Перейти к содержанию

GFOXSH

Сталкеры
  • Публикаций

    32
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

66 Нейтральная

Информация о GFOXSH

  • Звание
    Новичок
  • День рождения 21 января

Дополнительная информация

  • Имя
    Mr. Cute
  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    OGSE, ПА 4.1

Посетители профиля

2 663 просмотра профиля
  1. GFOXSH

    True Stalker

    Я прошел True Stalker, потому что просто не смог пройти мимо такого расхайпленного мода. Разработка от крупнейшего сталкерского Интернет-ресурса, длившаяся 7 лет, даже таймер, отсчитывающий секунды до релиза на главной странице. Что может пойти не так? Как оказалось – многое. Я предлагаю по традиции разделить мой отзыв на плюсы и минусы, после чего подведу краткий вывод по моду. Хочу также отметить, что проходил я последнюю на момент описания обзора версию 1.4. Преимущества. 1. Интерфейс. Это первое, что бросается в глаза. Он полностью переработан и показался мне очень похожим на интерфейс из слитого билда S.T.A.L.K.E.R 2. Некоторые, правда, называют его чересчур «оказуаленым» или «консольным», но мне он положительно понравился, я был бы рад видеть что-то подобное в тех модах, в которые я буду играть в будущем. 2. Сюжет. Казалось бы обычная, ничем непримечательная история о незаметном сталкере обрастает большим количеством и «вот это поворотов». Количество концовок и простота их получения также порадовали. Спойлерить подробности я не буду, потому что задумка сама по себе хорошая и я рекомендую ознакомиться с ним лично, хотя бы посмотрев прохождение на YouTube. 3. Озвучка. По большей части фразы NPC – реюз ассетов из оригинальной трилогии. Но все же новые реплики для сюжетных диалогов присутствуют, что не может меня не радовать. Жаль только, что озвучка почти всегда только в катсценах, а в диалоговых окнах персонажи вновь превращаются в молчаливых рыбок. Но этой болезнью страдает еще оригинальная трилогия, поэтому не буду к этому придираться, скажу лишь, что хотел бы видеть решения в стиле Short Story: Intruders, где озвучены вообще все диалоги. Особенно хочу отметить озвучку Термита – она великолепна. А вот озвучка Топора, как главного героя, подкачала. 4. Испытания. Сам по себе мод поначалу показался мне довольно простым даже на «Мастере». Но потом, обновленные сражения на арене и прохождения квеста «Королевская битва», заставили меня серьезно попотеть и выложиться на 105%. За это разработчикам отдельное спасибо. Недостатки. 1. Сюжет. Да, я снова вернулся к сюжету. Потому что на сколько он хорош, на столько странны его отдельные решения. Например, мне показалось, что Топора откровенно слили, будто разработчикам надоело возиться с ним. О том, что происходило с ним за кадром, когда он сбежал от Термита не рассказывается, только потом мы обнаруживаем его труп, повешенный на мосту на Кордоне. Подобное чувство я испытывал, когда читал книги про Гарри Поттера, а именно – когда речь заходила о Сириусе Блеке. Джоан Роулинг ввела в сюжет харизматичного персонажа, а потом он ей будто надоел, и она его на две книги сослала в дом на площади Гримо, исключительно ради того, чтобы он в конце концов просто бесславно погиб в бою. 2. Сравнение показателей оружия и брони. Лучше бы эту опцию вообще вырезали, чем оставлять в ее текущем виде, поскольку сравнительная информация очень часто выводилась с ошибками. Как человек, изучавший программирование, я догадываюсь, с чем это связано. Думается мне, что на самом деле числа, показывающие характеристики используемого снаряжения - дробные, а на экран выводится их округленная до целых часть. Так, условно говоря 3.4 + 3.4 = 6.8. Но, если мы округлим все эти числа по правилам арифметики, то как раз получим что-то вроде 3 + 3 = 7. Неподготовленный человек, видя на своем экране что-то подобное может и задаться резонным вопросом, как можно было сломать банальный калькулятор? 3. Переносимый вес. Только ленивый не прошелся по этому аспекту мода. 25 килограмм без перевеса и до 35 – при перегрузке. Да, можно найти комбинезоны, повышающие переносимый вес. Можно сделать соответствующие апгрейды у техника. Можно было нацепить артефакты, также его увеличивающие. Разработчики могли в конце концов реализовать такую механику, как рюкзаки, которые надо покупать у торговцев. Можно было бы добавить автомобили с багажниками, чтобы в них складывать добычу. Позже нам дают за персонажа с нормальным переносимым весом, а не за дохляка-Топора, но все равно осадочек остается до конца прохождения. Хорошо, хоть есть «Эндер-сундки» - личные ящики каким-то неведомым образом синхронизируются на всех локациях и содержат одни и те же вещи, что делает их перемещение между локациями в принципе возможным. 4. Проводники. Еще одна заезженная тема. В моде много беготни, заданий по типу «забери-принеси», мало техников, которые могут ставить апгрейды (большую часть игры приходилось возвращаться на Кордон, только ближе к концу появился еще один техник на «Агропроме»). В таком случае проводники могли бы спасти ситуацию, но их почему-то решили не добавлять, хотя их скрипты и логика уже существуют со времен «Чистого неба». По этому поводу могу только процитировать приевшуюся фразу контрабандиста: «Странный выбор, ну да ладно.» 5. Баги. Мне с ними довелось столкнуться. Так, например, после сворачивания и последующего разворачивания игры она могла намертво зависнуть, приходилось выходить из нее через Alt + F4. Несколько раз, после установки апгрейдов на оружие и броню обнаруживалось, что некоторые характеристики меняются, а некоторые (которые по описанию тоже должны были измениться) – нет (или в недостаточной степени). Экономика также несбалансированная – Сидорович по циклическим квестам может брать предметы до 15 раз дороже, чем при обычной продаже. В конечном итоге это вылилось в то, что я торговал только с обычными «нищими» сталкерами – они хотя бы покупают предметы хотя бы в 5 раз дороже торговцев. Некоторые ошибки исправлялись фиксами, но кумулятивного патча я так и не дождался и как в старые-добрые времена ставил по очереди одно обновление за другим. 6. Новые геймплейные механики. Их нет. Нет транспорта, который очень помог бы в передвижении по Зоне. Хотя, учитывая количество «воронок» на дорогах, между которыми без «Сварога» толком и не пройти – это и не удивительно. Нет выбросов и динамических аномалий. Нет системы a-life из-за чего локации, после прохождения буквально вымирают. Я более того скажу, не реализованы некоторые механики из Gunslinger, на оружейном паке которого основан True Stalker, такие как анимации использования предметов и 3D КПК. Последний – очень удобная фича, которая помогает лучше ориентироваться в Зоне – ты можешь идти и одновременно глядеть на карту. Выводы по моду True Stalker у меня далеко неутешительные. Будь он менее расхайпленным и выйдя в релиз без всей той помпы с таймером и семью годами разработки, он бы мог занять уверенную нишу в стане средне-хороших модов. Но получилось, как получилось – я, как и многие другие, ждали от мода гораздо большего. И на волне этих завышенных ожиданий и последовавшего за ними жестокого разочарования, True Stalker опускается на последнее место моего личного рейтинга среди пройденных модов, набирая всего лишь 4 звезды из 10. Возможно в будущем большую часть проблем мода и исправят патчами, как разработчики, так и фанаты, но впечатление у меня уже испорчено и я не намерен возвращаться к нему. Получил ли я тот самый True Stalker Expirience, который обещали разработчики? Увы, нет. Считаю ли я, что True Stalker заслужил почетное звание мода 2023 года? Тоже нет, ведь все голоса были отданы за него на волне хайпа прямо перед подведением результатов, а когда олды начали разбираться в деталях, мод начал быстро сдавать позиции и на момент написания рецензии занимает 34 позицию в топе сайта. P. S. Отдельно хочется обратиться к людям, которые говорят, что True Stalker – это их первый опыт в прохождении модов, что он идеален, а все другие моды – «багованные» и «недопиленые». Господа, вы сами говорите, что не играли в другие моды, тогда с чем вы сравниваете? С оригинальной трилогией и ее знаменитым “Зеленым жуком” и сломанной войной группировок? Да, на ее фоне True Stalker, безусловно, выигрывает. Но взять те же OGSR Gunslinger Addon, Пространственная Аномалия 4.1, Возвращение в Зону, SFZ Project, а также многие другие – и мы узнаем, что они превосходят True Stalker как в техническом, так и в геймплейном плане, привнося уникальные механики, отличную графику и высокую стабильность.
  2. GFOXSH

