Перейти к содержанию

makdm

Разработчики
  • Публикаций

    591
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент makdm

  1. Prostomod , каждый сам выбирает методы отладки на свой вкус. Я, например, использую ещё и acdc. Всегда распаковываю all.spawn и просматриваю секции. Мне проще читать пакет объекта и сразу видеть ошибки, чем в SDK искать иголку в стоге сена. Кстати, по предыдущему вопросу, когда чувак забыл в какой инвентарный ящик что положил и где эти инвентарные ящики на локации находятся, так в acdc по поиску section_name = inventory_box, находятся сразу все. И видно и их имена и содержимое. Можно тут же в SDK их находить в листе и редактировать содержимое.
  2. Зачем делать, чтобы игра вылетала по каждому случаю? Можно все записать в отдельный файл, а после выхода из игры просмотреть его. Я вывожу всю информацию в файл makdm.log в папку gamedata:
  3. Для этого нужно всем тайникам присваивать имя, которое бы указывало на это, чтобы потом было легко найти его в общем спавне. Думать нужно наперед!!! Например в моде Лабиринт на локации Кордон всем тайникам присвоены имена: esc_treasure_1, esc_treasure_2 и т.д. Дальше в SDK выбираете лист со всеми спавн объектами. Находите нужный тайник. Давите на кнопку "перейти к объекту", если хотите посмотреть где он на локации находится, или не давите, и в его свойствах меняете его содержимое. Тут чисто опыт работы в SDK.
  4. Курите файл xr_s.script Туда можно добавлять кучу функций для их выполнения по различным условиям. Хоть на начало игры, хоть на сейв\лоад. Как это сделано, можете подсмотреть в моде Лабиринт.
  5. Главная проблема в модинге, что одни делают и это работает, а вторые бла-бла и все стоит на месте. Есть принцип: " Критикуешь - предлагай" Жду от вас, товарищи, движководы готовый файл xrGame.dll, в котором вы все это реализуете и с удовольствием избавлюсь от костылей. З.Ы. А так все предложенное мной работает как нужно и проблем не возникало.
  6. Вот вам ещё один костыль - схема ИИ. Теперь сталкеры знают о существовании аномалии. xr_control_anomaly.script
  7. Отключал ещё в 2014 году в моде "Припять.Точка Отсчета". Вот файл из мода. Разбирайтесь. bind_anomaly_field.script
  8. Prostomod , надеюсь, что теперь вы поняли фразу - "Ломать - не строить" по полной программе. Это Вам не в ноут-пад закинуть all.spawm и просматривать античит-коды. Изучайте файл _g.script. Там ответ на ваш вопрос.
  9. Продолжайте насиловать "запорожец". "Мерс" просто пока постоит в гараже. Когда допрёте до "мерса", возможно придет понимание. З.Ы. Со мной спорить не нужно. Мне фиолетово ваше мнение! Спорьте с разрабами Сталкера, которые похерили спавн одиночных НПС в ТЧ и ЧН, который имел место, и полностью перешли на сквады в ЗП.
  10. Не понимаю в чем тут УРА! Существует функция в файле xr_effects.script, которая называется create_squad. В любой момент времени можно проспавнить сквад монстров в той точке, в которой это нужно по сцене. Изобретаете велосипед, а мерседес стоит рядом и тихо смеётся.
  11. Ну так отыгрывайте. Доработанный файл mob_remark я вам сбросил. Скорее всего вы что-то не то в логике делаете. Сбрасываю последнюю версию. mob_remark.script Дополнено 6 минуты спустя Исправил файл mob_jump.script Теперь, если в логике прописать: path_jump = actor нпс будет прыгать точно в позицию ГГ. Надеюсь теперь ваши двухмесячные мучения закончатся. mob_jump.script
  12. Вот только пять минут назад протестировал схему jump на ЗП с кровососом. Прыгает как миленький. Выкладываю вам его логику. Вы можете переделать под ЧН и попробовать. Путь blood_3_walk имеет такой вид [esc_sim_8_blood_3_walk] points = p0 p0:name = wp00|sig=path_1_end p0:flags = 0x1 p0:position = 327.387054443359,16.0682029724121,-9.58210563659668 p0:game_vertex_id = 31 p0:level_vertex_id = 655572 esc_sim_8_logic.ltx
  13. Файл читается движком. И движок понимает, что ему нужно делать. Очевидно, что движок не умеет читать данную конструкцию.
  14. К сожалению, вы не понимаете, за что отвечает параметр radius. При таком раскладе у вас схема camper даже работать не начнёт. Читайте туторы по логике "Снайпер". Редактируйте файл xr_combat_ignore.script Сколько метров установите, на столько нпс и будет шмалять по ГГ.
