Перейти к содержанию

makdm

Разработчики
  • Публикаций

    558
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    6

Весь контент makdm

  1. Прошу прощения за резкость, но мне показалось, что немодмейкеры критикуют модмейкера. Я так это со стороны вижу. Ну а в целом - мне нравится этот шалман. Я всегда за движуху! Больше ада!
  2. А зачем? Работу на смартах они отыгрывают ту, которую вы прописали на этих смартах или по дефолту прописанную в скрипте gulag_general.script . При движении между смартами, движок назначает им логику patrol. Что тут выводить в лог?
  3. Так попробуй. Работать будет только на DX10 function disable_campfire(actor, npc, p) local obj = get_story_object(p[1]) if obj then local campfire = obj:get_campfire() campfire:turn_off() end end
  4. Чем тебе Время Альянса не нравится? Конечно это не труп СВ3, но в него хотя бы играют.. Истину глаголишь! Лет двадцать тогда ждать придется.
  5. Всем привет! Даю шутку юмора: 1. Работа с SDK - на "ты", сложностей нет. Я только думаю, а программа уже сама расставляет объекты на локации. 2. Написание скриптов - два пальца обоссать. Причем пальцы все время мокрые. 3. Программирование квестов - левой рукой. Правая занята - пишет скрипты.... и постоянно стряхивает капли с двух пальцев. 4. Встал в 6-00. В 7-00 улетел на работу.... Вернулся в 20-00. Пару часов уделил семье. Время 22-00. Когда будем пилить Сталкер? Ответ очевиден : уходим с работы в реале, живем на пожертвования сталкерского сообщества и пилим мод СВ3. С учетом того, что все члены моей команды займутся разработкой, в месяц необходимо около 400 000 российских рублей. Эта та сумма, которую члены моей команды зарабатывают в реале в месяц. Года за два, думаю, возможно управимся. Как только 10 000 000 соберете. сразу звоните. Возможно начнем пилить....
  6. В моде Связь Времен на основе вертолета сделаны автоматические турели. Там прописана логика с помощью которой можно назначать врагов ( сталкеры, монстры .,ГГ, все враги) Можно даже приписать турели группировку. Тогда она будет уничтожать всех кто враждебен её группировке. Файлов много. Основной файл - это файл логики ph_turrel.script Там смотрите как сделано и переписывайте логику вертушки.
  7. Сначала сделай что-нибудь для популяризации игры Сталкер, чтобы свой авторитет приподнять, тогда и поговорим про простоту и сложность при создании модов. Хех! А мод ты не сломал! И не сможешь!!! Кишка тонка!
  8. Ну давайте выкатывайте ваш "простой" мод. Там делать то нечего. Раз и готово. Мы поиграем.
  9. Это не ломает мод. Они статисты в моде. К разрабам сталкера претензии предъявите. А я не подписывался исправлять баги оригинала. Это не патч для Зов Припяти. Конкретно по моду какие есть баги, что мод тупиковый? А нет нихрена.
  10. Мод "В Западне". Удачи, Сталкер!
  11. Поискал у себя в архивах. Вроде бы этот фикс. https://disk.yandex.ru/d/rlWa55x5hbduX
  12. Попробуй так: If isWeapon(item) then local s_obj = item and item:id() and alife():object( item:id() ) if s_obj then alife():release( s_obj , true ) end end
  13. Самый простой способ. В секции meet прописываешь trade_enable = false. В нужный момент перключаешь на trade_enable = true Другой способ - это подмена профиля с не механика на механика ( <mechanic_mode>1</mechanic_mode> )
  14. Ставите in_restrictor в SDK, а в логике мутантов прописыаете out_restr = ....
  15. В логике в названиях путей не пишется имя смарта. Движок о принадлежности путей к смарту и так знает. Плюс у вас имя пути walk сопадает с именем пути look, а в all.spawn вроде как точки разные.
  16. Если этот поршень больше ни на что не влияет, то очевидно, что ошибка в путях.
  17. Функции для выполнения каких-либо действий пишутся в xr_effects.script Функции проверок ( возвращающие TRUE или FALSE ) пишутся в xr_conditions.script У вас фкункция проверки. Вы не там ищите.
  18. Самый простой способ: Ставите рестриктор. В логике рестриктора пишите: [logic] active = sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_info = {=actor_on_level(название_локации) !black_screen} sr_idle@wait_1 %=название_функции(аргументы)% [sr_idle@wait_1]
  19. Каждый партикл имеет длительность воспроизведения. Даже если вы переключили секцию, то двигало продолжает отыгрывать запущенный ранее партикл, пока не истечет время его отыгрывания. Для того, что вы хотите сделать существуют скрипты. Запуск партикла : sobj_part_1 = particles_object( "anomaly2\\body_tear_00" ) sobj_part_1:play_at_pos( position ) Принудительная остановка проигрыша партикла: if sobj_part_1:playing () then sobj_part_1:stop () end Вот от этого плясать нужно.
  20. Реализовано в модах Время Альянса и Связь Времен. Если интересно, то разбирайтесь. Как это работает в игре, можете посмотреть в стримах.
  21. Игра стартует с той локации, на которой стартует ГГ. Удалите ГГ с Затона и поставьте в Припяти. Будет вам стартовой локацией Припять. Соберите all.spawn и закиньте в геймдату.
  22. Почему никак? В секции ГГ есть строка, например upd:o_torso = -2.35618209838867, -9.99999997475243e-007, 0 Подбирайте углы поворота методом тыка. Есть второй вариант. Ставите ГГ где хотите. Хоть на луне! Прописываете две точки на которой ГГ будет стоять ( actor_start_walk ) и куда будет смотреть( actor_start_look ) при начале игры. Ставите рестриктор ( тоже хоть на луне ). Главное это его логика. Примерно такая:
  23. Не нормально. Неверная установка мода. На ЗП нужно сначала установить Атмосфер мод и только после этого накатить геймдату.
  24. Быстрое перемещение к цели задания. Выбор будет за игроком. STCop 2.5 Причем оружие, только классика из ЧН. Мод делается по канонам ТЧ, но все ключевые персонажи из ЧН! Ничего лишнего. Просто Сталкер.