    ARTIFACT fragment

    Прошел бета-версию мода, по совету друга и, судя по всему, у нас есть неплохая претензия на мод года, когда он, конечно, доберется до релиза. Не будем тянуть и разложим все на плюсы и минусы. Преимущества мода: Графика. Она в моде отличная - мрачная, серая, пасмурная и атмосферная Зона. Обычно я предпочитаю видеть солнечную погоду и синее небо, но в данном случае в атмосфере было что-то что меня зацепило. Музыка. Эмбиент на локации гнетущий, постоянно держащий в напряжении и ожидании, что вот-вот что-нибудь случится. И, когда ничего не случается, даже слегка расстраиваешься, но потом музыка вновь начинает нагнетать и шквал эмоций повторяется. Оружейный пак. Gunslinger. Тут и добавить нечего. Пока что лучшего оружейного пака я не видел. Сюжет. Рассказывает о сталкере, который помогает ученым в Зоне провести какой-то эксперимент. Сам он, судя по репликам, уже бывалый, но какое-то время не был в Зоне, а сейчас вынужден был вернуться. Пока что ничего не понятно и от того вдвойне интересно дальнейшее его развитие. К недостаткам мода я могу отнести: Экономику. В игре дают массу оружия, которое некому продать. При этом патронов часто не хватает, к ТОЗ-икам, при умеренной стрельбе из них, к концу беты у меня осталось всего 3 патрона. Зато и самих ТОЗ-иков у меня было 3 - две разных модели, при чем одна из них с укороченным стволом. АКСу, "Гадюка", и куча пистолетов. Остальное я либо просто выбрасывал, чтобы не страдать от перегруза, либо продавал немногочисленным NPC, готовым купить поломанные стволы. Оптимизацию. Она в моде откровенно хромает. На FX-8350 с 16 ГБ DDR3 и RTX 3050 я местами получал продолжительные просадки до 15 FPS. Мод при этом стоял на жестком диске. Настройки при этом были выставлены "Ультра", разрешение FullHD. Жажду. Когда ГГ хочет пить, экран темнеет и становится непонятно, то ли ночь на улице внезапно наступила, то ли нужно водички попить. Баги. Именно такое зрелище я застал, придя к бандитам, выкупать пленника: Тут, как говорится, без комментариев. Хотя... Может все так и задумывалось?) В остальном мод оставил после себя положительные и более чем положительные впечатления. Я ставлю ему заслуженные 10 звезд из 10 и надеюсь, что разработчики выдержат планку качества до релиза. Лично я буду ждать выхода полной версии с нетерпением!
  3. Мод Controller Evolve, который мне как всегда посоветовал друг, с первых же секунд напомнил мне аналогичную модификацию для Half-Life, называемую Zombie Edition. Мод оказался хоть и примечательным, но не очень интересным и почему вы узнаете из этого обзора. Сюжет. Мод фриплейный и сюжет в нем отсутствует как таковой. Единственным заданием можно назвать съедение лидеров бандитов, "Долга", "Свободы" и "Монолита". Ачивки за зомбирование и убийства противников я не могу отнести к заданиям, так как они выполняются просто по ходу прохождения. В том же Zombie Edition повествование шло от лица далеко зашедшего в своей эволюции хедкраба, на которого даже обратил внимание G-man. Геймплей. Играем мы за контроллера, который по мере прокачки открывает в себе новые способности. Изначально мы умеем только подчинять своей воле людей и мутантов, но потом у нас появляется возможность вселяться в них и управлять ими (К слову, пройти игру за Сидровича, как нам обещало описание, нельзя, время вселения до 90 секунд, а потом перезарядка. Хоть с бесконечным вселением в тело тушкана не обманули.). Открывается возможность создавать фантомов, которые будут следовать за контроллером и атаковать все, что движется. Также есть возможность замедлять время, чтобы в ближнем бою атаковать противников, не опасаясь их. А вот таймеры отката умений доставляли массу неудобств. Играл я на "Легендарной" сложности и, когда нужно было остановиться минут на 10-15 реально времени, чтобы создать себе армию фантомов для дальнейшего продвижения, приходилось использовать time_factor, чтобы S.T.A.L.K.E.R. перестал быть похожим на мобильную игру из разряда "жди или плати". Прокачка. Как уже отмечалось выше, в моде есть прокачка. За убийства (лично или напарниками), а также за выполнение достижений игра начисляет очки, за которые можно увеличить дальность ПСИ-атаки, сократить необходимое их число, разблокировать возможность зомбировать пилотов вертолетов, увеличить здоровье себе, мутантам и подконтрольным людям, открыть и усилить уникальные навыки. Реализована она очень хорошо. Баги. Сразу оговорюсь, что ставил мод я на оригинальную ТЧ из Steam, только что скачанную и со всеми удаленными сейвами/конфигами/отключенной синхронизацией