Перейти к содержанию

Policai

Разработчики
  • Публикаций

    1 658
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    3

Сообщения, опубликованные Policai


  1. 21 минуту назад, Maximouse сказал:

    В предыдущей не было такого, но если речь идет о 301, то я еще туда не добрался.

    Было Макс... Мёртвый город вообще не менялся с самой первой версии... Просто локация проходная и в глаза не бросалось... 


  2. Парадокс, но модообразующая локация оказалась самой  убогой в моде..)) даже странно что никто не написал про то сколько там багов.... начиная от дыр в террейне вокруг строений, остатками удалённых обьектов торчащих из террейна,  люки закрытые террейном, и заканчивая левитирующими кустами и деревьями... Косяков оказалось так много, что исправлять все для меня показалось просто невозможным... Легче было собрать новую локацию... 

     

    • Мастер! 2

  3. 40 минут назад, denis2000 сказал:

    У каждого укрытия есть кондлист, который определяет отображается ли укрытие во время выброса как ближайшее (surge_manager.ltx) :

    Да там нюансы есть, не прокатит так, ну или слишком много условий нужно прописывать. а у меня с поршнями, да и вообще с любой логикой туго..((( Некоторые места могут быть уже зачищены, каждый проходит на своё усмотрение, неизвесно по какому принципу будет строится прохождение, для меня желательно отобразить все доступные укрытия на  данной локе, на карте... тем более это не на одной локе, там связано с квестовой линией... Можно конечно поставить метки на карте, но они будут видны всегда, и просто захламлять глобалку, нужно чтоб метки появлялись именно при начале выброса, и не одна ближайшая как сейчас с оригинала. а все на локации...


    Дополнено 1 минуту спустя
    44 минуты назад, Сергей Шубин сказал:

    В Зове Припяти по умолчанию говорят командиры сквадов.  Чтобы несквадовый перс или не командир говорил, нужна настройка логики этого перса.

    Ну это как само собой разумеющееся...  У любого эксклюзивного перса есть логика...


  4. 24 минуты назад, denis2000 сказал:

    Чисто теоретически - конечно возможно, но с практической стороны какой смысл?

     Есть смысл, на локе враждебная группировка, и если выброс застаёт в радиусе их то указывается ближайшие, на базу врагов или их посты, хотя укрытий много нейтральных... Куда можно спрятаться не воюя....
    Если есть возможность подскажи как...


    Дополнено 1 минуту спустя
    6 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

    Сергей Шубин А я могу заспавнить одиночного нпс, который будет со мной разговаривать?

    Любой уникальный перс будет разговаривать... 


  5. denis2000  Я же чайник в этом плане... сужу чисто визуально.. )))  Сейчас перепроверил, точно, без текстуры нормально всё, в прошлый раз у меня небыло не текстуры ни тшмок на новой локе, поэтому и не отображалось видимо... Сори за панику..))))  А по поводу альфы, чисто визуально, без альфы, тени от обьектов  корявые, как будто статика...   
    Но тут ещё атмосфер вносит коррективы... Сделал новую локу подземную, тестировал её на оригинале ЗП, нормально всё с освещением, ровная подсветка по всей лабе, а там 7 уровней по высоте... а в моде, с атмосфером, есть очень тёмные перепады, видел наверно, я в теме модостроя спрашивал недавно, как вывести освещение под землёй без  $env_mod, квадратный бокс сделать....  Так  и не решил я эту проблему... (((( Пришлось придумывать и ставить дополнительные логические источники света, и лампочки вешать...(((


  6. 29 минут назад, denis2000 сказал:

    Policai Насколько я помню, текстура берется из папки \gamedata\textures\terrain\, но если ее там нет то из gamedata\levels\level_name\terrain\. А альфа вообще может отсутствовать.

    В том то и дело Денис, что в оригинале их нет в папке \gamedata\textures\terrain\, но в игре всё прекрасно работает, а если в моде убрать её оттуда то террейн не отображается вообще... прозрачный пол... хотя в папке левела она есть.. а альфа влияет на освещение на локации...

     


  7. Народ! При начале выброса ни миникарте показывается стрелочка до ближайшего укрытия, и если  открыть кпк то там указана точка  этого укрытия на карте... Возможно ли как то реализовать чтоб на картте в этот момент указывались все доступные укрытия на локации??


  8. Народ!!! Может кто то пояснить некоторые нюансы по текстуре террейна?

    В оригинале ЗП текстуры в папке \gamedata\textures\terrain отсутствуют, только тшм файлы и маска, а в модах наличие текстуры террейна в этой папке обязательно, в чём нестыковка???? Меня интересует какая дожна быть альфа на текстуре террейна? Я вкурсе что её перекидывают из папки левела, но всё таки, есть какие то характеристики???


  9. 56 минут назад, MARTbIH сказал:

    denis2000, эти файлы от туда. может я неправильно декомпилировал локацию?

    Читайте внимательно что Вам подсказывают... 
     

    9 часов назад, denis2000 сказал:

    ...\editors\rawdata\objects\levels\локация\...

     


  10. Приветствую! Очередной затык, подскажите как осветить подземные помещения на обычной локе? env_mod не прокатит, там только сфера, и она выходит на поверхность, выше террейна,  нужен куб...


  11. 21 минуту назад, denis2000 сказал:

    А просто источник звука в SDK поставить не подойдет?

    Был бы мозг,  было бы сотрясение..)))) А так просто нехватило ума додуматься до простейшего...)) Спасибо, с учётом того что моделька работает постоянно, этот вариант вообще самый оптимальный...


