Перейти к содержанию

qwerty7569

Сталкеры
  • Публикаций

    16
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о qwerty7569

  • Звание
    Новичок

Посетители профиля

531 просмотр профиля
  1. А куда и зачем убрали ссылки на скачивание самого мода отдельно? В шапке только ссылки на скачивание репака у меня сейвы есть, вроде грузятся нормально. Качал только мод (не репак из шапки) и ставил на чистый ЗП. А вот цифры в интерфейсе и правда очень мелкие
  2. Спустя примерно полгода после выхода первого эпизода (на мой взгляд, очень и очень сырого), свет увидело продолжение - Эпизод 2. В этот раз мод стал более продолжительным, а локационная база расширилась – действие начнется в Припяти (там, где закончился первый эпизод), далее мы побываем на новой большой локации с железнодорожной станцией, на заводе (Янтарь), а завершится всё в подземельях (скомпонованы из локаций оригинальной серии плюс немного доработок). Кроме того, в процессе прохождения мы ненадолго заглянем и на Кордон. По сюжетной части по-прежнему хватает вопросов: мы так и не узнали толком, кто такой главный герой и что им движет (это была одна из главных претензий к первой части проекта), кроме того, по ходу прохождения также появляются вопросы, на которые нам не дадут ответа. В то же время, второй эпизод заметно прибавил в атмосферности (с легким уклоном в мистику и хоррор), появились интересные шутки и хорошие квесты «на подумать» (иногда нам дают подсказки (в виде мыслей ГГ) для облегчения прохождения). При этом здесь, как и в первой части, геймплей не предполагает свободного поиска артефактов и охоты на монстров – всё это мы будем делать ограниченное число раз и строго по сюжету. Кроме этого, ГГ по-прежнему очень слаб: быстро устает и может переносить совсем скромный вес (даже немного меньше, чем в первом эпизоде). Основные замечания, которые можно высказать в отношении второго эпизода, связаны с технической частью. Среди них нет совсем критичных, но отметить основные я всё же считаю нужным. Так, здесь я встретил одно из самых странных технических решений за всё время модостроения: почти всё оружие, нож, фонарик и бинокль занимают пистолетный слот; как следствие, быстро переключиться между ними невозможно в принципе. Зачем это сбыло сделано, мне категорически непонятно, т.к. это нелогично и противоречит всему чему только можно. Кроме того, часть заданий никак не записываются в PDA, хотя основная масса там исправно отображается. Наконец, в одном из заданий в самом начале игры нам нужно будет переждать выброс – однако переждать его можно лишь в одном укрытии, которое необходимо для продвижения по сюжету. Если же добежать до другого укрытия (например, того, где мы пережидали выброс в первой части), то триггер задания срабатывает, но ГГ все равно умрет по истечении времени, отведенного на поиск укрытия. Учитывая, что в ряде мест есть «мысли» ГГ, логичным было бы и здесь намекнуть на то, что идти нужно к конкретному укрытию, а не к любому подходящему в обычное время. Чисто технической момент: во время первого выброса разговаривать с персонажами в укрытии нужно в строго определенном порядке, в противном случае гарантирован вылет игры. Тем не менее, второй эпизод – это вполне себе крепкий середняк. Пусть и не хватающий звёзд с неба, но точно не вызывающий сожалений о потраченном времени. А открытая концовка подразумевает, что автор явно имеет планы на продолжение серии.
  3. Начал играть во вторую часть - выглядит в разы лучше, чем первая. Из того, что пока непонятно - так это по части "укрытия от выброса": - сначала я на автомате побежал на подземную автостоянку, где мы пережидали выброс в первой части. Вылетевший БТР (откуда он, кстати, взялся с точки зрения именно сюжета?) намекнул, что укрытие не то - однако триггер задания исправно отщелкнулся на "Переждать", после чего ГГ помер по истечении таймера. - ок, побежал в нычку в ДК и словил такой баг: если забегать со стороны стадиона, то ГГ почему-то сразу дохнет. А вот если заходить с другой стороны, то всё нормально, сюжет движется дальше как положено. Из технических проблем столкнулся с тем, что если в укрытии во время выброса поговорить сначала с профессором, то в конце разговора с Пугалом игра зависает и потом вылетает. Если поговорить сначала с Пугалом, потом с профессором - всё нормально. Также в следующем патче, если он будет, хотелось бы, чтобы визор занимал не слот брони, а тот же пистолетный слот. Поскольку сейчас, если надеть визор, то в силу невероятно малого переносимого ГГ веса приходится выбрасывать из инвентаря экзоскелет, чтобы можно было передвигаться. Из геймплейных аспектов, которые изменили по сравнению с оригинальными играми, и которые лично у меня не вызывают одобрения - то, что почти всё оружие, нож, фонарик и бинокль вешаются в пистолетный слот. Как следствие, быстро переключаться между ними невозможно в принципе Концовка забавная, в целом вышло недурно. Вопрос к автору - как игрок должен догадаться, что нужно прыгать в аномалию после того, как попробовал ломиком поддеть люк? Я этот момент обнаружил чисто случайно
