Перейти к содержанию

Policai

Разработчики
  • Публикаций

    1 657
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    3

Сообщения, опубликованные Policai


  1. 21 час назад, gray11 сказал:

    Кожаный плащ не работает((((((

    А у торговцев только плащи курток нет(((((

    Именно плащ и нужен, дело в том что плащ в ЗП это и есть бандитская куртка... работает всё прекрасно,  (На чистой версии мода). Они есть у торговцев, в начале пока мало доков собрано, и штук 10 есть по тайникам... И 100% всегда есть плащ в каком нибудь тайнике на той локации где он может пригодиться.

    54 минуты назад, Maximouse сказал:

    А вообще банты ни на что не влияют, так что можно просто мимо пройти и не выносить никого.

    Тут Макс скорее всего имеется ввиду поиск тайников, они точно есть на территориях бандитов, и чтоб их обшмонать нужно заходить..)))

    • Жму руку 1

  2.  

    35 минут назад, LAKI сказал:

    А мне новое направление в Сталкере "артхаус" не нравится!

    Да дело в том что оно и не Сталкерское... Со Сталкером связывают только ресурсы. Про это и веду разговор, молодому поколению не интересно бродить по локациям, собирать арты, отстреливать мутантов. Вообще делать какие то телодвижения, им гороздо проще двигаться по указанным контрольным точкам и читать диалоги, думать же не надо..)))) :classic_smile: 


    Дополнено 1 минуту спустя
    20 минут назад, Goroff сказал:

    Молодёж тоже есть толковая, но еденицы и их уже другие игры интересуют. 

    Согласен,  что я и озвучил, их интересует другое направление..)))

    • Лайк 2
    • Пост еще тот... 1
    • Аплодисменты 1

  3. Goroff  Здоров! Везде одна и та же проблема, Сталкера уже никто делать не хочет..)))   Сейчас в моде артхаус на движке Сталкера..)) Поэтому и людей найти тяжело... Старые мододелы по тихому уходят из модинга, а молодому  поколению Сталкер уже неинтересен... У меня та же проблема... Сижу моделирую всякую хрень, а реализовать  в игре это некому.. :classic_smile: 

    • Лайк 1
    • Мастер! 1

  4. Телепортировать наверно будет заметно визуально, что не совсем эстетично, летел - пропал - появился.. а с полтером в подземках и так проблем выше крыши..(((  даже если ты в закрытой комнате, и его в ней нет, всё равно в тебя летит всё что валяется под боком, даже если он на один уровень выше... у меня по крайней мере так, я на уровне 2 за закрытой дверью, а полтер летает на уровне 3,  лестница между уровнями метрах в 100 игровых, и всё равно в комнате всё синее, типо ментальное воздействие,  и летает в тебя всё что плохо лежит..(((


  5. Народ! Кто в теме, подскажите пожалуста по интелекту полтергейстов,  как они поведут себя с решёткой?
    Конкретно ситуация такая, есть помещения с коридорами,  в которых некоторые проходы загорожены решётками из арматуры, с такой же  дверью из арматуры,  Мне нужно чтоб НПС и ГГ могли пройти только открыв дверь, а полтергейст пролетал независимо от состояния этой двери. Возможно ли как то это реализовать?


  6. 15 минут назад, svi_042 сказал:

    Возможно, какие-то объекты очень сильно влияют на производительность сами по себе?

    Чисто наблюдения,  скопление инвалидфейсов на обьекте сильно просаживают...


  7. 10 часов назад, ISTALKER сказал:

    Так как не ковыряться ?если в них 11ДИРЕКС качество самое высокое,все настройки на максимум(учитывая что даже на максималках графика...мягко говоря так себе).Так еще и в архиве доп библиотеки которые мне крашнули всё и пришлось перепиливать все системные библиотеки.

    Ох уж эти сказочники с новогодними сказками... Хоть бы бестолку не трепал языком...