с облаком. Но это не избавило меня от многочисленных вылетов в момент зомбирования когда, судя по всему, подчиненных у контроллера становилось слишком много. Хотелось бы иметь возможность выдавать каждому напарнику нужное снаряжение, вселяясь в них, но, даже если выбросить их старое оружие, оно просто появляется у него заново. Единственный способ - старый, ТЧ-шный, вселиться в другого напарника и выбросить нужное снаряжение тому, которого мы хотим снарядить. Неудобно, долго, оружие может подобрать кто-то другой, но работает. В игре нет КПК, а, следовательно, не воспользуешься картой... Или воспользуешься? Достаточно вселиться в любого человека, а потом выйти обратно, после чего у контроллера в лапах появляется полноценный, действующий КПК. Также возможность спать по-факту не проматывает время - просто ночь сменяет время на утро, при этом все NPC остаются на своих местах, будто ничего и не произошло. Также сильно не хватает возможности группового командования своими подчиненными - они постоянно зажимают контроллера и не дают ему пройти. Итог такой: мод неплохой и за оригинальность идеи, а также за уникальные игровые механики, на 7 из 10 потянет. Он мог бы стать неплохой базой для полноценных, сюжетных модификаций, но станет ли ею или нет - покажет время.
  4. В OGSE 2.12 более плавная, планомерная и логичная подача сюжета. Привожу несколько примеров: Сидорович не даст Меченому в куртке новичка квест идти шпионить за наемниками или разбираться с военными у ПСИ-аномалии, он предложит что попроще - найти свою гитару, что логично. И по мере прохождения и, соответственно, получения нового снаряжения список квестов будет постепенно пополняться. Музыкант не начнет жаловаться на призрака в его доме, если у Меченого нет Чебурашки, который необходим для нахождения частей скелета. Если бы квест по самогонному аппарату был недопилен, он бы зависал, как невыполненный. Но лично у меня он даже и не появлялся, просто дед жаловался на то, что ему нечем самогон гнать. Ветвление сюжета за и против банды Кульгавого? Сомнительное преимущество, учитывая то, что каноничный Меченый - сторонник одиночек. Прохождение за "Свободу" и за "Долг" осталось. Возможность собрать к концу игры штурмовой отряд для похода на Генераторы из "Долга", "Свободы" и военных (либо таковых по-отдельности) также присутствует. Ну и не будем забывать, что в OGSR вырезали такую фишку, привносившую в игру разнообразие, как оффлайн-алайф. Тут, на вкус и цвет, но мне было куда интереснее разыскивать нужных NPC по локациям (что логично, сталкеры действительно ходили бы в вылазки, а не сидели беспросветно на базе), а не приходить в одну и ту же точку к ним. А вот о главном недостатке 2.12 перед OGSR Вы таки не упомянули - это то, что когда Меченый получает армейский транспондер, его напарника продолжают атаковать военные. Но даже это можно логично объяснить - напарник не спасал полковника, это сделал Меченый. И хоть он имеет право тащить с собой кого попало, на военных базах всяким ноунеймам, даже будь они лучшими друзьями ГГ, делать нечего. Ну и главное зло в виде невидимых телепортов присутствует как в OGSE, так и в OGSR. Ну и да, как сказал AziatkaVictor выше - конкретно Вас никто не заставляет играть в эту версию мода. У него есть свое коммьюнити и оно имеет право на существование.
  5. Создано зеркало ogse.ru Разработчик заявил о прекращении поддержки проекта OGS Evolution 2.12, а вскоре и сам сайт перестал существовать. К счастью, все данные с него сохранились и теперь мы с гордостью готовы представить его перерождение. Зеркало будет поддерживаться в первозданном виде усилиями энтузиастов в лице меня (GFOXSH) и Hank Anderson. В ближайших планах: - удаление устаревших ссылок на скачивание и перезалив файлов мода на новые файлообменники; - добавление новых и актуальных новостей по связанным с OGSE проектам. Сайт находится по адресу: ogsevolution.github.io. Желаем Вам приятного пользования! Все права на интеллектуальную собственность, дизайн сайта и его наполнение сохраняется за Deathdoor и командой разработчиков. Сайт не будет использован для получения коммерческой выгоды.
  6. Предлагаю Вашему вниманию небольшую косметическую модификацию для лаунчера, заменяющий новый флаг для обозначения русского языка на официальный флаг РФ. Скачать: GitHub. Игры - вне политики. Я прошу всех разработчиков воздержаться от демонстрации и навязывания своих политических взглядов в их продукты, для этого у вас есть ваши сообщества и ваши комьюнити. Пожалуйста, сохраните OGSE(R) таким, каким он всем запомнился.
  7. GFOXSH