  4. Итак, прежде чем начать играть во второй эпизод, решил я (в соответствии с рекомендацией авторов) пройти и первый, дабы было понятно, о чем вообще идет речь. И что я могу сказать? Перед нами достаточно короткометражная модификация (не на 15 минут, но тоже не очень длинная, за пару-тройку часов легко осилить), посвященная похождениям сталкера по имени Одиночка, который возвращается с ЧАЭС, чтобы «поведать обитателям Зоны об очередной страшной тайне» (это цитата из авторского описания проекта, веющая изрядным пафосом). И игра начинается с того, что ГГ появляется на стадионе в Припяти, в плаще и с одним кольтом о семи патронах. Да, никакого вступительного ролика нет, поэтому о прошлом персонажа, его мотивации и о том, почему же он оказался в Припяти фактически без оружия, мы ничего не узнаем. Кстати, наш герой совсем хилый – максимальный переносимый вес очень мал, а выносливость расходуется подозрительно быстро. Видимо, курил много, и теперь легкие ни к черту, да и кости стали хрупкими. Однако прыгает он высоко, и это нам несколько раз пригодится во время прохождения. Действие игры развернется на трех локациях – Припять, кусок подземелий из ЗП, и вариация на тему Радара. И основное что нам придется делать – бегать в поисках неочевидного выхода с локации, зачастую – в кромешной темноте, при этом фонарик авторами мода сделан совершенно тусклым и бесполезным. Пару раз можно будет пострелять мутантов и один раз – живых враждебных NPC. И да, во время этой перестрелки вы наверняка выскажете «пару ласковых» в адрес разработчиков, т.к. при нормальном прохождении эти самые NPC тупо спавнятся толпой у вас за спиной и сразу же расстреливают. Поэтому, чтобы выжить, придется делать вещи, несовместимые с логикой и здравым смыслом. В мод интегрирован неплохой оружейный пак (хотя зачем он тут, если пострелять нам почти не дадут), однако иконки у расходных материалов в инвентаре весьма посредственные и проигрывают стандартным. Тексты в моде более-менее адекватные, есть даже что-то вроде юмора (не шедевр, но отторжения не вызывает, что уже хорошо). Фоновая музыка на радаре, на мой взгляд, совершенно неуместная. Артефактов найти за время прохождения не получится (хотя один есть в инвентаре, и еще один, но бесполезный, можно подобрать перед финальными дилогами). Увы, но техническую часть, несмотря на большое количество патчей (которые сейчас наконец-таки объединены в один кумулятивный), так и не удалось довести до блеска. Иногда бывают вылеты, диалоги могут зацикливаться, огнемет невозможно перезарядить при «заклинивании», а его боеприпасы (огнесмесь) при выбрасывании выглядят как патроны 5,45х39. Что ж, надеюсь, что вторая часть вышла лучше, особенно в части подачи сюжета; эта же оставляет смешанные впечатления.
  5. У меня вопрос по старому сайту (точнее, форуму). Сейчас при попытке кликнуть по превьюшке какого-либо скриншота, чтобы посмотреть его полноразмерную версию, выдается ошибка 403 - У вас нет прав для просмотра этой страницы, поскольку переход осуществляется через редирект с ap-pro, и ссылка имеет вид http://old.ap-pro.ru/go?https://postimg.cc/gXtvssKy (это скриншот из вот этого поста на старом форуме). В результате, чтобы посмотреть искомый скриншот, приходится руками удалять в адесной строке часть адреса, относящуюся к ap-pro. Можно ли как-то пофиксить эту проблему? upd. Сейчас посмотрел, это распространяется не только на скриншоты, но и вообще на любые переходы по внешним ссылкам со старого форума.
  6. drCarabas о тупике писал я - и подразумевал при этом только то, что там, за трубами (возле которых дохнет ГГ) - тупиковая ветвь коридора в виде закрытой двери сразу за углом - и нет ничего такого, почему туда не нужно пускать ГГ. А уж что вы в дальнейших своих сообщениях это превратно истолковали - это исключительно особенности вашего восприятия, не более того.
  7. что ж, в крайний раз поясню - у меня нет проблем с прохождением этого 10-минутного микро-мода, которые вы сами придумали и уже три сообщения подряд пытаетесь мне приписать. У меня есть проблемы с пониманием нелогичных действий автора модификации. Dixi
  8. drCarabas , Ваш сарказм здесь непонятен и неуместен. И мгновенная смерть ГГ перед тупиковым ответвлением коридора - ни что иное, как необъяснимая глупость, внедренная автором модификации
  9. qwerty7569

