописал эту  строку и в кастом дате дверей... не помогло...


  18. 13 минут назад, Neptun сказал:

    Добро. Если в Actor editor открыть модель, скажем, ПМ, то модель уже будет с глушителем. Глушитель удаляется только через 3д-редактор или есть возможность прямо в СДК его убрать?

    Всё гораздо проще, глушитель это не общая модель с пистолетом, он привязан через кость, достаточно в конфигах отключить установку глушителя, и независимо есть он на модели или нет, он не будет виден..

    scope_status                        = 0                   ; 0 - Нет глушителя
    silencer_status                     = 0                  ; 1 - Постоянный
    grenade_launcher_status   = 0                   ; 2 - Сьёмный
     


  19. В соседнем автобусе закрывается же нормально.. расстоние до НПС там такое же...  Тем более есть звук что дверь закрывается. он прописан в логике, то есть секция логики переключилась на  закрытие... Там видно что дверь дёргается на закрытие а закрыться не может, как будто застряла..
    Есть возможность как то уменьшить расстояние реагирования на НПС? Чтоб не убирать их... В каком скрипте прописано это расстояние, или это в движке? 


  20. Народ! подскажите в чём косяк? Двери с самозакрытием. работают нормально, но при выбросе перестают закрываться. Звук есть что они типа закрылись а анимация не идёт... 
     

    На другой двери такой же работает нормально...

     

    Спойлер

    [logic]
    active = ph_door@closed

    [ph_door@closed]
    closed = true
    locked = false
    on_use = ph_door@open
    snd_open_start = wood_large_open
    snd_close_start = wood_large_close_start
    snd_close_stop = wood_large_close_stop

    [ph_door@open]
    closed = false
    locked = false
    on_use = ph_door@closed
    on_game_timer = 50 | ph_door@closed
    snd_open_start = wood_large_open
    snd_close_start = wood_large_close_start
    snd_close_stop = wood_large_close_stop
     

    В кастом дате  прописано
     

    [collide]
    ignore_static
    ignore_ragdoll

    [logic]
    cfg = scripts\лока\файл логики.ltx


  21. 6 часов назад, Maximouse сказал:

    Неплохо, только лифт малость напоминает эстонский - это я про скорость отображения этажей на табло.

    Так там индикация реальная, как он едет так и отображает, то есть всегда видно где лифт и куда движется. Считай остановки на каждом этаже, плюс  открытие дверей - пауза на погрузку - закрытие дверей...)))))


    Дополнено 1 минуту спустя
    7 часов назад, Maximouse сказал:

    Тогда будет первое "авиалити" (в МК было "фаталити", но это не по-стулкерски), вертушек хватает.)

    Это просто убивание времени, по сути биноклями мало кто в игре пользуется, не рационально имея оптику на оружии...))))


  22. 25 минут назад, Maximouse сказал:

    Policai, анимация с первых же секунд напомнила один старый консольный авиасим.)


    Дополнено 1 минуту спустя

    Не знаю, как будто сейчас какая-нибудь дура сядет прямо в бинокль.)))

    Интрига однако... а вдруг и впрямь сядет...))))))) Да так просто, от нехер делать сел порисовать..))))
    Я же или в максе или в шопе время убиваю..))))