    Капкан

    Я долго не мог собраться написать отзыв к этому моду, потому что он показался мне очень похожим на предыдущую часть и писать два одинаковых отзыва охоты не было. Но друг, по чьей просьбе я проходил трилогию и которому ее стримил, все-таки настоял на своем, поэтому не обессудьте. Интересный факт, основанный на моих собственных наблюдениях - почти во всех трилогиях вторая часть выходит неудачной. Соглашаться с этим мнением или нет - ваше право, но как по мне это загадочное явление не обошло стороной и трилогию Андрюхи Святого. И хотя я начинал проходить мод без этой задней мысли, это ощущение возникло у меня вскоре после начала и не отпускало до финальных титров. Мы играем за долговца Черепа. И этот долговец он, мягко сказать, интеллектом не изуродован. Беспрекословно выполняет указания командира, не подключая при этом мыслительный аппарат, позволяет всем и каждому водить себя за нос, что в конечном итоге и приводит его в "Капкан" - ловушку в Х-18, дверь которой захлопывает знакомый контроллер. Зато в моде отличное intro с приближением камеры в стиле GTA V в конце. Пожалуй, это лучшее, что есть в нем. Между прочим, впервые я его увидел на канале Wolfstalker-а среди хайлайтов со стримов и впечатление на меня оно произвело схожее. В остальном мод вышел непримечательный. Простой сюжет, классический оружейный пак и никаких новых механик. Стабильность оказалась более чем достойной - ни одного вылета за все время прохождения. Хотя концепция старта в Припяти с последующем возвращением на Кордон мне положительно понравилась. Мод получает от меня всего 7 баллов из 10. Когда начинал проходить, ожидал чего-то большего и, получив практически точную копию первой части, был несколько разочарован. P. S. Когда публиковал обзор, мискликнул. На момент написания мод уже был пройден.
  8. GFOXSH

