Перейти к содержанию

makdm

Разработчики
  • Публикаций

    558
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    6

Весь контент makdm

  1. Продолжайте насиловать "запорожец". "Мерс" просто пока постоит в гараже. Когда допрёте до "мерса", возможно придет понимание. З.Ы. Со мной спорить не нужно. Мне фиолетово ваше мнение! Спорьте с разрабами Сталкера, которые похерили спавн одиночных НПС в ТЧ и ЧН, который имел место, и полностью перешли на сквады в ЗП.
  2. Не понимаю в чем тут УРА! Существует функция в файле xr_effects.script, которая называется create_squad. В любой момент времени можно проспавнить сквад монстров в той точке, в которой это нужно по сцене. Изобретаете велосипед, а мерседес стоит рядом и тихо смеётся.
  3. Ну так отыгрывайте. Доработанный файл mob_remark я вам сбросил. Скорее всего вы что-то не то в логике делаете. Сбрасываю последнюю версию. mob_remark.script Дополнено 6 минуты спустя Исправил файл mob_jump.script Теперь, если в логике прописать: path_jump = actor нпс будет прыгать точно в позицию ГГ. Надеюсь теперь ваши двухмесячные мучения закончатся. mob_jump.script
  4. Вот только пять минут назад протестировал схему jump на ЗП с кровососом. Прыгает как миленький. Выкладываю вам его логику. Вы можете переделать под ЧН и попробовать. Путь blood_3_walk имеет такой вид [esc_sim_8_blood_3_walk] points = p0 p0:name = wp00|sig=path_1_end p0:flags = 0x1 p0:position = 327.387054443359,16.0682029724121,-9.58210563659668 p0:game_vertex_id = 31 p0:level_vertex_id = 655572 esc_sim_8_logic.ltx
  5. Файл читается движком. И движок понимает, что ему нужно делать. Очевидно, что движок не умеет читать данную конструкцию.
  6. К сожалению, вы не понимаете, за что отвечает параметр radius. При таком раскладе у вас схема camper даже работать не начнёт. Читайте туторы по логике "Снайпер". Редактируйте файл xr_combat_ignore.script Сколько метров установите, на столько нпс и будет шмалять по ГГ.
  7. Без лишней скромности, я знаю. Делал это ещё в 2014 году для невышедшего мода Смерти Вопреки 3. Задействована куча файлов. И в каждом нужно все прописать правильно и не допустить ошибки. Очень сложно для начинающего модмейкера! Без знания скриптов на приемлемом уровне, вам это не реализовать и мне даже объяснять нет смысла, так как это превратится в бесконечную переписку. А если ваши знания на высоте, то вы и сами сможете реализацию сделать. Скину вам только один файл скриптов. Если сможете, то сами разберётесь, что и как нужно прописывать в других файлах. Файл выкладывается по принципу - как есть. На Ваши вопросы ответов не будет. З.Ы. Возможно, если кому-то некуда девать свободное время Вам и поможет. xrs_rukzak_volume.script
  8. У меня нет такой проблемы. У меня в модах на что только не ругается. Как правило вся эта ругань не критичная. Собака лает - караван идет.
  9. Скрипт был разработан для проигрывания уникальных анимаций мобом, а не для стандартных движковых. Но я поправил это и допилил скрипт. Ниже смотрите. mob_remark.script Дополнено 9 минуты спустя Вот представьте ситуацию - спит собака. Вы подходите к ней и она, продолжая спать, разворачивается в вашу сторону. Это как? Одновременно и спать и поворачиваться в сторону ГГ не получится. Поэтому сначала в схеме ремарк разверните моба в вашу сторону ( он встанет на лапы и повернётся ), затем переключитесь снова на ремарк и проиграйте анимацию. [mob_remark@1] target = actor anim_movement = false combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true on_signal = action_end | mob_remark@2 [mob_remark@2] anim = lie_idle_0, lie_idle_1, lie_idle_2 time = 2330, 7340, 7340 anim_movement = false combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true