    Ecolog Story

    Решив немного отдохнуть от трудов праведных, обнаружил, что вышла новая модификация под названием «История эколога» (правда, название почему-то приводится в английском варианте – но оставим этот вопрос за кадром). Что ж, скачаем и посмотрим, что это за зверь. Мод заявлен как короткометражный, и он оправдывает это на 146% - всё прохождение занимает минут 10-15. В моде две локации – одна подземная (лаборатория, весьма скромная по размеру) и одна наземная (лесная опушка с домиком, размер совсем микроскопический – пожалуй, это самая маленькая локация из виденных мною). Всё работает быстро, вылетов и иных технических проблем за время прохождения не было. Также радует, что автор не стал впихивать в эту микро-модификацию кучу дополнительных тяжеловесных «примочек» типа оружейных паков и прочего – это всё тут было бы совершенно неуместно. Увы, но на этом положительные стороны проекта заканчиваются. Сюжет в моде чисто номинальный и для галочки – но это ему можно было бы простить, если бы это всё было написано нормальным языком, а не так, как получилось по итогу. Тексты совершенно корявые по стилистике, орфография и пунктуация хромают на обе ноги. В очередной раз риторически спрошу: «какая религия мешает авторам пользоваться хотя бы проверкой орфографии в текстовых редакторах?» Диалоги скомканы (особенно финальный), никаких попыток «оживить» их не наблюдается. Атмосфера тоже как-то не ощущается. К слову, ни одного противника (неважно, мутанта или человека) мы не повстречаем, ни одного выстрела не сделаем, ни одного артефакта не найдем. Всё что есть – два живых NPC, один «сюжетный» труп и пара кучек аномалий. По итогу, после прохождения в голове витает вопрос «эточоващебыло?» Даже аналогичный по длительности микро-мод «Short story – Banzai», вышедший пару лет назад, выглядит куда более логичным, интересным и атмосферным, чем данный проект. И это притом, что «Ecolog Story» – не первая работа автора; предыдущий проект также получил достаточно низкие оценки – и, в общем-то, примерно по тем же самым причинам, что и данный релиз. Я искренне рад, что автор умеет делать всю техническую часть, но вот для литературной ему явно нужен помощник. Надеюсь, что если он захочет выпустить третью модификацию, то сможет найти такого помощника, и на выходе мы получим уже как минимум крепкого середняка.
  10. эм... А в чем смысл этой непонятной условности, если все равно за поворотом сразу же тупик? ну зашел бы ГГ туда, посмотрел на тупик и пошел дальше искать информацию
  11. Да уж, тексты в моде - отвал башки. И "ключЬ" тут - не самое большое зло. Вопрос ближе к теме: в лаборатории при попытке зайти в левое ответвление тоннеля (где свалены трубы) ГГ мгновенно дохнет - это баг или фича?
  12. qwerty7569