    1. Вылетов в моде нет, запускается то же на ура, без танцев с бубном. (Мод уже пройден хрен знает сколько раз, у всех запускается а у тебя нет)
    2. Библиотеки прекрасно ставятся и ничего не ломают (Смотри пункт выше в ковычках)
    3. Вылет Arguments     : LUA error: ... dead city breakthrough\gamedata\scripts\xr_logic.script:421: attempt to index a nil value
    это результат правки конфигов актора а никак не графики...
     

    И вообще с учётом того что большая масса игроков ищут не варианты прохождения,  а как бы сделать из ГГ шварцнегера по мановению волшебной палочки, и с учётом того что некоторые индивиды видят аппофиозом модостроя спавнеры, дальнейшую поддержку темы считаю безсмысленной...
    Мод пройден много раз, протестировано уже всё что можно и игроками в том числе, стабилен и надёжен. А то что сейчас со спавнерами и правками начнут тут вываливать, не имеет отношения к самому моду!!!  Если будут у кого адекватные вопросы, найти меня можно в ВК...

    • Жму руку 1

  8. Не... просто антураж, территория, квестовая только х9 в лиманске.. В моде реализовано от силы 10-15% от задуманного...
    Как уже писалось выше, просто локационный пак с минисюжетом чтоб не скучно было осматривать территории..)))

    х12 вроде в Мёртвом городе?  х11 на Очистных, х13 в Лощине... 


  9. Если бы дверь была ключевая, то был бы и код, а так она просто как декорация, ты к ней с обратной стороны подходил...
    Спуск на лифте... так же и подьём, лифт можно вызвать, если он находится на другом уровне, копки вызова есть на каждом уровне... Но если очень хочется открыть то код вроде просто 1...


    Дополнено 2 минуты спустя

    KERIXFIX337X 
     

    Отдельно библиотеки из архива с модом...
    https://yadi.sk/d/E83jbnZ7hXdEOA


    Дополнено 43 минуты спустя

    continent  Я реально уже не помню в каком тайнике что лежит..(((  тайников в каждой версии всё больше и больше было, и я уже не записывал что куда ложу..(((

    • Жму руку 1
    • Спасибо 1

  10. 40 минут назад, WoWanchik сказал:

    Вот все бы такие графичиские изменения делали:

    «Перекомпилены некоторые локации, поправлены найденые баги, переделана локация Кордон» - любителям локаций типа меня стоит глянуть на новый Кордон и Дикую территорию.

     

    Кстати а локационный пак отдельно все-таки будет или нет?

    А смысл, этот мод и есть по сути просто локационный пак... И минисюжет чтоб не скучно было бегать по локам..)))) Ресурсы не спрятаны, запакованы в игровые архивы только для стабильности и уменьшения веса, распаковываются прекрасно стандартным распаковщиком ЗП без разных танцев с бубном. При том полностью собран в SDK, то есть весь спавн что есть в игре будет и на распакованной локе... Всё что есть в оллспавне есть в левелспавнах локаций..

    Я сейчас по мелочи копаюсь для души, и заново почти все локи уже перекомпилил, опять много переделал и исправил по графике... но это чисто для себя...


  11. 2 часа назад, solix сказал:

    Мод версии 3.0 прошел.Вылетов ни одного не было.Загрузка уровней реактивная.Общее впечатление  - мод отличный

    Хотелось бы скачать версию 3.1 торрентом .Яндекс зависает.

    Там то же самое, правки чисто графические...


  12. Ну если поиграть по своим правилам, то достаточно просто не использовать её самому... НПС по сюжету её вроде нигде не задействуют... если не ошибаюсь...
    Ну а чтоб убрать упоминание, берёте Total Commander, указываете распакованную геймдату, и поиск по ключевому слову fn2000... он покажет все файлы где она упоминается, просто закоментить нужное...

