-
Публикаций
591 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент makdm
-
Ну так вы же создаете сцену! К примеру конкретный сквад Долга [dolg_squad] атакует конкретный сквад Монолита [monolith_squad] В секции сквада Долга пишите on_death = %+monolith_squad_win% В секции сквада Монолита пишите on_death = %+dolg_squad_win% Дальше в логике рестриктора проверяете кто кого конкретно завалил и выполняете нужное вам действие [sr_idle@1] on_info = {+monolith_squad_win} sr_idle@2 %=действие при победе Монолита% on_info2 = {+dolg_squad_win} sr_idle@2 %=действие при победе Долга% [sr_idle@2] А вы как хотели?
-
Я в причину не вникал. Но такую же байду можно увидеть в оригинальном ЗП в прачечной в Припяти. Там военные катапультируются с первого этажа на второй в свои анимпоинты. Решение простое. На первом этаже удалите ноду сетки, которая точно соответствует по вертикале ноде на втором этаже, на которой установлен флажок анимпоинта. НПС сразу забудут, что в здании есть первый этаж. Э.Ы. Про то, что после этого нужно сделать make ai-map и перекомпиллить сетку, я думаю вам и так понятно.
-
Получается проблема в файле fsconverter.ltx Не настроен путь к SDK
-
Хоть собственный, хоть найденный, хоть подаренный и т.д. Ничего регистрировать Не нужно. Выдать задание. task_manager.get_task_manager():give_task( " секция задания" ) Дополнено 3 минуты спустя Нет нигде. Есть только стандартный из ЗП. Другие все кривые. ( по крайней мере правильных я не встречал ) Создатель этой темы грозился выложить, но видимо как-то забыл про это.
-
Изобретаете велосипед. В этом нет ничего сложного. В моде Связь Времен. еще 4 года назад была реализована схема переноса сквада на другой смарт , причем количество НПС , которое выжило в скваде после битвы с врагами, точно переносилось в процессе игры. Для этого был создан сквад без НПС, например такой [jup_a24_lena_squad]:online_offline_group faction = smuggler target_smart = jup_a24 story_id = jup_a24_lena_squad spawn_point = jup_a24_lenfsq_1_walk Дальше была выполнена функция %=respawn_squad_new_smart(jup_a15_lena_squad:jup_a24:jup_a24_lena_squad)% В этом случае первый сквад( jup_a15_lena_squad ) был посчитан после боя в плане членов сквада и переспавнен на другом смарте (jup_a24 ) как новый сквад( jup_a24_lena_squad ). Сама функция: Для реализации были внесены изменения в с крипты sim_board. script и sim_squad_scripted.script Их можно там посмотреть.
-
Тут перво- наперво нужно создать таблицу соответствия визуала бронекостюму. Вот так я это делал в ЗП. Затем ( в ЗП есть готовый движковый метод get_visual_name(), а в ТЧ его нет ) раз у вас ТЧ, то нужно прочитать нет пакет НПС и получить оттуда его visual_name Дальше в соответствие с таблицей проспавнить в рюкзак НПС бронекостюм. Все это делается в файле death_manager.script Но если вы не скриптер, то это вам будет очень сложно реализовать.
-
1. В Actor Editor загружаете модель. 2. Давите кнопку Object 3. В открывшихся свойствах модели в User_Data вписываете путь к файлу защитных свойств модели, например #include "models\capture\stalker_new.ltx" 4. Теперь по этому пути создаете файл stalker_new.ltx , в котором по аналогии с другими файлами прописываете защитные секции модели. 5. Сами секции защиты головы и корпуса прописываете в файле gamedata\configs\creatures\damages.ltx piece of cake
-
С Новым Годом, сталкеры!
-
Юра, привет! Я не спец, но можно поставить затычку от вылета. В файле level_weathers.script Вместо if self:get_state_as_string() == "" then printf("str = empty string") end F:w_stringZ(self:get_state_as_string()) Пропиши if self:get_state_as_string() == "" then local str_save = "atmosfear_clear_foggy=clear,clear" F:w_stringZ( str_save ) else F:w_stringZ(self:get_state_as_string()) end Вылет пропадет. Можешь смело стартовать с подземок.