    Resident Evil mod v.0.3

    Под конец 2020 года стала доступна для скачивания модификация с названием «Resident Evil mod» – правда, почему-то с указанием на версию 0.3, что несколько настораживает. Сюжет обещает быть интересным и с несколькими концовками, при этом играть нам предстоит за военного, что в сталкерском моддинге встречается не так часто. Что ж, скачиваем модификацию (сразу же обращает на себя внимание тот факт, что размер архива более 4 Гб, притом что сюжет проходит на двух стандартных локациях ЗП, да и сам проект заявлен как короткометражка), патч, ставим и запускаем. И тут же получаем вместо моделей NPC каких-то полупрозрачных медуз. Ладно, методом перебора определяем, что в режиме «улучшенное полное освещение DX10» визуалы приходят в норму, начинаем играть. И уже прямо с первого диалога бросаются в глаза тексты: там много ошибок – как грамматических и пунктуационных, так и стилистических в виде жутко корявых фраз. Можно по-разному к этому относится, но лично меня это сильно огорчает и вызывает негативно-настороженное отношение к моду. Далее начинается куча непоняток: Почему в интерфейсе ПДА аццкая мешанина русского и английского? В одном из комментариев автор отметил, что это якобы должно изображать неисправность ПДА – но вот ни разу не изображает, для этого есть куда более уместные варианты. Прицел, который лично мне навевает воспоминания о начале двухтысячных и шикарной No One Lives Forever 2, однако является совершенно неуместным для сеттинга ЧЗО. Метки на задания и NPC то есть, то нет, поэтому зачастую приходится тыкаться вслепую. Тексты, не соответствующие тому, что происходит в игре (либо наоборот: происходящее в игре не соответствует текстам). Например: в одном из диалогов ГГ говорит, что встретил двух солдат, которые превратились в зомби, атаковали его и поэтому пришлось их убить – однако эти самые солдаты 10 секунд назад на глазах ГГ сами тупо померли от уже имеющихся зомбаков. Собственно, почему этот самый союзный NPC-солдат в лаборатории никак не реагирует на атакующих его зомбированных, а тупо ломится вперед? Нет никакого внятного объяснения ряду нестандартных вещей: например, почему все монстры (включая рядовых зомбированных) практически бессмертны и легко выдерживают несколько сотен попаданий в упор? Почему Х-8 по большей части накрыта мощным пси-полем, убивающим ГГ за 15-20 секунд, хотя при этом там есть и рандомно раскиданные участки, где излучения нет. Что за странные полупрозрачные фигуры в Х-8 и почему они требуют некий ключ? Что за непонятная фигура в черном балахоне, и почему она телепортируется в самый низ лифтовой шахты (там, где к ней уже не подобраться) при приближении ГГ? Почему в обеих концовках по итогу проигрывается один и тот же финальный ролик? По технической части, увы, тоже все не шибко-то и гладко: встречаются регулярные вылеты (как в процессе игры, так и при загрузке сохранений), да и логика NPC тоже далека от идеала (то вражеские NPC стреляют из текстур здания и вертикально спускаются по его стенам, то Мостовой в концовке всё норовит убежать оттуда, где он должен быть). К тому же, как пишет сам разработчик, внутриигровые ролики могут зацикливаться, а сюжет можно легко сломать, если выполнять его не в том порядке, как предполагалось автором. По итогу, это мог бы быть не самый плохой мод, но его беда в том, что это именно версия 0.3. Т.е. играбельная, но очень сырая альфа-версия, которую нужно дорабатывать и дорабатывать как по технической части, так и по остальным аспектам после закрытого бета-тестирования. Однако, раз это было выложено как законченный продукт, то высоко оценить полученный результат, увы, невозможно.
