Перейти к содержанию

makdm

Разработчики
  • Публикаций

    591
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент makdm

  1. Ну так вы же создаете сцену! К примеру конкретный сквад Долга [dolg_squad] атакует конкретный сквад Монолита [monolith_squad] В секции сквада Долга пишите on_death = %+monolith_squad_win% В секции сквада Монолита пишите on_death = %+dolg_squad_win% Дальше в логике рестриктора проверяете кто кого конкретно завалил и выполняете нужное вам действие [sr_idle@1] on_info = {+monolith_squad_win} sr_idle@2 %=действие при победе Монолита% on_info2 = {+dolg_squad_win} sr_idle@2 %=действие при победе Долга% [sr_idle@2] А вы как хотели?
  2. в каждую секцию сквада можно прописать параметр on_death Вот тут и прописывайте все что хотите в случае гибели сквада.
  3. Так же как и любой другой объект в Сталкере. По его ID. Получить ID можно через story_id.
  4. Где шляться отрядам по локе, куда бежать во время выброса, куда приходить на ночевку прописывается в sim_board.script
  5. Как у вас все просто! Выдал поршни и готово! Начните с ковыряния файла jup_b217_cutscene_control.ltx Затем будете править логику Азота и Лоцмана.
  6. Я в причину не вникал. Но такую же байду можно увидеть в оригинальном ЗП в прачечной в Припяти. Там военные катапультируются с первого этажа на второй в свои анимпоинты. Решение простое. На первом этаже удалите ноду сетки, которая точно соответствует по вертикале ноде на втором этаже, на которой установлен флажок анимпоинта. НПС сразу забудут, что в здании есть первый этаж. Э.Ы. Про то, что после этого нужно сделать make ai-map и перекомпиллить сетку, я думаю вам и так понятно.
  7. Получается проблема в файле fsconverter.ltx Не настроен путь к SDK
  8. Инфопорцию в диалоге выдайте и проверяйте её. Например так use = {=dist_to_actor_le(8) -col_a1_fang_dialog_end } self, {=actor_enemy} false, true meet_dialog = {-col_a1_fang_dialog_end } col_a1_fang_dialog, nil
  9. Их там действительно 7 штук. Плюс две анимации ведения боя. Чтобы их стало больше, нужно 1. Добавить описание этих анимаций в скриптах 2. Добавить их в файл stalker_smart_cover_animation.omf 3. Закинуть все в SDK
  10. Хоть собственный, хоть найденный, хоть подаренный и т.д. Ничего регистрировать Не нужно. Выдать задание. task_manager.get_task_manager():give_task( " секция задания" ) Дополнено 3 минуты спустя Нет нигде. Есть только стандартный из ЗП. Другие все кривые. ( по крайней мере правильных я не встречал ) Создатель этой темы грозился выложить, но видимо как-то забыл про это.
  11. В Зове Припяти регистрировать поршни в этом файле НЕ нужно. Это пережиток от ТЧ.
  12. В cекции сквада пишите on_death = %=give_info_on_death_squad( my_squad_deth_ )% В файле xr_effects.script пишите функцию Каждый раз по нарастающей будут выдаваться инфопорции my_squad_deth_1, my_squad_deth_2, my_squad_deth_3 ............. my_squad_deth_1000
  13. Изобретаете велосипед. В этом нет ничего сложного. В моде Связь Времен. еще 4 года назад была реализована схема переноса сквада на другой смарт , причем количество НПС , которое выжило в скваде после битвы с врагами, точно переносилось в процессе игры. Для этого был создан сквад без НПС, например такой [jup_a24_lena_squad]:online_offline_group faction = smuggler target_smart = jup_a24 story_id = jup_a24_lena_squad spawn_point = jup_a24_lenfsq_1_walk Дальше была выполнена функция %=respawn_squad_new_smart(jup_a15_lena_squad:jup_a24:jup_a24_lena_squad)% В этом случае первый сквад( jup_a15_lena_squad ) был посчитан после боя в плане членов сквада и переспавнен на другом смарте (jup_a24 ) как новый сквад( jup_a24_lena_squad ). Сама функция: Для реализации были внесены изменения в с крипты sim_board. script и sim_squad_scripted.script Их можно там посмотреть.
  14. Инвентарный ящик, в который перемещаем предметы, должен быть он-лайн.
  15. Тут перво- наперво нужно создать таблицу соответствия визуала бронекостюму. Вот так я это делал в ЗП. Затем ( в ЗП есть готовый движковый метод get_visual_name(), а в ТЧ его нет ) раз у вас ТЧ, то нужно прочитать нет пакет НПС и получить оттуда его visual_name Дальше в соответствие с таблицей проспавнить в рюкзак НПС бронекостюм. Все это делается в файле death_manager.script Но если вы не скриптер, то это вам будет очень сложно реализовать.
  16. 1. В Actor Editor загружаете модель. 2. Давите кнопку Object 3. В открывшихся свойствах модели в User_Data вписываете путь к файлу защитных свойств модели, например #include "models\capture\stalker_new.ltx" 4. Теперь по этому пути создаете файл stalker_new.ltx , в котором по аналогии с другими файлами прописываете защитные секции модели. 5. Сами секции защиты головы и корпуса прописываете в файле gamedata\configs\creatures\damages.ltx piece of cake
  17. С Новым Годом, сталкеры!
  18. Не повлияет. Эта затычка работает только в том случае, если игра стартует на подземной локации. Но у тебя же старт на Кордоне! Поэтому, при старте игры на наземной локации, все будет работать так, как задумано в Атмосфер - моде.
  19. Юра, привет! Я не спец, но можно поставить затычку от вылета. В файле level_weathers.script Вместо if self:get_state_as_string() == "" then printf("str = empty string") end F:w_stringZ(self:get_state_as_string()) Пропиши if self:get_state_as_string() == "" then local str_save = "atmosfear_clear_foggy=clear,clear" F:w_stringZ( str_save ) else F:w_stringZ(self:get_state_as_string()) end Вылет пропадет. Можешь смело стартовать с подземок.
  20. Объявите переменную не как локальную, а как глобальную ( вынесите её за пределы функции ). Уборщик LUA тогда сохранит объект ( ваш звук ) в памяти и проиграет его полностью.
  21. Может быть! Честно говоря, никогда не смотрел чужие скрипты. Предпочтение всегда отдавал тому, что мне проще написать свой скрипт, чем адаптировать чужой. Так что решение вопроса есть и оно разное. И это здорово!
  22. Изобретаем велосипед? Мод - Припять. Точка отсчета. Год выпуска - 2014 Файл xr_addons.script НПС устанавливают обвесы ( прицел, подствольник, глушитель ) на оружие. Смотрим и адаптируем себе в мод.