Перейти к содержанию

makdm

Разработчики
  • Публикаций

    558
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    6

Весь контент makdm

  1. Это уже седьмой мод, котрый я пилю с нуля. Полет нормальный.... Меня просто так не порвать. Мне самому, просто, прикольно троллить "диванных" модмейкеров. Они же во всем разбираются и лучше всех все знают! Куда нам до них!
  2. В моде Припять. Точка Отсчета реализован просмотр рисунков из инвентаря. Объяснять долго. Разбирайтесь. З.Ы. Можете установить мод. Сразу после первого диалога в самом начале игры увидите реализацию.
  3. Поставить объект. Затем отключить привязки и поставить его туда куда нужно тоже никак?
  4. Я Бродского не читал, но осуждаю! В топку его! Штук 12 не меньше.
  5. Это вы про что написали? Это вы про ТЧ? Да, ТЧ для нас шаблон. Например, несколько моментов: Лаба х-18 - стрельба по полтергейстам, сноркам и вдобавок ещё псевдогигант в конце локации. Лаба х-16 - стрельба по зомбированным, сноркам и в конце контролер. Лаба х-10 ( под радаром ) - идем до рубильника - стрельба по мутантам - идем на поверхность после выключения установки - стрельба по монолиту. Управление монолита ( под ЧАЭС ) - сплошная стрельба по монолиту пока не дойдем до О-сознания. А на самой ЧАЭС вообще небольшая ядерная война в исполнении военных и монолита. Отличный шаблон! Его и придерживались всегда.
  6. У нас ноу хау в моде. Игрок стоит посреди локации. Кнопки движения отключены. Все персонажи поочередно бегают к ГГ и ведут с ним диалоги. Потом, например, приходят наемники. Игрок начинает стрелять стоя на месте. В это время эмбиент меняется на дикий хохот. Все как вы хотели! Беготни нет. Стрельба весёлая!
  7. level.map_add_object_spot( obj_id, "primary_object", hint ) obj_id - айдишник объекта primary_object - текстура метки hint - надпись при наведении курсора на объект
  8. Прописать неуязвимость членам сквада в секции сквада, например invulnerable = {+pri_a28_update_task_cover_strelok} false, true Написать схему ИИ аналогичную xr_corpse_detection.script только для лутания монстров.
  9. Хуже. Дьявол нервно курит в сторонке. Когда будут готовы скриншоты и видео, то возможно появится и тема.
  10. Открою вам большую тайну модмейкеров! Мы вообще не думали будет это кому-то нравится или не будет. Это не коммерческий проект. Нам важно было, в первую очередь, реализовать СВОИ амбиции: кто-то писал сюжет, кто-то делал модели, кто-то все это дело программировал, кто-то рисовал структуры, кто-то занимался звуками... И мы это сделали. Мы придумали и мы воплотили всю это безобразие на экранах мониторов. А вы думаете для чего модмейкеры делают моды? Чтобы угодить игроку? Это ошибка. Модмейкер ВСЕГДА, делая некоммерческий проект, удовлетворяет в первую очередь свои собственные амбиции. Типа я это придумал и я смог это сделать! А если не нравится, то сделайте лучше меня, если сможете, конечно. Вот такая тайна.
  11. Как раз сюжет и пишется авторами Время Альянса. Кстати, с момента выхода Время Альянса, прошло уже 8 ( ВОСЕМЬ! ) лет. Но мод помнят все. Это не то, что прошел один раз и забыл. Значит все было сделано правильно. Просто мод опередил свое время. И если бы он вышел сейчас на фоне того, что сейчас выкладывается в сеть и позиционнируется как моды, то успех был гарантирован однозначно.
  12. Я уверен, что он понравится всем. Это будет Бомба!!! Мы стараемся....
  13. Мод вообще, от слова совсем, не перекликается с другими модами, в которые вы играли ранее.
  14. Караван уже запрограммировал 5 локаций, на подходе ещё 3 и это не финиш. Полет нормальный....
  15. Я один из разработчиков Время Альянса, я один из разработчиков В Западне, я один из разработчиков Смерти Вопреки: В Паутине Лжи, я один из разработчиков Припять : Точка Отсчета., я один из разработчиков Мертвый Город, Я принимал участие в разработках модов ... туева куча модов, которые названия я даже уже не вспомню... Что не так во всех этих модах? Или просто нужно что-то написать.?
  16. Потому что вы ему запретили брать в руки оружие, прописав can_select_weapon = false Он что? Пальцем стрелять будет? Потому сидит и ждет, когда его пристрелят. А вот это: combat_ignore_cond = false combat_ignore_keep_when_attacked = false gather_items_enabled = true help_wounded_enabled = true вообще указывать в логике не нужно. По умолчанию скрипты и так установят эти значения. Просто делаете лишние телодвижения и засоряете файл логики. Вероятность.
  17. Вот старая гвардия модмейкеров так как вы не делает. Есть супер пупер программа, которая называется AC_DC. Декомпиллил all.spawn - и все как на ладони. Там, на Свалке, вей-поинтов куча и тележка в придачу. Раз у вас их нет, значит файл level.game не был закинут из SDK в папку уровня игры. Всегда перед декомпилляцией нужно это проверять, если хотите использовать уже наработанное предыдущим модмейкером на локации и не создавать самому всё с нуля. В этом случае есть решение, как восстановить этот файл, чтобы вейпоинты при декомпилляции были восстановлены на игровом уровне.
  18. То, что у вас работает не говорит о том, что будет работать у всех.
  19. Мне точно не пригодится. 1. on_combat = combat_surge - Это что за байда? Где в ЗП вы это видели? 2. Вы прописываете спринт на точку. Не будут они спринтовать. Вот просто не будут... в ЗП. 3. .....Дальше даже не буду писАть ввиду кучи непонятностей.
  20. Работа, которую вы прописали НПС, входящему в сквад, для движка не существует.
  21. Честно говоря, я вообще так не делаю, как делаете вы. Нужно смотреть скрипты оригинальной игры и придерживаться их канонов. Для контроля квеста лучше ставить рестриктор и в нем все отслеживать, тогда и геморроя будет меньше. Например в вашем случае я бы сделал так: 1. Поставил рестриктор, в котором бы отслеживал наличие у игрока необходимых предметов. Как только бы игрок их собрал, то выдал бы инфопорцию, например actor_has_all_need_items 2. Тогда в таск менеджере было бы все гораздо проще: title = {+actor_has_all_need_items }test2-269, test1-269
  22. Это как раз образец того, как нужно сделать, чтобы запороть квест по полной программе! У вас есть три объекта : spareparts, spareparts_p_2, spareparts_p_3 Нужно проверить все ли они есть в рюкзаке ГГ, причем каждого должно быть не меньше трех. В файле xr_conditions.script есть функция, которое это дело проверит - actor_has_item_count Таким образом меняем target: target = { =actor_has_item_count( spareparts:3 ) =actor_has_item_count( spareparts_p_2:3 ) =actor_has_item_count( spareparts_p_3:3 ) } Дальше включаем мозг и все кажется уже очень простым. Подсказка - отдаем сразу все три предмета, которые в рюкзаке ГГ: function transfer_test_to_npc269_4(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "spareparts_p_2", 3 ) end