  15. Без лишней скромности, я знаю. Делал это ещё в 2014 году для невышедшего мода Смерти Вопреки 3. Задействована куча файлов. И в каждом нужно все прописать правильно и не допустить ошибки. Очень сложно для начинающего модмейкера! Без знания скриптов на приемлемом уровне, вам это не реализовать и мне даже объяснять нет смысла, так как это превратится в бесконечную переписку. А если ваши знания на высоте, то вы и сами сможете реализацию сделать. Скину вам только один файл скриптов. Если сможете, то сами разберётесь, что и как нужно прописывать в других файлах. Файл выкладывается по принципу - как есть. На Ваши вопросы ответов не будет. З.Ы. Возможно, если кому-то некуда девать свободное время Вам и поможет. xrs_rukzak_volume.script
  16. У меня нет такой проблемы. У меня в модах на что только не ругается. Как правило вся эта ругань не критичная. Собака лает - караван идет.
  17. Скрипт был разработан для проигрывания уникальных анимаций мобом, а не для стандартных движковых. Но я поправил это и допилил скрипт. Ниже смотрите. mob_remark.script Дополнено 9 минуты спустя Вот представьте ситуацию - спит собака. Вы подходите к ней и она, продолжая спать, разворачивается в вашу сторону. Это как? Одновременно и спать и поворачиваться в сторону ГГ не получится. Поэтому сначала в схеме ремарк разверните моба в вашу сторону ( он встанет на лапы и повернётся ), затем переключитесь снова на ремарк и проиграйте анимацию. [mob_remark@1] target = actor anim_movement = false combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true on_signal = action_end | mob_remark@2 [mob_remark@2] anim = lie_idle_0, lie_idle_1, lie_idle_2 time = 2330, 7340, 7340 anim_movement = false combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true
  18. Делается это так. Например: 1. В файле stalkers_upgrade_info.ltx разрешаете устанавливать апгрейд up_sect_fifthc_ak74 и up_sect_fiftha_ak74 только для автомата wpn_ak74 up_sect_fiftha_ak74 = true {=can_upgrade(wpn_ak74)}, false up_sect_fifthc_ak74 = true {=can_upgrade(wpn_ak74)}, false 2. В файле xr_conditions.script пишите функцию upgrade_item_name = nil function can_upgrade(actor, npc, p) if p then if p[ 1 ] == upgrade_item_name then return true end end return false end 3. В файле inventory_upgrades.script после строки function can_upgrade_item( item_name, mechanic ) пишите xr_conditions.upgrade_item_name = item_name Готово. Теперь пятый апгрейд будет доступен только автомату АК74. Другой автомат с другим именем, сделанный на его основе апгрейдится по пятому апгрейду не будет.
  19. Загрузите модель в ActorEditor. Переключитесь с editor на engenie. Выбираете motions Вываливаются доступные анимации. Жмете на нужную и видите время. Дополнено 19 минуты спустя Ключевое здесь - подпрыгивает к ГГ. Вот этого нет в анимациях прыжка, потому что сам полет монстра делает движок, а в анимации только есть положение частей тела во время прыжка. Если у вас схема JUMP не работает, то только один вариант остаётся - сделать анимацию с прыжком и её использовать в схеме remark.
  20. В самом файле есть пояснения. Их можно прочитать. ActorEditor в помощь. Проигрываете в нём анимацию и видите её длительность. Параметр time - это время проигрывания одной анимации. А action_end - это флаг, который выдает скрипт после окончания проигрывания всех анимаций. Автоматом ничего не делается. Переход после окончания анимации обязателен.
  21. В общем так. Схема mob_remark, которая есть во всех играх трилогии написана для..... Сидоровича. По просьбе хорошего товарища переписал схему для использования монстрами. Здесь есть нюанс. Схема написана как для проигрывания анимаций монстрами, так и для разворота монстра в сторону ГГ. Для разворота монстра в сторону ГГ нужно в логике указать параметр target = actor. Для проигрывания анимаций этот параметр в логике не указывается. Пользуйтесь на здоровье. mob_remark.script
  22. Нам это не интересно. Продолжай копать дальше. Ты что здесь ведёшь дневник разработки?
  23. Продолжай работать в этом направлении. Зачем нам об этом рассказывать?
  24. Да бог с ним с этим шкафом. Где следы на полу осыпавшейся краски и штукатурки? Уборщица приходила?