    Инкубатор

    Очередной мод, пройденный по совету друга меня неожиданно и приятно удивил. С недавних пор он рекомендовал мне моды средне-низкого качества исполнения, но сейчас он смог себя полностью реабелитировал. Что же, разложим все на плюсы и минусы: Графика. Первое, что бросается в глаза - это хорошо подтянутая картинка в сравнении с оригиналом. Текстуры красивые, яркие, хорошо прорисованные, приятные глазу. Оружейный пак. Чем-то напомнил мне GUNSLINGER, но вроде как и не GUNSLINGER. То есть в нем очень красивые модели рук и оружие, есть все анимации, в том числе и при упирании ствола в стену, но при этом нет 3D-прицелов и 3D-PDA. Локации. Хотя большая часть событий и происходит в Припяти из "Зова Припяти", немного - в путепроводе и X-8, хотя дополнительно к игре добавили еще один маленький бункер - институт. Мелочь, а приятно. Сложность. В моде очень хорошо сбалансирована сложность. Я проходил его на "Опасной" сложности и противники действительно заставляли понервничать, как в каком-то Entropy Zero. Кроме того камуфляжные костюмы в сочетании с густой травой делают NPC практически незаметными, как в какой-то Arma III, что также добавляет сложностей. Сюжет и концовки. Спойлерить сюжет не хочу не хочу - мод стоит того, чтобы в него поиграли. Скажу только, что протогониста зовут Крамер, а антогониста - Ремарк (прочитайте наоборот). Концовок в моде три, при этом в одной из них подводятся итоги игры, как в оригинальном ЗП, и посмотреть их все можно в течение 15 минут, то есть долго переигрывать не придется. Но стоит, однако, упомянуть и недостатки. Детский сад. "Спасибо" разработчикам за то, что положили квестовую коробку конденсаторов в эту локацию. Попасть в это здание Крамер может один раз по скрипту, все окна в остальное время "однонаправленные" - через них можно выбраться на улицу, но попасть обратно уже нельзя. Пришлось увеличивать высоту прыжка актора правкой конфигов, чтобы запрыгнуть на крышу и попасть внутрь через пробоину. Alt+Tab. На момент прохождения модификации (играть я в нее начал в первый же день выхода и возможно проблему уже исправили патчами) при разворачивании окна игра зависает на 2-3 минуты, показывая только черный экран. Это доставляло мне массу неудобств и приходилось с ними мириться на протяжении 8 часов прохождения мода. В целом, модификация оставила после себя очень положительные впечатления. Я ставлю ему 9 из 10 и, скажу честно, если бы не проблемы со сворачиванием, то без вопросов поставил бы 10.
  9. GFOXSH