  13. Скачал мод, патч, подивился размеру, запустил. Вместо моделей NPC получил каких-то полупрозрачных медуз: методом перебора настроек установил, что нормально они начинают выглядеть только при переходе на улучшенное полное освещение DX10 И да, то что вся Х-8 покрыта пси-полем, которое быстро убивает ГГ - это так и задумано? Как проходить-то, жрать каждые 15 секунд аптечку, где ж их тогда столько взять? Дальше больше - выданный ГГ калаш вообще наносит хоть какой-то урон? Я три обоймы высадил в зомбяка в упор, а ему хоть бы хны...
  14. В 2018 году появилась мини-модификация (хотя, это скорее даже микро-модификация), посвященная сталкеру Банзай. Неизвестная доселе команда, взяв за основу стандартную сетевую карту (которую, однако, особо больше никто из модостроителей не использовал) и немного доработав ее, сделала совершенно крохотный проект – очевидно, для освоения и пробы сил. Тем не менее, эта микро-модификация была завершенной, имела одно задание вида "зайти, взять предмет, пробиться к выходу"; также можно было поискать тайники, пострелять нескольких монстров и найти один артефакт. Также была авторская озвучка стартового и финального момента. В общем, это можно было назвать этакой «курсовой работой» по модостроительству, которая была сдана студентом-отличником. Спустя почти два года та же команда выпустила новый эпизод, назвав его Intruders. К слову, туда же была интегрирована и первая часть, что также можно оценить весьма положительно. По продолжительности второй эпизод стал заметно больше, хотя это всё ещё мини-модификация, и её сюжет по-прежнему описывается одним предложением: «зайти на локацию, найти нужные предметы, уйти с локации). Действие развернется на Армейских складах, но не в привычном нам виде – для исследования будут доступны лишь «деревня кровососов» и база Свободы в виде отдельных мини-локаций плюс тоннели их соединяющие. При этом деревня вышла особенно атмосферной, чему способствует темная ночь, удачный амбиент и приятные мелочи типа впечатанных в стены теней. Главный герой, как и прежде, сталкер Банзай. Геймплей допускает определенную вариативность – выполнить задание можно как напролом, ворвавшись словно Рембо и расстреливая противников налево-направо, а можно по-тихому, подобно Сэму Фишеру, подкрадываться и бесшумно устранять противников, попутно подслушивая полезную информацию. И что важно, стелс-прохождение работает вполне себе адекватно – помнится мне, в оригинальных играх с этим были определенные проблемы, поскольку игровой движок, вероятно, не был оптимизирован под это дело. Кроме того, в модификации предлагается две концовки, пусть и отличающиеся только текстом финального ролика. К слову о текстах – они написаны на редкость хорошо, как с точки зрения грамматики, так и стилистически, поэтому во время чтения глаз не цепляется ни за глупые ошибки, ни за корявые фразы – за это авторам от меня отдельное спасибо. Также порадовала пара шуток в процессе прохождения (мини-спойлер: как только окажетесь на базе Свободы, сразу же сходите в тоннель за артефактом – реакция напарника будет очень забавной). Да, кстати, диалоги в модификации озвучены, причем достаточно неплохо. Каких-то технических проблем за время прохождения обнаружено не было. В общем, если первый микро-эпизод я назвал хорошей «курсовой работой», то второй уже вполне тянет на небольшую, но очень крепкую дипломную работу и способна скрасить часик-другой времени.
  15. Спасибо, что поправили ссылку в шапке. Отмечу, что сейвы от 1.0 к 1.1 не подходят, т.к. идет вылет с логом Впрочем, в данном конкретном случае это не столь критично, т.к. исправления носят минорный характер, а мод полностью проходим и на 1.0.