Перейти к содержанию

makdm

Разработчики
  • Публикаций

    613
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент makdm

  1. Насколько я помню, квестовые арты дублируются в игре. То есть, если вы их продали до квеста, то они где-то появятся вновь. Где - не помню. А вот если вы второй раз их продадите, то уже не сможете выполнить квест. З.Ы. Вроде вспомнил. Квестовые арты, которые вам нужны и вами уже проданы, можно получить за выполнение второстепенных заданий.
  2. Всем привет! Ссылка на мод https://disk.yandex.ru/d/uJeX-uLg36Hose На всякий случай фикс https://disk.yandex.ru/d/Ug5QXHsNCtpsv
  3. Вы хоть и писали, что но, вот честно, я не думал, что "дно" совсем рядом. В самом биндере есть ответ на ваши пожелания. Вот это: if has_alife_info("actor_has_all_need_artefacts") then return end Да, это и есть отключение действий в биндере. Как его включить, надеюсь, догадаться сможете.
  4. А я вам что аномалию что-ли дал? Я вам и дал биндер зоны, в котором отслеживаются все попавшие в неё объекты и их айдишники пишутся в таблицу. Причем это не какая-то костыльная функция, которую вы просите, а чисто движковый метод. 1. В файл system.ltx прописываете эту зону [telekinez_zone] GroupControlSection = $spawn = "ai\telekinez_zone" class = SCRIPTZN script_binding = xr_telekinez.bind 2. В SDK ставите эту зону ai\telekinez_zone и в кастом дата зоны прописываете [telekinez_zone] 3. Собираете spawn 4. В игре заходите в зону и начинаете выбрасывать вещи из рюкзака. Смотрите, что происходит.
  5. Мод Связь Времен. Файл xr_telekinez.script Любой объект, попавший в зону, за исключением монстров и сталкеров, становится невесомым.
  6. У меня после покупки нового компа не работал ряд рендеров на ЗП. Дело в том что все необходимые библиотеки для рендеров устанавливаются с оригинально диска игры ЗП. После установки библиотек все рендеры заработали. Что именно было установлено я не прослеживал. Установщик оригинальной игры сам все решает, а если чего-то нет на диске, то закачивает из сети.
  7. Да Вы лентяй, милейший! В файле xr_conditions.script куча функций на проверку времени. Например функция function is_day (actor, npc)
  8. 1. Про овеерайд combat_ignore, что-нибудь слышали? 2. actor_friendly = true, пробовали?
  9. Братан, ты чё-то попутал, в натуре! Здесь реальные пацаны моды делают, а не баги в поделках, в которые ты играешь, исправляют. ?
  10. В моде есть папка BIN Её нужно установить, согласившись с заменой файла.
  11. Ещё раз, для особо одаренных, так сказать, Сталкеров 1. Находим сохранку в статистике которой найдено артефактов менее 255. 2. Ставим фикс номер первый. 3. Запускаемся с сохранки. 4. Ничего не делаем. Просто создаем новое сохранение. 5. Выходим из игры. 6. Ставим фикс номер второй. 7. Загружаем игру со сделанного в пункте 4 сохранения. Полную херню несете.
  12. Была у меня такая неприятность на одной из подземных локаций в моде "В Западне". Причину искать не стал. Правил конфиг тех НПС, которые отыгрывали работу на этой локации. Им в конфиге прописал : luminocity_factor = 0.1 Сразу все НПС стали зрячими.
  13. Или накосячили в конфигах. Или прописали новую группировку, но не добавили её туда куда нужно.
  14. Зачем изобретать велосипед? Файл dialogs.script Функция relocate_item_section_from_actor Скопируйте её и назовите, например, remove_item_section_from_actor Там где объекты трансферятся замените на их удаление. Счетчик все-равно будет исправно работать и выдаст в диалоге, какое количество объектов "передано" от ГГ. Получите в файле две функции. Одна, родная пысовская, будет трансферить, другая, ваша , будет удалять. Не сложно объяснил?
  15. Вот откуда в вас столько говна. Не захлебнулись? Сюда зайдите https://ap-pro.ru/mm/ Сталкерам на ваше мнение просто насрать. Вот такая суровая правда.
  16. Глупости пишите. Всего один человек, переработав локации и доведя их до высокого уровня, переплюнул все команду GSC. Разрабы Сталкера, со своими убогими поделками, нервно курят в сторонке. Если вы этого не поняли, то автору как-то на вас "по-барабану" и всего-то. Сделайте лучше. Мы поиграем.
  17. Одни предлагали отключить вообще ВСЮ статистику. Вторые предлагали сделать правки и начать Новую Игру. Я предложил решение, когда статистика СОХРАНЯЕТСЯ и начинать новую игру НЕ НУЖНО. Не путайте божий дар с яичницей. По - русски говоря, я предложил профессиональное решение, а не дилетантское. Спасибо!
  18. Итак, как и обещал фикс на битую сохранку. Два фикса Первый фикс https://disk.yandex.ru/d/v-faXv4SFZVtSw Второй фикс https://disk.yandex.ru/d/SAMltdl_4aorVQ Читаем внимательно. Ставим фиксы обдуманно. Вариант первый. Вы только собираетесь начать Игру - ставим фикс номер два. Начинаем НИ и играем без проблем. Вариант второй. Сохранения побились. Делаем следующее: 1. Находим сохранку в статистике которой найдено артефактов менее 255. 2. Ставим фикс номер первый. 3. Запускаемся с сохранки. 4. Ничего не делаем. Просто создаем новое сохранение. 5. Выходим из игры. 6. Ставим фикс номер второй. 7. Загружаем игру со сделанного в пункте 4 сохранения. Продолжаем играть и вылетов больше не будет. При этом все сохранения, сделанные до сохранки в пункте 4 станут битыми. Т.е. вернуться ранее этого сохранения в игру уже не получится.
  19. Всем привет! Скиньте мне кто-нибудь файл xr_statistic.script из мода. Если проблема в количестве артефактов, то я вам сделаю фикс и на этом, надеюсь, проблемы с битыми сохранками закончатся. Причем начинать Новую Игру будет не нужно.
  20. Файл gulag_general.script Там их логика. Что прописали, то и будут делать.
  21. Во-первых, нужно их визуал добавить в xr_animpoint_predicates.script Во-вторых, прописать им соответствующую анимацию. В-третьих, у них в рюкзаке должно быть то, что можно есть и пить.
  22. Неправильно прописаны пути в логике. Смарт_ковер после установки в sdk или через ac/dc требует начала новой игры.