Перейти к содержанию

makdm

Разработчики
  • Публикаций

    591
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент makdm

  1. Второй скрин. Справа стена - краска вздулась и осыпалась. Норм. Слева стена - впечатление, что только что покрасили. Стена прямо, где два чувака - штукатурка осыпалась местами. Так не бывает. Помещение одно, условия температурные одни. Шайтан наверное завелся на локации. НЕ верю!
  2. Прежде чем что-то делать нужно учить мат часть и читать туторы. Их в иненте полным полно. НЕ думайте, что вы изобретаете, что-то новое. Поверьте, что все что вы сейчас делаете, кто-то уже делал и не раз. Но вы используете "хитрый" метод: Ничего не читаю, делаю тяп-ляп, а если вылетает, то пусть другие учат мат часть и читают туторы, а вам принесут все готовое "на блюдечке". Таких "модмейкеров" я за версту чую. В игнор их. Поэтому в этой теме очень редко что-то пишу. Пишу только если вижу, что человек старался, пытался , но не получилось, либо задача очень сложная и требуются знания большие, чем можно получить от прочтения туторов.
  3. В ТЧ играли? При заходе ГГ на арену оружие отбирается, а при возвращении с арены возвращается в рюкзак ГГ. Что мешает сделать тоже самое с НПС? При переключении на секцию раненного оружие изымайте из рюкзака. После выброса возвращайте. Как это сделать специально не пишу. Все есть в оригиналах игры.
  4. Анимация зацикленная. Движок тупит пока не проиграет её до конца. Делается так: В файл xr_effects.script добавляем функцию function reset_npc( actor, npc ) reset_animation( npc ) end В логику пишем on_info = {+yan_psi_oko_expedition_p2_start} walker@dolg_guard_4_phase_2 %=reset_npc% Подпрыгнет как ужаленный. Тормозов не будет.
  5. Абсолютно ничем не обоснованное и в корне неправильное утверждение. Схема death срабатывает, когда пациент УЖЕ умер. И кого вы там ещё по поршню собрались убивать? Я скажу, что именно так делать и НУЖНО! З.Ы. Всегда так делаю и всем советую. Да и разрабы сталкера полностью со мной согласны.
  6. Файл simulation.ltx Неверно указано имя смарта ex_gar_a3, на котором создаете отряд.
  7. Тогда используйте %=spawn_corpse(имя нпс:точка спавна)% Можете вызвать из логики рестриктора. Только все это будет коряво выглядеть. Так все НПС будут у вас в одной и той же позе и оружие у них будет лежать в рюкзаке. Через эксклюзив получается естественно и красиво. Различный по силе хит НПС перед смертью. Различные позы при падении и оружие выпадает из рук на землю, а не лежит в рюкзаке.
  8. Логика мертвого бандита Толяна из мода Лабиринт. Дополнено 3 минуты спустя В конфиге полтера параметры psy_linear_factor = 0.5 psy_quadratic_factor = 0.0 psy_max_distance = 14.0 psy_max_power = 0.45 Они отвечают за это. Можно вообще их удалить. Тогда пси атака исчезнет. Дополнено 10 минуты спустя Смарта с именем esc_kpp_squad не существует. Исправить на имя смарта esc_kpp
  9. Скачай патч из инета и установи его. Все будет на месте.
  10. Policai , ставил как групповой объект? Я всегда разгруппировываю, и добавляю спавн элементы вручную. Глюков никогда не было.
  11. Понятно. Тогда в своем скрипте после строки function mob_remark:update(delta) попробуй вставить вот это local target = db.actor:position() local look_pt = utils.vector_copy_by_val( target ):sub( self.object:position() ) look_pt:normalize() action( self.object, look( look.direction, look_pt ) По крайней мере моб должен быть всегда повернут к ГГ.
  12. Привет, Юра! Я когда делал В западне начал переписывать схему, но бросил. В моде также монстры находились внутри клеток. Короче оставил в схеме только то, что моб стоит в клетке с анимацией stand_idle и смотрит всегда на ГГ. Ниже файл. mob_remark.script
  13. Логика рестриктора не активна. Путь к логике неверно прописан. В кастом дата рестриктора после CFG должен быть знак равенства.
  14. Не изобретайте велосипед! Например, из мода Путь во Мгле возьмите Сидоровича и все файлы к нему относящиеся. Возьмите звуки, который произносит Сидорович. Если руки у Вас растут оттуда, откуда должны расти, то все будет работать.
  15. Вот я просто офигиваю от вас. Я вам предложил помощь. А вы чо там все Короны на голову надели и ходите важно? Это вы, если хотите чтобы я вам помог, пишите мне в Л.С.! А я, теперь с такими манцами, ещё и подумаю помогать вам или не помогать.
  16. Так я же шутил. Но в плане помощи - это серьезно. Жалко, если долгий по времени проект так и не выйдет или выйдет с урезанным контентом. Короче, предлагаю разрабам озвучить РЕАЛЬНЫЕ проблемы, тормозящие выход мода. Я, например, если смогу, то помогу. И даже не нужно меня будет вписывать в титры разрабов. Безвозмездная основа. Один хрен пока делать нечего. Хоть так, чем-то помочь брату разрабу.
  17. Андрюха, ты молодец, что хочешь помочь этому долгострою! Возможно они и проникнутся твоей идеей. Я вот тоже сейчас бездельем мучаюсь. А ту целая проблема: Может помочь ребятам в тестировании? А то как - то никак не протестируют. З.Ы. А если по серьезному, то как модмейкер чую, что у разрабов есть проблемы, которые они не в состоянии решить вот прямо здесь и сейчас. Из-за этого весь мод встал в стоп-лист и выпустить его конечно можно, но это будет провал ожиданий, что недопустимо с точки зрения разрабов. Разрабы, пишите в личку. Возможно смогу чем-то вам помочь. З.Ы.Ы. I am free.
  18. Тема называется - "Открытие двери.....", а не - "Выдача инфопорции....." Вижу, что тутор поправил. Молодец! так сразу и надо было делать.
  19. И чё будет? А ничего не будет. Ну будет выдана инфопорция. А дверь то каким образом откроется? Она чё! дверь догадаться должна, что ты вроде как правильный код ввел в какой-то замок, который может к этой двери и не имеет никакого отношения? Прежде чем писАть тутор, ты хотя - бы прикинь его реализацию. А пока что у тебя не тутор, а полная хрень.
  20. Так попробуй. Хотя и это неправильно, а я бы делал по другому: Увидел ГГ. Разбежался. Прыгнул и нанес удар. Вот так было бы правильно. А у тебя - выдал инфо - прыгнул. Не очень реально.
  21. imcrazyhoudini , посмотрел я движок ЗП и ЧН. Файл bloodsucker.cpp Метод прыжка: void CAI_Bloodsucker::jump(const Fvector &position, float factor) { com_man().script_jump (position, factor); sound().play (MonsterSound::eMonsterSoundAggressive); } Функции аналогичны в двух движках. Закинул модель кровососа в Actor Editor. Три анимации присутствуют: Изготовка к прыжку, сам полет в прыжке, приземление. Так что должен прыгать! Ищи ошибку в логике.
  22. Экспериментировал на движке ЗП еще в 2015 году. Прыгает как черт из табакерки. Все работает. Не думаю, что в движке ЗП что-то там "довернули". Должен и в ЧН по идее прыгать.
  23. Вот так попробуй. И проверь, что по указанному пути лежат рандомные звуки.