  12. Народ приветствую! Подскажите,  есть ли простой способ, без танцев с бубном,  привязать озвучку на динамический обьект? Для примера, допустим карусель, которая медленно вращается постоянно, или качели которые раскачиваются на ветру. Можно конечно костыльно ставить их к примеру как доор лабх8, и спокойно вешать в логике любую озвучку... Но хотелось бы без лишней городьбы как физик обжект с озвучкой.


  13. simple 
    После долгой игры вылеты Валер это видимо из за движка, особенности их-рея, никак не связанное с самим модом... Я лично долго не играл, поэтому и сказать ничего не могу... На очистных уже были такие жалобы про просадки, после долгой игры,  даже незнаю почему. Оптимизировано там всё что можно, есть вариант что это связано с вариантом прохождения, дело в том что там очень плотное заселение для такой маленькой локи, на самих очистных около 30 наймов, и в лабе так же, некоторые пробираются до лабы не зачищая мутных , и когда активируются сквады в лабе, получается очень много неписей в онлайне... Это несчитая что в округе ещё и мутанты... Я в своей сборке чуток поменял систему спавна, у меня в лабу не попадёшь пока не зачистишь мутных на поверхности, и в лабе активируются по мере прохождения,  так что сейчас не могу проверить... 

    В 28.01.2021 в 05:28, simple сказал:

    RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!

    Слишком много запросов на рендер, опять же у меня лока перекомпилена, кое где поправлены шейдеры, но такого в логе у меня небыло никогда, может быть связано с дровами на видяху, (это просто моё предположение, у меня комп почти такой же, i5 -7500,  16 оперативы,  правда видяха хорошая, я её недавно взял ASUS AMD Radeon RX 580 STRIX TOP [STRIX-RX580-T8G-GAMING]... У меня в сборке сейчас вообще все локи перекомпилены, на макс возможного по качеству. просто для себя копаюсь, моник сейчас с разрешением 2560 х 1440, интересно было глянуть можно ли вытянуть картинку без увеличения нагрузки на движок... разницу в фпс у себя не увидел, всё также стабильно стоит по прописанному ограничению в юзер лтх. 60-65... а картинка заметно приободрилась в плане освещения и теней...

    Я вообще ожидал что такие жалобы на просадку будут в Мёртвом городе, там лока самая убитая, багов там немеряно. Взялся сделать  туда новую лабу, сделал, а в итоге и всю локу сейчас завново переделываю с ноля..))))

     

    Спойлер

    d64d87a5d54ct.jpg

     

    • Лайк 1
    • Аплодисменты 1

  14. 12 часов назад, fed100 сказал:

    Большой оранжевый ящик справа и два маленьких зелёных ящика слева от него, немного висят в воздухе.

      скриншот (Показать контент)

    oIveb1yvCjM.jpg?size=2560x1440&quality=9

     

    Меня уже дико раздражают нудные некомпетентные люди, незнакомые и  незнающие сам процесс того что они пишут ... сдвинуть ящики секундное дело, а перекомпиляция геометрии с этим сдвигом, это очень долгий процесс, и в зависимости от размера локации занимает до недели... Для особо одарённых поясню, это неделю компьютер круглосуточно молотит на 100% загрузке проца и памяти,  и на нём больше ничего делать это время невозможно...убивать огромное количество времени впустую, ради миллимитрового зазора в геометрии, который во время игры никто и не увидит просто дико... Но есть индивиды которые это не понимают, но с умным лицом и с лупой будут разглядывать каждый скин......

    • Лайк 4
    • Пост еще тот... 1

  15. Народ! Чтоб перекинуть обьект из одного сектора в другой, без перекомпиляции никак??? Скомпилил локу на максималке, а вылез косячок, рюкзак от тайника не виден, как оказалось остался в дефолтном секторе. 


  16. Макс. Вялые в каком смысле? Там есть нюансы, когда вертушка обрабатывает они пытаются разбежаться в разные стороны, бывает что вертушка всех валит, бывает 1-2 а то и все 3 остаются живыми... тут чистый рандом, как свезёт, иногда отбегают далековато, но потом всё равно возвращаются, и если ГГ в радиусе агра, то нападают всегда... У меня бывали случаи на тестах, что убегали далековато, искать неохота их, я залазил в тайник, делал все дела, а когда вылазил, он падла меня валил..))))

    7 часов назад, Hunter сказал:

    Policai превед, а что вчера обновилось?

    Нет, просто у меня своя сборка, с большими изменениями, НО в плане контента ничего не менялось...

    • Жму руку 1

  17. 1 час назад, gray11 сказал:

    Переоделся еще на другой локации.

    Входил в депо- тот же результат.


    Не лезьте  в тему со спавнерами, ставите - значит спрашивайте про все баги там... 

    Ещё раз!!!!!
    На чистом моде багов нет!!!! 

     

    • Лайк 1
    • Аплодисменты 1

  18. Не могу понять,  что Вы делите? Из за чего весь сыр бор? 

    ЗЫ: Знакомых мест в этой лабе много.. :classic_rolleyes:   Андрюха на неё видно что немало времени убил, но как по мне слишком огромная. Такие большие локации предназначены для отдельных модов, чисто мод на одной локе, полноценно  заселить такое огромное пространство практически невозможно в составе мода из нескольких лок, а иначе это просто огромная пустая территория...

    • Спасибо 1