  10. Делается это так. Например: 1. В файле stalkers_upgrade_info.ltx разрешаете устанавливать апгрейд up_sect_fifthc_ak74 и up_sect_fiftha_ak74 только для автомата wpn_ak74 up_sect_fiftha_ak74 = true {=can_upgrade(wpn_ak74)}, false up_sect_fifthc_ak74 = true {=can_upgrade(wpn_ak74)}, false 2. В файле xr_conditions.script пишите функцию upgrade_item_name = nil function can_upgrade(actor, npc, p) if p then if p[ 1 ] == upgrade_item_name then return true end end return false end 3. В файле inventory_upgrades.script после строки function can_upgrade_item( item_name, mechanic ) пишите xr_conditions.upgrade_item_name = item_name Готово. Теперь пятый апгрейд будет доступен только автомату АК74. Другой автомат с другим именем, сделанный на его основе апгрейдится по пятому апгрейду не будет.
  11. Загрузите модель в ActorEditor. Переключитесь с editor на engenie. Выбираете motions Вываливаются доступные анимации. Жмете на нужную и видите время. Дополнено 19 минуты спустя Ключевое здесь - подпрыгивает к ГГ. Вот этого нет в анимациях прыжка, потому что сам полет монстра делает движок, а в анимации только есть положение частей тела во время прыжка. Если у вас схема JUMP не работает, то только один вариант остаётся - сделать анимацию с прыжком и её использовать в схеме remark.
  12. В самом файле есть пояснения. Их можно прочитать. ActorEditor в помощь. Проигрываете в нём анимацию и видите её длительность. Параметр time - это время проигрывания одной анимации. А action_end - это флаг, который выдает скрипт после окончания проигрывания всех анимаций. Автоматом ничего не делается. Переход после окончания анимации обязателен.
  13. В общем так. Схема mob_remark, которая есть во всех играх трилогии написана для..... Сидоровича. По просьбе хорошего товарища переписал схему для использования монстрами. Здесь есть нюанс. Схема написана как для проигрывания анимаций монстрами, так и для разворота монстра в сторону ГГ. Для разворота монстра в сторону ГГ нужно в логике указать параметр target = actor. Для проигрывания анимаций этот параметр в логике не указывается. Пользуйтесь на здоровье. mob_remark.script
  14. Нам это не интересно. Продолжай копать дальше. Ты что здесь ведёшь дневник разработки?
  15. Продолжай работать в этом направлении. Зачем нам об этом рассказывать?
  16. Да бог с ним с этим шкафом. Где следы на полу осыпавшейся краски и штукатурки? Уборщица приходила?
  17. Второй скрин. Справа стена - краска вздулась и осыпалась. Норм. Слева стена - впечатление, что только что покрасили. Стена прямо, где два чувака - штукатурка осыпалась местами. Так не бывает. Помещение одно, условия температурные одни. Шайтан наверное завелся на локации. НЕ верю!
  18. Прежде чем что-то делать нужно учить мат часть и читать туторы. Их в иненте полным полно. НЕ думайте, что вы изобретаете, что-то новое. Поверьте, что все что вы сейчас делаете, кто-то уже делал и не раз. Но вы используете "хитрый" метод: Ничего не читаю, делаю тяп-ляп, а если вылетает, то пусть другие учат мат часть и читают туторы, а вам принесут все готовое "на блюдечке". Таких "модмейкеров" я за версту чую. В игнор их. Поэтому в этой теме очень редко что-то пишу. Пишу только если вижу, что человек старался, пытался , но не получилось, либо задача очень сложная и требуются знания большие, чем можно получить от прочтения туторов.
  19. В ТЧ играли? При заходе ГГ на арену оружие отбирается, а при возвращении с арены возвращается в рюкзак ГГ. Что мешает сделать тоже самое с НПС? При переключении на секцию раненного оружие изымайте из рюкзака. После выброса возвращайте. Как это сделать специально не пишу. Все есть в оригиналах игры.
  20. Анимация зацикленная. Движок тупит пока не проиграет её до конца. Делается так: В файл xr_effects.script добавляем функцию function reset_npc( actor, npc ) reset_animation( npc ) end В логику пишем on_info = {+yan_psi_oko_expedition_p2_start} walker@dolg_guard_4_phase_2 %=reset_npc% Подпрыгнет как ужаленный. Тормозов не будет.
  21. Абсолютно ничем не обоснованное и в корне неправильное утверждение. Схема death срабатывает, когда пациент УЖЕ умер. И кого вы там ещё по поршню собрались убивать? Я скажу, что именно так делать и НУЖНО! З.Ы. Всегда так делаю и всем советую. Да и разрабы сталкера полностью со мной согласны.
  22. Файл simulation.ltx Неверно указано имя смарта ex_gar_a3, на котором создаете отряд.