    Лёд

    Пока что худший мод из тех, что я проходил. Посоветовал мне его как обычно друг... И вот, что я скажу - в следующий раз, перед тем, как советовать, пусть сам проходит моды. Проблемы начались с запуска. Установив чистую версию "Зова Припяти" из Steam, я скопировал gamedata и уже приготовился к приятному времяпрепровождению продолжительностью полтора-два часа, но... При попытке открытия мод писал, что ему не хватает видеокарты и потребовал понизить настройки графики. Понизить я их может и хотел, вот только мод даже до меню не доходил. Удаление конфигов из appdata и даже полная очистка папки ни к чему не привела. Полистав тему на AP-Pro я понял, что проблема с шейдерами и что апгрейд видеокарты возможно поможет. Поэтому я решил отложить прохождение на несколько дней, потому что так совпало, что в ближайшее время меня как раз и ожидал апгрейд с "затычки" AMD RX550 на 4 ГБ (которой, впрочем, более чем хватает на S.T.A.L.K.E.R) до Nvidia RTX3050 на 8 ГБ. (Решил приурочить это событие к выходу Atomic Heart, чтобы как раз получить возможность нормально пройти его). И вот 3050 у меня на столе. Ставлю в компьютер, перекатываю Windows на новенький SSD, ставлю драйвера и бегу одним из первых запускать "Лед"... И что же видят мои усталые глаза? "Your video card doesn't meet game reautements". Пинком и такой-то матерью мне все же удалось завести его. А именно - удалил мод, настроил графику на DirectX 10, максимальные настройки и FullHD, после чего установил его на место и после этого смог успешно запустить, не удаляя при этом конфиги. Это довольно странное решение, но оно сработало и таки смог увидеть главное меню мода. Нажав новую игру я по-привычке нажал "Мастер". Я хоть еще и не профессиональный игрок в шутеры, но уже и не казуал. То, что я увидел дальше вынудило меня пересмотреть отношение к своим игровым навыкам. Это система замерзания - ровно через 120 секунд после того, как главный герой отходит от зажженного костра, он начинает терять здоровье, при чем на то, чтобы упасть с полного до 0 уходит секунд 20. Процесс можно немного замедлить аптечками и водкой. И, если вам кажется, что это много... Это совершенно немного. В теории эта игра должна быть симулятором перебегания от костра к костру. На практике же она представляет из себя симулятор нажимания клавиш F5 - F9. Костры не разжигаются сразу. Во время каждой попытки розжига проигрывается катсцена около 10 секунд. При этом костер может не разжечься, если рандом решит, что вам попались отсыревшие спички. Иногда он не разжигается по 3-4 раза подряд, а драгоценные секунды тикают. Добавьте к этому аномалии, за один, максимум - два, удара убивающие главного героя, которые в условиях жесткого дефицита времени даже невозможно прощупать болтами. Сложно себе представить, как разработчик видел проползание под жгучим пухом на одном из этажей за квестовым дневником Пианиста. Каким-то чудом, на водке и аптечках мне удалось добраться до стройплощадки, где я и завис без аптечек и водки. А именно - во время неторопливой катсцены длинной секунд 40 (!) время также не останавливается и к моменту ее окончания главный герой просто умирает не имея возможности добраться до ближайшего костра. После этого я просто вышел в меню и отключил эту механику (благо разработчик оставил такую возможность в настройках), как, впрочем, поступила и большая часть игроков, судя по теме обсуждения мода. Дальше шел ряд головоломок, которые я бы 100% не смог пройти со включенной механикой замерзания. Но потом передо мной встало еще одно непреодолимое препятствие ввиде бага обыкновенного. У фонтана, от которого нужно отлепить аномальный изолятор (или, как его обозвали в моде "Прилипала") в определенный момент спавнятся бюррер и три зомби и пока их не перестреляешь подойти к изолятору будет невозможно. Бюррер-то у меня появился, а вот зомби - нет. Я пробовал перезагружаться с последнего сохранения и даже перед последним, несколько раз доходил до этого момента, но результат был всегда один - вместо четырех квестовых противников у меня один и скрипты ждут, пока я не избавлюсь от еще троих, игра не продолжится. В конечном итоге мне удалось найти сохранение в Интернете уже после фонтана и, загрузившись с него, я смог таки без особых приключений добраться до выхода из Лиманска, где мне предложили на выбор две концовки, отличающиеся только разным текстом в описании. Сюжет в моде присутсвует. Главный герой попал под воздействие "Зимнего безумия" и забыл несколько последних дней. При себе он находит запаянный кейс, внутри которого, как покажет будущее, находится артефакт "Лед". Герой хочет отнести его Бармену, но этого делать категорически нельзя - если его вынести, Зона начнет расширяться, поглощая мир вечной зимой. Поэтому за ним охотится толпа наемников - "Неизвестные", которые уничтожают подобные артефакты, сохраняя Зону стабильной. На этом же и построен выбор концовки мода: хорошая - отдать им контейнер, плохая - сбежать с ним. В общем, намучился я с модом столько, сколько не мучился ни с каким другим модом. Одно то, что прохождение полуторачасовой короткометражки заняло несколько дней говорит само за себя. Мод, не смотря на хорошую концепцию, задумку и механики еще откровенно сырой и разработчик, судя по всему, больше не поддерживает его. Оружейный пак в нем StCOP, локация "Лиманск", хоть и переделана под зимнюю атмосферу, но отличий от оригинала я нашел мало. Последнее также сыграло не последнюю роль в моем восприятии мода, поскольку лично мне меньше "Лиманска" нравится разве что "Рыжий лес". Модификация "Лед" получает от меня 2 звезды из 10. Одну за то, что она есть и вторую, за то, что хотя бы не вылетает. Все остальное, увы, могу записать только в минусы. Я не могу рекомендовать его к прохождению кому-либо. Но если бы кто-то сделал полноценный ремастер с исправленными механиками я бы перепрошел его с радостью.
  10. Давай, мужик, время народной солянки настало!

    1. GFOXSH

      GFOXSH

      Не, не, не это не то.

    2. Hank Anderson

      Hank Anderson

      Давай, давай!

    3. GFOXSH

      GFOXSH

      Да иди ты в баню.