     


  13. 20 минут назад, Начинающий сказал:

    И мне пришла мысль удалить из ЗП не разумные или не логичные экземпляры оружия вроде ФН2000

    А так же не забудьте удалить аптечки... Так как это нелогичное, в Вас попали - месяц не заходите в игру, лечите ранение....  а в первую очередь ВСПОМНИТЕ, что это игра..))


    Дополнено 2 минуты спустя
    9 часов назад, AziatkaVictor сказал:

    Как можно без особого гемороя заспавнить в процессе игры пятна крови на поверхности? Заспавнить заранее не подходит. Если метод костыльный, то я пожалуй откажусь от такой идеи...

    Сделай партикл, и спавни его когда нужно и куда нужно, вроде бы пост процесс существует какой то в этом стиле, стреляя по НПС из них вылетают капли крови...


    Дополнено 16 минуты спустя

    А вообще Вить, можно сделать ещё проще, правда не знаю как это выглядит, костыльно или нет... Делаешь плоскость нужного размера, накладываешь на неё текстуру крови как нужно, ставишь кость, и сохраняешь как ogf, вот тебе спавновский обьект пятна крови... Незабывая поставить нужный шейдер прозрачности.....


  14. Народ! Как запустить один звук на анимированном обьекте, обьект стоит как door_labx8. Анимация зацикленная,  запускается один раз и работает без остановки... В логике обьекта прописано,  но коментирование строк тут изначально не будет работать, так как в этом случае звук будет цепляться из скрипта по умолчанию, если не указано в логике...

    [animated_object] 
    ;start_snd = device\airtight_gates_start
    idle_snd = device\нужный звук
    ;stop_snd = device\airtight_gates_stop

    Есть ли какой способ не трогая скрипта, и не создавая пустой звук?
     


    Дополнено 9 минуты спустя

    Отбой!!! разобрался сам...


    Дополнено 15 минуты спустя

    Другой вариант... Возможно ли склонировать скрипт  bind_door_labx8, под другим названием, как отдельную секцию и отредактировать под свои нужды ? Мне нужно убрать все паузы кроме одного звука idle_snd

    Смысл проблеммы в рассинхронизации звука... даже если  start_snd прописать пустой файл звука продолжительностью миллисекунды, всё равно есть пауза, большая чем продолжительность звука, как будто какая то задержка перед переключением на сецию idle_snd... 
    В итоге получается такой сумбур, есть анимация 150 секунд, 10 циклов по 15 секунд, и есть звук - 15 секунд, и повторяется все 10 циклов анимации... Но из за начального пустого звука уже  на 2 цикле анимки появляется заметный рассинхрон, и чем дальше тем он увеличивается всё больше... Если ставлю этот же звук и на start_snd, то всё равно где то через  1 - 1.5  секунды включается секция idle_snd и идёт уже двойной звук с рассинхроном... Если ставлю этот звук только start_snd и пустой файл на idle_snd, то первый цикл идёт всё чётко (Пока не закончится звук) а потом его просто нету, он и не должен повторяться в секции start_snd... 


  15. Взаимно Макс!!! Тут даже не знаю что сказать... Дело в том что интелект НПС родной ЗП, я там вообще ничего не трогал, то есть они по сути ведут себя так же как и на оригинале ЗП... Единственно что изменено это спавн у этих НПС, то есть гранаты есть у всех, чуть уменьшен шанс выпадания аптечек и патронов, и немного увеличено расстояние видимости ГГ для НПС... то есть грубо говоря, раньше ГГ становился видимым для НПС на расстонии примерно 70 метров, сейчас примерно на 100 метрах....  в остальном всё неизменно с оригинала... 
    И ещё на контрольных точках наёмников и монолита, стоят спейсы на принудительное определение ГГ,  чтоб с ножа невозможно было вычистить базу, это просто не логично, а в оригинале ЗП это возможно...


  16. 8 часов назад, Gendel сказал:

    С Новым Годом! Здоровья, благополучия, хорошего настроения. Мод приятный, смотрится свежо.

