Перейти к содержанию

makdm

Разработчики
  • Публикаций

    609
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент makdm

  1. Быстрое перемещение к цели задания. Выбор будет за игроком. STCop 2.5 Причем оружие, только классика из ЧН. Мод делается по канонам ТЧ, но все ключевые персонажи из ЧН! Ничего лишнего. Просто Сталкер.
  2. Это уже седьмой мод, котрый я пилю с нуля. Полет нормальный.... Меня просто так не порвать. Мне самому, просто, прикольно троллить "диванных" модмейкеров. Они же во всем разбираются и лучше всех все знают! Куда нам до них!
  3. В моде Припять. Точка Отсчета реализован просмотр рисунков из инвентаря. Объяснять долго. Разбирайтесь. З.Ы. Можете установить мод. Сразу после первого диалога в самом начале игры увидите реализацию.
  4. Поставить объект. Затем отключить привязки и поставить его туда куда нужно тоже никак?
  5. Я Бродского не читал, но осуждаю! В топку его! Штук 12 не меньше.
  6. Это вы про что написали? Это вы про ТЧ? Да, ТЧ для нас шаблон. Например, несколько моментов: Лаба х-18 - стрельба по полтергейстам, сноркам и вдобавок ещё псевдогигант в конце локации. Лаба х-16 - стрельба по зомбированным, сноркам и в конце контролер. Лаба х-10 ( под радаром ) - идем до рубильника - стрельба по мутантам - идем на поверхность после выключения установки - стрельба по монолиту. Управление монолита ( под ЧАЭС ) - сплошная стрельба по монолиту пока не дойдем до О-сознания. А на самой ЧАЭС вообще небольшая ядерная война в исполнении военных и монолита. Отличный шаблон! Его и придерживались всегда.
  7. У нас ноу хау в моде. Игрок стоит посреди локации. Кнопки движения отключены. Все персонажи поочередно бегают к ГГ и ведут с ним диалоги. Потом, например, приходят наемники. Игрок начинает стрелять стоя на месте. В это время эмбиент меняется на дикий хохот. Все как вы хотели! Беготни нет. Стрельба весёлая!
  8. level.map_add_object_spot( obj_id, "primary_object", hint ) obj_id - айдишник объекта primary_object - текстура метки hint - надпись при наведении курсора на объект
  9. Прописать неуязвимость членам сквада в секции сквада, например invulnerable = {+pri_a28_update_task_cover_strelok} false, true Написать схему ИИ аналогичную xr_corpse_detection.script только для лутания монстров.
  10. Хуже. Дьявол нервно курит в сторонке. Когда будут готовы скриншоты и видео, то возможно появится и тема.
  11. Открою вам большую тайну модмейкеров! Мы вообще не думали будет это кому-то нравится или не будет. Это не коммерческий проект. Нам важно было, в первую очередь, реализовать СВОИ амбиции: кто-то писал сюжет, кто-то делал модели, кто-то все это дело программировал, кто-то рисовал структуры, кто-то занимался звуками... И мы это сделали. Мы придумали и мы воплотили всю это безобразие на экранах мониторов. А вы думаете для чего модмейкеры делают моды? Чтобы угодить игроку? Это ошибка. Модмейкер ВСЕГДА, делая некоммерческий проект, удовлетворяет в первую очередь свои собственные амбиции. Типа я это придумал и я смог это сделать! А если не нравится, то сделайте лучше меня, если сможете, конечно. Вот такая тайна.
  12. Как раз сюжет и пишется авторами Время Альянса. Кстати, с момента выхода Время Альянса, прошло уже 8 ( ВОСЕМЬ! ) лет. Но мод помнят все. Это не то, что прошел один раз и забыл. Значит все было сделано правильно. Просто мод опередил свое время. И если бы он вышел сейчас на фоне того, что сейчас выкладывается в сеть и позиционнируется как моды, то успех был гарантирован однозначно.
  13. Я уверен, что он понравится всем. Это будет Бомба!!! Мы стараемся....
  14. Мод вообще, от слова совсем, не перекликается с другими модами, в которые вы играли ранее.
  15. Караван уже запрограммировал 5 локаций, на подходе ещё 3 и это не финиш. Полет нормальный....
  16. Я один из разработчиков Время Альянса, я один из разработчиков В Западне, я один из разработчиков Смерти Вопреки: В Паутине Лжи, я один из разработчиков Припять : Точка Отсчета., я один из разработчиков Мертвый Город, Я принимал участие в разработках модов ... туева куча модов, которые названия я даже уже не вспомню... Что не так во всех этих модах? Или просто нужно что-то написать.?
  17. Потому что вы ему запретили брать в руки оружие, прописав can_select_weapon = false Он что? Пальцем стрелять будет? Потому сидит и ждет, когда его пристрелят. А вот это: combat_ignore_cond = false combat_ignore_keep_when_attacked = false gather_items_enabled = true help_wounded_enabled = true вообще указывать в логике не нужно. По умолчанию скрипты и так установят эти значения. Просто делаете лишние телодвижения и засоряете файл логики. Вероятность.
  18. Вот старая гвардия модмейкеров так как вы не делает. Есть супер пупер программа, которая называется AC_DC. Декомпиллил all.spawn - и все как на ладони. Там, на Свалке, вей-поинтов куча и тележка в придачу. Раз у вас их нет, значит файл level.game не был закинут из SDK в папку уровня игры. Всегда перед декомпилляцией нужно это проверять, если хотите использовать уже наработанное предыдущим модмейкером на локации и не создавать самому всё с нуля. В этом случае есть решение, как восстановить этот файл, чтобы вейпоинты при декомпилляции были восстановлены на игровом уровне.
  19. То, что у вас работает не говорит о том, что будет работать у всех.
  20. Мне точно не пригодится. 1. on_combat = combat_surge - Это что за байда? Где в ЗП вы это видели? 2. Вы прописываете спринт на точку. Не будут они спринтовать. Вот просто не будут... в ЗП. 3. .....Дальше даже не буду писАть ввиду кучи непонятностей.
  21. Работа, которую вы прописали НПС, входящему в сквад, для движка не существует.
  22. Честно говоря, я вообще так не делаю, как делаете вы. Нужно смотреть скрипты оригинальной игры и придерживаться их канонов. Для контроля квеста лучше ставить рестриктор и в нем все отслеживать, тогда и геморроя будет меньше. Например в вашем случае я бы сделал так: 1. Поставил рестриктор, в котором бы отслеживал наличие у игрока необходимых предметов. Как только бы игрок их собрал, то выдал бы инфопорцию, например actor_has_all_need_items 2. Тогда в таск менеджере было бы все гораздо проще: title = {+actor_has_all_need_items }test2-269, test1-269