-
Публикаций
591 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент makdm
-
Потому что вы ему запретили брать в руки оружие, прописав can_select_weapon = false Он что? Пальцем стрелять будет? Потому сидит и ждет, когда его пристрелят. А вот это: combat_ignore_cond = false combat_ignore_keep_when_attacked = false gather_items_enabled = true help_wounded_enabled = true вообще указывать в логике не нужно. По умолчанию скрипты и так установят эти значения. Просто делаете лишние телодвижения и засоряете файл логики. Вероятность.
-
Вот старая гвардия модмейкеров так как вы не делает. Есть супер пупер программа, которая называется AC_DC. Декомпиллил all.spawn - и все как на ладони. Там, на Свалке, вей-поинтов куча и тележка в придачу. Раз у вас их нет, значит файл level.game не был закинут из SDK в папку уровня игры. Всегда перед декомпилляцией нужно это проверять, если хотите использовать уже наработанное предыдущим модмейкером на локации и не создавать самому всё с нуля. В этом случае есть решение, как восстановить этот файл, чтобы вейпоинты при декомпилляции были восстановлены на игровом уровне.
-
Честно говоря, я вообще так не делаю, как делаете вы. Нужно смотреть скрипты оригинальной игры и придерживаться их канонов. Для контроля квеста лучше ставить рестриктор и в нем все отслеживать, тогда и геморроя будет меньше. Например в вашем случае я бы сделал так: 1. Поставил рестриктор, в котором бы отслеживал наличие у игрока необходимых предметов. Как только бы игрок их собрал, то выдал бы инфопорцию, например actor_has_all_need_items 2. Тогда в таск менеджере было бы все гораздо проще: title = {+actor_has_all_need_items }test2-269, test1-269
-
Это как раз образец того, как нужно сделать, чтобы запороть квест по полной программе! У вас есть три объекта : spareparts, spareparts_p_2, spareparts_p_3 Нужно проверить все ли они есть в рюкзаке ГГ, причем каждого должно быть не меньше трех. В файле xr_conditions.script есть функция, которое это дело проверит - actor_has_item_count Таким образом меняем target: target = { =actor_has_item_count( spareparts:3 ) =actor_has_item_count( spareparts_p_2:3 ) =actor_has_item_count( spareparts_p_3:3 ) } Дальше включаем мозг и все кажется уже очень простым. Подсказка - отдаем сразу все три предмета, которые в рюкзаке ГГ: function transfer_test_to_npc269_4(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "spareparts_p_2", 3 ) end
-
Потому что у ящика нет самой секции логики. А то что вы приводите в пример - это не логика, а просто секция drop_box, прописанная в кастом дата, которая без секции логики не читается биндером. Для того чтобы это хозяйство работало правильно, нужно в кастом дата прописать: [logic] active = nil [drop_box] community = def_box items = medkit, 3, antirad
-
Я понимаю, что слово мало что значит, но тогда обратимся к оригиналу. Посмотрим функцию check_npc_name в файле xr_conditions.script Затем откроем файл pri_a28_arch.ltx и увидим такое suitable = {-pri_a28_arch_done =check_npc_name(kovalski)} true Затем откроем файл spawn_sections_pripyat.ltx и увидим, что секции НПС такие: pri_a17_military_colonel_kovalski и pri_a17_military_colonel_kovalski_strong Внимание вопрос! Каким образом скрипт логики умеет назначить логику объекту, если слово kovalski стоит в конце имени???
-
Мод самодостаточен. Никаких продолжений или изменений не планировалось и не планируется. Возможно.... будет другой мод . Тоже спин-офф. .. Про одного из персонажей ТЧ... Правда его история начнется за день до появления наемника Шрама из ЧН на Кордоне.. .
-
Те, которые под эксклюзивной, прямо писАть переход на логику smartcover при наличии врага. Те, которые симуляционные, то в файле gulag_general.script, по аналогиии с animpoint. Правда придется прописать условие ( _precondition_function ) для перехода в логику smartcover и проставить соответствующий приоритет.
-
Неверный, на мой взгляд, алгоритм решения задачи. Лучше действовать от обратного. Здесь нужно проверять не со стороны рестриктора, а со стороны НПС не попал ли он в определенную зону. И если попал, то вызывать action. Как это сделано, можно посмотреть в моде Связь Времен. Файл xr_suicide.script Здесь проверяется в эвалуаторе, не попал ли НПС в определенную зону ( зону аномалии суицид ). Если попал, то вызывается Действие ( суицид НПС ).
-
БТР поддерживает спавнер. Нужно просто поставить БТР на локации через ac-dc, раз уж вы не работаете в SDK, и в нужный вам момент в игре выдать инфопорцию для перехода БТР в он-лайн. БТР и появится там, где вам нужно. Вот так выглядит секция в all.spawn После выдачи инфопорции start_second_task_darkscape, Бтр перейдет в онлайн.
-
Наверное ошибся. Играйте в то, что есть.