Перейти к содержанию

makdm

Разработчики
  • Публикаций

    558
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    6

Весь контент makdm

  1. Потому что у ящика нет самой секции логики. А то что вы приводите в пример - это не логика, а просто секция drop_box, прописанная в кастом дата, которая без секции логики не читается биндером. Для того чтобы это хозяйство работало правильно, нужно в кастом дата прописать: [logic] active = nil [drop_box] community = def_box items = medkit, 3, antirad
  2. Я понимаю, что слово мало что значит, но тогда обратимся к оригиналу. Посмотрим функцию check_npc_name в файле xr_conditions.script Затем откроем файл pri_a28_arch.ltx и увидим такое suitable = {-pri_a28_arch_done =check_npc_name(kovalski)} true Затем откроем файл spawn_sections_pripyat.ltx и увидим, что секции НПС такие: pri_a17_military_colonel_kovalski и pri_a17_military_colonel_kovalski_strong Внимание вопрос! Каким образом скрипт логики умеет назначить логику объекту, если слово kovalski стоит в конце имени???
  3. Единственного монстра, которого я добавлял через SDK - это был Сидорович. Все остальные ( новые, старые ) ставятся в сцену скриптом во время игры и SDK об их существовании может не знать совсем. Вы что там всех НПС через SDK расставляете?
  4. Поставьте смарт_террейн посредине анимпоинтов. Определите всех НПС в сквад. Привяжите сквад к смарту. Будут стоять на месте как миленькие, хоть он-лайн, хоть офф-лайн.
  5. Это шанс, что при выбросе родится данный арт. Больше число - большой шанс.
  6. Ну так и проверяйте в precondition в диалоге существует сквад Монолита или нет. В xr_conditions.script функция squad_exist вам в помощь.
  7. Мод самодостаточен. Никаких продолжений или изменений не планировалось и не планируется. Возможно.... будет другой мод . Тоже спин-офф. .. Про одного из персонажей ТЧ... Правда его история начнется за день до появления наемника Шрама из ЧН на Кордоне.. .
  8. В файле xr_meet.script есть функция: Вызвав её и передав в качестве аргумента game_object НПС, который вы можете получить по его story_id, получите результат: болтает ваш НПС с ГГ( находится в состоянии meet ) или нет. И никаких инфопоршней.
  9. В моде Связь Времен, я использовал скрипт, который ни разу не подводил. Это вывод текста на экран на заданное время. Я думаю, смысл вам понятен. Подрихтуете под себя и забудете про проблему. З.Ы. Функцию поправил. Случайно при переносе удалил срочку.
  10. Те, которые под эксклюзивной, прямо писАть переход на логику smartcover при наличии врага. Те, которые симуляционные, то в файле gulag_general.script, по аналогиии с animpoint. Правда придется прописать условие ( _precondition_function ) для перехода в логику smartcover и проставить соответствующий приоритет.
  11. Неверный, на мой взгляд, алгоритм решения задачи. Лучше действовать от обратного. Здесь нужно проверять не со стороны рестриктора, а со стороны НПС не попал ли он в определенную зону. И если попал, то вызывать action. Как это сделано, можно посмотреть в моде Связь Времен. Файл xr_suicide.script Здесь проверяется в эвалуаторе, не попал ли НПС в определенную зону ( зону аномалии суицид ). Если попал, то вызывается Действие ( суицид НПС ).
  12. Например, можно так: set_inactivate_input_time( 30 ) level.add_cam_effector( "camera_effects\\fusker.anm", 999, false, "" )
  13. В секции логики переключаемся, например, за 10 метров до НПС [walker@_1] on_info = { =dist_to_npc_le( 10 ) } wlaker@_2 [walker@_2] on_info = { !dist_to_npc_le( 10 ) } wlaker@_1 Сама функция в файле xr_conditions.script
  14. Похоже что при восстановлении скриптов, самих скриптов вы и не поняли. Скрипт se_car.script Его содержимое: Тут ведь все доступно и понятно. Это и есть ответ на ваш вопрос.
  15. БТР поддерживает спавнер. Нужно просто поставить БТР на локации через ac-dc, раз уж вы не работаете в SDK, и в нужный вам момент в игре выдать инфопорцию для перехода БТР в он-лайн. БТР и появится там, где вам нужно. Вот так выглядит секция в all.spawn После выдачи инфопорции start_second_task_darkscape, Бтр перейдет в онлайн.
  16. Наверное ошибся. Играйте в то, что есть.
  17. Громкость музыки, прописывается в самом файле музыки. Редактируется в SDK.
  18. Ой! Уже боюсь.!!! Свой мод уже запрограммировал на четырех локациях. У меня все НПС умеют делать то, что умеет делать ГГ. Полный баланс в игре. У меня в игре НПС и артефакты собирают, нычки ищут, оружие чинят, оружие апгрейдят, от выброса прячутся, от дождя уходят под навес, ночевать ходят в укрытия и т.д. Вот реально, просто все умеют делать не хуже ГГ !! А то даже и лучше... А воюют так, что ГГ сильно подогревается, пока хоть кого-то завалит. Осталось ещё на десяти локациях , не меньше, запрограммировать квесты и "вуа-ля" - мод готов будет. Правда в сеть все это я выкладывать не буду! Почему? Задолбали хвалебные отзывы!!! Вот такой я ....... скромный.
  19. Это точно. Помню как в 2015 году мне один юзер писАл отзыв на мод Припять. Точка Отсчета. Смысл был в том, что все плохо, потому что геометрия одного из подоконников в доме не соответствует принятым стандартам. Мне смешно было... ?
  20. В батнике запуска что написано? У меня так start bin\designer\mixed\LevelEditor.exe -nocache -dsound -editor НПС в оффлайне. Какая логика? Наоборот, по story_id нужно получить серверный класс объекта НПС и поменять параметр position этого объекта.
  21. Вы сами то знаете, что делает это функция? Похоже, что не знаете. Перевожу на русский: Функция проверяет принадлежит ли объект ГГ. Если принадлежит ГГ, то удаляет его, причем, тупо. Чего вы там про какой-то разбор талдычите?
  22. На динамику переключи рендер. Дополнено 1 минуту спустя Абсолютно верно. Я вот никогда с игроками не советовался. Только с членами команды. Делали так, как считали нужным. А кто может сделать лучше, пусть сам и делает. Как-то так....
  23. З.Ы. В моде Припять Точка Отсчета я использовал эти функции., прописав их в биндер монстров. Для того чтобы кровососы, бюреры и контролеры могли открывать двери в помещениях. В логике этих монстров просто добавлен дополнительный параметр can_open_door = true
  24. Здесь все правильно. Ошибки нет. Просто изначально функция try_to_open_door(npc) планировалась для НПС, которые не входят в сквады. Но после того как в ЗП все НПС были переведены в сквады, то необходимость в этой функции отпала. Поэтому и её закомментировали таким хитрым способом: if true then return {} end Т.е. функция вообще ничего не вычисляла, а сразу возвращала пустую таблицу. В ЗП открытие дверей при приближении НПС к дверям реализовано в движке.