     

    Взаимно!!!!  Проект закрыт так как некому делать, я не модмейкер, копаюсь с геометрией, сдк, 3dmax, то есть самое лёгкое, а реализовывать сюжетные линии, моих мизерных знаний нехватает... 


  17. Lecktor  ну вот видишь, пустой разговор ни о чём..))))  Я высказал своё мнение, в корне не совпадающее с твоим..))))

     

    9 минут назад, Lecktor сказал:

    Ни один персонаж Каталиста не употреблял наркотики

    ну это я предположил, просто не знаю, что ещё так может штырить..)))) 

    11 минут назад, Lecktor сказал:

    А ты не думал, что, может быть, каким-то людям хочется историй, а не однотипных квестов подай-принеси-убей?

    ну да, намного круче как зомби ходить по контрольным точкам и читать  глюки...))))
     

    3 часа назад, Policai сказал:

    В таком случае Пакман тоже сталкер, там колобок хомячит, и мутанты его ловят...)))))

     

    2 часа назад, Policai сказал:

    А что так зацепило то????  Это сугубо моё мнение, и я вправе его высказывать...))) 

     


  18. 4 минуты назад, Lecktor сказал:

    А по какому критерию ты оцениваешь наличие или отсутствие Сталкера в моде? 

    Почему там нет сталкеров, если они есть?

     

    26 минут назад, Policai сказал:

    В таком случае Пакман тоже сталкер, там колобок хомячит, и мутанты его ловят...)))))

    Я же пояснил сразу... Сталкеров там нет, квестов нет, аномалий нет, оружия нет,  артефактов нет, ЗОНЫ!!!!!  Нет....  НО!!!!! Есть 5 наркоманов маньяков, убивших под дозой кого то, и  ловящих очередные клюки у себя в голове...  и не причём тут чей то взгляд  на критерий оценки Сталкера...  Сталкер он или есть или его нет... Сейчас комьюнити такое,  от Сталкера они устали, играть не хотят, думать не хотят, вообще делать какие то телодвижения не хотят...  Поэтому и голосовалка такая... Модно короткометражки в которых ничего делать не надо, просто ходи по контрольным точкам и читай диалоги... НО!!! Под эгидой "Сталкер"... Это же бренд, круто.... 
    Ну а те кто ещё сохранил толику уважения к настоящему Сталкеру, играют и голосуют за НЛС, Аномали, и тому подобные моды по НАСТОЯЩЕМУ сталкеру, но это поколение стареет и вымирает, вот и остаётся то что остаётся... черви в голове....)))))))
     

    А что так зацепило то????  Это сугубо моё мнение, и я вправе его высказывать...))) 


  19. 21 минуту назад, Lecktor сказал:

    Бред. Сталкер нужен, но не такой, каким он нравится тебе(хотя и это спорно, учитывая общее соотношение голосов за одни моды к другим)

    Неважно какой нравится Сталкер,  кащунсто называть Сталкером мод в котором даже Сталкеров  НЕТУ...Просто приклеивание к бренду... не более... Что есть в моде из Сталкера кроме ресурсов?????  Загибаем пальцы..))

    В таком случае Пакман тоже сталкер, там колобок хомячит, и мутанты его ловят...)))))


  20. Даже в шапке написано что совмещать файлы из разных версий мода нельзя... У тебя или перепакованная версия или со спавнером... Если вылеты и баги нравятся то можешь играть так, только сюда писать про это не нужно. Мод пройден уже много, много раз, там нет ни багов по сюжету ни вылетов...


  21. solix  Да,  не может найти звук перезарядки при пустом магазине, но это проблема у Вас, незнаю откуда Вы скачивали, такой проблемы не существует в моде... 
    Есть уже версия 3.01, смысла в 3.0 нет, то же самое просто поправлены баги геометрии и оружейка переделана, 3d прицелы добавлены, опционально, отключаются в меню, по желанию...