  11. GFOXSH

    Приход

    Третий и заключительный мод трилогии. Не смотря на мое прохладное отношение к двум предыдущим частям, эта модификация мне понравилась больше всего и готова лечь на полку к OGSE и ПА 4.1, как одна из лучших. Потому что пока что из всех пройденных мною модов только она подарила мне ощущение настоящего шутера. Сразу оговорюсь, что если вам нравится медленный, размеренный темп повествования с пылесошинием локаций и исследованием каждого кустика, то вам этот мод я качать не советую. С первых же секунд он превращается в спидран, где нужно как угорелому бежать по локациям среди полчищ врагов, уклоняясь от пуль. Постепенно вы приобретаете более мощное оружие и теперь уже вы бежите обратно, расстреливая всех на своем пути и задерживаясь только, чтобы поднять из очередной горы поверженных врагов пару аптечек и патроны. И в таком бешеном темпе пройдут все 6 часов игры от начала и до конца. Теперь перейдем к обзору. Сюжет. Мы играем за бандита Раз-Два. События происходят спустя два месяца после событий предыдущей части и мы является повстанцев против целой сети ЧВК, поделившей между собой Зону. Череп два месяца провел в заточении в Х-18 и теперь жаждет мести. Дегтярев со Стрелком порознь сопротивляются корпорациям. Одержимый Манипулятором Паша Римский через зомби-торговца из Припяти выходит на главного героя и предлагает ему убить одиннадцать официров корпораций в обмен на билет на большую землю. Сюжет прост и незамысловат, главный герой мечется от одной группы Сопротивления к другой, но, в конечном итоге, убивает сначала Стрелка, потом Дегтярева, помогает Паше зомбировать Черепа, попутно расправляясь с офицерами и в конце добирается до главного злодея игры - контроллера Хамелеона. Озвучка. Главный герой здесь говорит. Он будет комментировать убийства противников. В сочетании с тем, что харизмой группировки, к которой он принадлежит, это сделало его моим любимым персонажем трилогии. Кроме того по радио можно часто слышать шутки главного злодея - Хамелеона к убийству которого нас планомерно подводит сюжет. Жаль только они озвучены синтезатором, но это, в свою очередь, добавляет происходящему больше юмора и шарма. Шутерная составляющая. Пока что только эта модификация подарила мне ощущение тех самых шутеров конца 90-х - начала 00-х. Оружие в игре мощное, точное, со значительно улучшенными в сравнении с оригиналом характеристиками. Есть, конечно, и шуточные экземляры, вроде снайперки-пулемета, автомата, к которому подходят все пистолетные и винтовочные патроны или многозарядного РПГ, но когда ты имеешь возможность из всего этого пострелять, то невольно закрываешь глаза на подобные мелочи. Броня в игре вообще не ломается, а оружие изнашивается на столько медленно, что подобранной винтовке в самом начале мне хватило, чтобы без особых проблем победить финального босса, оно почти не клинило. Торговцев, у которых надо было бы покупать патроны, просто нет, зато из трупов убитых противников нужные боеприпасы выпадают пачками. Убраны 99% аномалий и много радиоактивных мест, что позволяет пользоваться всеми возможностями окружения не боясь куда-нибудь встрять и потерять драгоценное здоровье. Бег бесконечный, выносливость не тратится даже при перегрузке. Правда если преодолеть лимит в 60 кг, то персонаж просто не сможет сдвинуться с места, но даже такой лимит позволяет носить с собой тысячи четыре патронов и три-четыре винтовки. Оружейный пак. В игре он сильно переработан. Как было сказано выше, добавлена масса нового оружия с забавными описаниями в стиле рекламных сленгов. Некоторые модели, правда, физически не могут существовать в природе, но ради шутки - почему бы и нет? Вертолеты. Пожалуй, главная, хоть и преодолимая проблема игры. Чтобы сбить один, в него нужно разрядить около 200 НАТО-вских винтовочных патронов, в то время как они убивают Раз-Два ракетами на раз-два. Стабильность. Один вылет на ЧАЭС (ну как же без этого, все-таки движок ТЧ) и невозможность запуститься без опции -nointro, потому что автор что-то накрутил в конфигах и игра не могла найти интро - это и все проблемы, с которыми я столкнулся. Учитывая, какие толпы врагов бросает игра на игрока и какова при этом оптимизация, я могу только почтительно снять шляпу перед автором, видно, что он выжал из движка ровным счетом все. Мод шикарен и получает 10 баллов из 10 возможных. Теперь он будет находиться в моей коллекции лучших шутеров, рядом с такими легендами, как игры серии Half-Life, Doom 3 с дополнениями и некоторые другие. Спасибо Андрюхе Святому за этот шедевр!
