-
Публикаций
609 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Весь контент makdm
-
Зимними вечерами, сталкеры обычно собирались у костра и обсуждали различные аномальные явления, с которыми повстречались в течение дня исследуя Зону. Когда обсуждать было уже нечего - Сталкеры обсуждали клоунов.....
-
Ничего не понятно. Зачем вам для теста гитарных треков нужен НПС, играющий на гитаре? Как я понимаю, для тестов треков, нужен просто звук, исходящий от НПС, чтобы понять как он работает. Любому НПС в логику пропишите рандомное воспроизведение ваши гитарных звуков и слушайте. Здесь ни acdc ни SDK вообще не нужен.
-
В файле xr_effects.script всё давно расписано разрабами local point = patrol("вейпойнт_walk" ) local look = patrol( "вейпойнт_look" ) dir = -look:point(0):sub(point:point(0)):getH() db.actor:set_actor_direction(dir) Дополнено 4 минуты спустя justrainy , если вы просто хотите развернуть ГГ в нужную сторону, то есть движковый метод local point = patrol( "вейпойнт_look" ) db.actor:actor_look_at_point( point:point(0) )
-
Skala , я вроде как вот здесь всё уже расписал.
-
Неправильно понимаете. Это делают те, у кого знания по модингу на низшем уровне. Беря локацию из другого мода или из оригинала, необходимо сначала детально все обдумать, что вам может пригодиться. Зачем вырезать симуляцию? Зачем убирать работы на смартах? Зачем удалять аномалии и аномальные зоны? Зачем удалять рестрикторы, которые все равно будут использованы. И т.д. Время девать некуда, чтобы все это заново расставлять? Я когда делал мод В Западне, то удалил только начальную кат-сцену появления Дегтярева с компашкой в Припяти и убрал ненужные сквады из старт_позишн. Остальное все оставил. Практически получил готовую на 95 % локацию, на которой можно начинать программировать свои квесты.
-
Ничего не делать. Она вообще не мешает создавать моды. Вы для себя определитесь, что вы хотите. Если в смарте нужен smart_control, тогда в логике смарта оставляйте этот параметр и пишите логику объектов для проверки статуса смарта. Если не нужен smart_control, то переписывайте логику объектов, в котором используется функция check_smart_alarm_status. Вам решать!
-
Об этом уже писали. При конвертации читаются файлы level.game и level.spawn из папки уровня. Файл all.spawn не читается. Как файл all.spawn преобразовать в level.game и level.spawn можно почитать здесь: Урок 64
-
Да можете вообще ничего не делать. Разве вас кто-то что-то заставляет? Сойдет и так.
-
Автор мода кто? Или я плохо вижу? Не нужно валить на кого-то. Взяли в мод - проверяйте. Есть недочеты - исправляйте. Не можете исправить - в топку оружейку и берите другую без косяков. Ну что вы как маленький. "Не виноватая я - он сам пришёл". Виноват всегда автор мода, если себе в мод берёт заведомо глючный материал. Просто нужно это принять и исправить косяк как можно быстрее.
-
Тогда движок о них бы и не знал. Это все текстуры партиклов. У вас они в моде просто не воспроизводятся движком, поэтому их не видно. А должно быть видно! Стреляем из автомата - играем партиклы огня и дыма. А у вас их нет. Идеальное оружие для ведения боевых действий. И т.д.
-
Всех НПС гуманоидов, можно получить из таблицы npc_table из файла xrs_dyn_music.script В таблицу помещены все ID-шники находящихся в онлайн НПС. Заполнение таблицы в файле xr_motivator.script xrs_dyn_music.npc_table[self.object:id()] = self.object:id() Если нужно получить ID-шники НПС монстров, то в биндер монстров нужно добавить соответствующую команду помещения их в таблицу ( смотри выше ) и команду удаления их из таблицы при переходе в оффлайн: xrs_dyn_music.npc_table[self.object:id()] = nil
-
Ни хрена ты не понял! Читать умеем? Здесь предлагается выбор. Сам решаешь как тебе нужно.
-
Вот это ты зря. Каждый мод достоин уважения. Просто ты не представляешь как это работает и сколько усилий нужно приложить модмейкеру, чтобы что-то было на выходе и это все прыгало, бегало, стреляло и двигалось по сюжету. Не нравится мод? Проходи мимо. Не воняй!
- 1 970 ответов
-
- 5
-
-
-
- несколько концовок
- новый сюжет
- (и ещё 5 )