  12. Прошел этот мод по совету друга... И, кажется, он вполне способен по своей абсурдности потягаться с такими легендами, как "Народная Солянка" и "Объединенный Пак". Утешает только то, что длинна самого мода не очень большая и я прошел его всего за 6 часов на "Мастере". Я не буду традиционно разбивать свой обзор на плюсы и минусы, потому что а просто поделюсь общими впечатлениями о моде. Первые проблемы начались с установки. Мод категорически отказался запускаться на оригинальных "Тенях Чернобыля" из Steam. Посмотрев шапку его обсуждения на AP-PRO я понял, что ему нужна версия 1.0004. Пришлось скачивать откатчик и снижать версию до нужной, чтобы уже на нее установить мод. Благо после этого все заработало и работало очень стабильно - всего один вылет и это - чудо, учитывая основу мода. Сюжет мода до банальности простой. Типичный сталкер (наркоман и алкоголик), судимый, по кличке Паша Римский хочет быстро заработать, но "хабар уже не тот пошел". Нужно ему это не просто так, а потому что он должен Сидоровичу "шестизначную сумму". Для этого он начинает работать на бандитов, доставляя тем наркотики (гоняя за ними знакомого "синяка", который на край света побежит за "пузырь водяры") и параллельно выискивает способы заработать. Желая больше узнать о своем нанимателе, Паша отправляется в Х-18 и находит в нем ноутбук, откуда вытаскивает информацию о темных делах бандита и решает перестать с ним работать. Надавив на знакомого IT-шника, Римский подло фальсифицирует переписку Свободы с бандитами, создавая видимость того, что те хотят напасть на базу Долга (в игре на тот момент между группировками перемирие), вынуждая тех возобновить конфликт. В награду же за эту "ценную" информацию Воронин с Петренко берут его на службу за соответсвующее жалование и отправляют на озеро Янтарь, найти небезызвестного Черепа, с чьим отрядом связь была потеряна в районе Х-16. Придя туда он вступает в бой с монолитовцами и вскоре находит долговца. Тот зомбирован и решил дезертировать, чтобы реактивировать пси-установку и тем самым помочь контроллеру, занявшему Саркофаг и запустивших при помощи зомбированных сталкеров Радар. Римскому не нравится эта идея и он, поговорив с пленным ученыв в Долге, вновь отправляется в Х-18 за шлемом, который, правда, не настроен. Пробившись затем в Х-10 и окурив Круглова при помощи "бублика" он избавляет того от влияния контроллера и заставляет настроить того "наушники" и отправляется на поиски контроллера. Пробившись сквозь толпы зомбированных одиночек, долговцев, свободовецев, военных и монолитовцев он добирается до контроллера. Тут подоспевает и Череп, который убивает мутанта. Затем главный герой находит в разрушенном реакторе артефактное поле, не может нарадоваться, но, едва хочет начать их собирать, как попадает в телепорт, который выбрасывает его на Кордон. На этом мод и заканчивается. Главный герой мне не понравился. Он скорее не харизматичный, а наглый, в лицо обзывает и хамит Бармену, зато подлизывается к Сидоровичу. Кроме того он подлый, потому что жертвует жизнями десятков людей ради своих меркантильных интересов. Но, стоит отдать должное, в уме ему не откажешь - Паша Римский очень изобретательный человек. Заставки в начале и в конце... Кринжовые? Описывать я их не буду, лучше самому посмотреть. Ни у одного квеста нет описания из-за чего некоторые из них тяжело выполнить. Например - "Побуянить". Оказывается, это означает найти неизвестный артефакт в деревне у армейских складов. Зато другие квесты, вроде "Похмелиться", "Накуриться", "Оттянуться" и т. д. невольно вызывает улыбку. В остальном же это просто "Тень Чернобыля", на которую натянут другой сюжет, вырезаны почти все персонажи и убрана необходимость лутаться (все, что нужно для прохождения нам и так будут давать в самый подходящий момент). У главного героя явно подкручена выносливость, что позволяет пробегать по несколько локаций без передышки, спидраня мод и не убивая большую часть врагов. Пожалуй главная моя претензия к нему - это механика спавна противников ближе к концу игры. Они будут появляться перед лицом до тех пор, пока ты не пройдешь вперед и не затронешь триггер, прекращающий это. Поэтому оптимальной манерой прохождения будет пробегать в тыл противника и расстреливать его в спины. Но на "Мастере", где боты убивают тебя с 1-2 пуль проделать такое иногда невероятно сложно и приходится по много раз перезагружаться, молясь, чтобы рандом на этот раз оказался на твоей стороне. Мод получает от меня 8 из 10. Он меня повеселели и заставил улыбнуться, но любителей серьезных модификаций я хотел бы предостеречь от скачивания этого мода.
  13. I am dead , ну хотя бы квесты на месте, а то я уж беспокоиться начал. Буду ждать релиза с нетерпением!
  14. Alexandr_Vesker , понял, спасибо. Я просто проходил OGSE, потому что OGSR, не смотря на новый движок и все правки, крашился не в пример чаще, так что не знал этих подробностей. Ладно, не буду вас отвлекать, удачи в разработке. P. S. Надеюсь, хотя бы этот проект не будет заброшен в стадии "бета уже играбельна, обновлений не будет", как случилось с оригинальным OGSR, все-таки хочется посмотреть на полноценный ремастер любимого мода.
  15. I am dead , то есть поручение Болотного Доктора, где нужно усыпить мутанта транквилизатором, а потом притащить его к нему изменили или вырезали? И задание принести арбалет долговцам за право проход к командиру - тоже? И дальше у меня больше вопросов, как обостоит дело с квестом на монтировку Фримена, которую надо принести Бармену? А квест, где нужно предателя на Янтаре оглушить обрезком трубы? А огнемет для Воронина? Ведь и то, и другое, и третье было юзабельным оружием, которое добавлял OGSE, но которого нет в Gunslinger. Ну и раз уж речь зашла за оружие, осталась ли возможность забрать стационарный пулемет с Барьера, чтобы потом разворачивать его где угодно по необходимости?