Перейти к содержанию

qwerty7569

Сталкеры
  • Публикаций

    23
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент qwerty7569

  1. А куда и зачем убрали ссылки на скачивание самого мода отдельно? В шапке только ссылки на скачивание репака у меня сейвы есть, вроде грузятся нормально. Качал только мод (не репак из шапки) и ставил на чистый ЗП. А вот цифры в интерфейсе и правда очень мелкие
  2. Спустя примерно полгода после выхода первого эпизода (на мой взгляд, очень и очень сырого), свет увидело продолжение - Эпизод 2. В этот раз мод стал более продолжительным, а локационная база расширилась – действие начнется в Припяти (там, где закончился первый эпизод), далее мы побываем на новой большой локации с железнодорожной станцией, на заводе (Янтарь), а завершится всё в подземельях (скомпонованы из локаций оригинальной серии плюс немного доработок). Кроме того, в процессе прохождения мы ненадолго заглянем и на Кордон. По сюжетной части по-прежнему хватает вопросов: мы так и не узнали толком, кто такой главный герой и что им движет (это была одна из главных претензий к первой части проекта), кроме того, по ходу прохождения также появляются вопросы, на которые нам не дадут ответа. В то же время, второй эпизод заметно прибавил в атмосферности (с легким уклоном в мистику и хоррор), появились интересные шутки и хорошие квесты «на подумать» (иногда нам дают подсказки (в виде мыслей ГГ) для облегчения прохождения). При этом здесь, как и в первой части, геймплей не предполагает свободного поиска артефактов и охоты на монстров – всё это мы будем делать ограниченное число раз и строго по сюжету. Кроме этого, ГГ по-прежнему очень слаб: быстро устает и может переносить совсем скромный вес (даже немного меньше, чем в первом эпизоде). Основные замечания, которые можно высказать в отношении второго эпизода, связаны с технической частью. Среди них нет совсем критичных, но отметить основные я всё же считаю нужным. Так, здесь я встретил одно из самых странных технических решений за всё время модостроения: почти всё оружие, нож, фонарик и бинокль занимают пистолетный слот; как следствие, быстро переключиться между ними невозможно в принципе. Зачем это сбыло сделано, мне категорически непонятно, т.к. это нелогично и противоречит всему чему только можно. Кроме того, часть заданий никак не записываются в PDA, хотя основная масса там исправно отображается. Наконец, в одном из заданий в самом начале игры нам нужно будет переждать выброс – однако переждать его можно лишь в одном укрытии, которое необходимо для продвижения по сюжету. Если же добежать до другого укрытия (например, того, где мы пережидали выброс в первой части), то триггер задания срабатывает, но ГГ все равно умрет по истечении времени, отведенного на поиск укрытия. Учитывая, что в ряде мест есть «мысли» ГГ, логичным было бы и здесь намекнуть на то, что идти нужно к конкретному укрытию, а не к любому подходящему в обычное время. Чисто технической момент: во время первого выброса разговаривать с персонажами в укрытии нужно в строго определенном порядке, в противном случае гарантирован вылет игры. Тем не менее, второй эпизод – это вполне себе крепкий середняк. Пусть и не хватающий звёзд с неба, но точно не вызывающий сожалений о потраченном времени. А открытая концовка подразумевает, что автор явно имеет планы на продолжение серии.
  3. Начал играть во вторую часть - выглядит в разы лучше, чем первая. Из того, что пока непонятно - так это по части "укрытия от выброса": - сначала я на автомате побежал на подземную автостоянку, где мы пережидали выброс в первой части. Вылетевший БТР (откуда он, кстати, взялся с точки зрения именно сюжета?) намекнул, что укрытие не то - однако триггер задания исправно отщелкнулся на "Переждать", после чего ГГ помер по истечении таймера. - ок, побежал в нычку в ДК и словил такой баг: если забегать со стороны стадиона, то ГГ почему-то сразу дохнет. А вот если заходить с другой стороны, то всё нормально, сюжет движется дальше как положено. Из технических проблем столкнулся с тем, что если в укрытии во время выброса поговорить сначала с профессором, то в конце разговора с Пугалом игра зависает и потом вылетает. Если поговорить сначала с Пугалом, потом с профессором - всё нормально. Также в следующем патче, если он будет, хотелось бы, чтобы визор занимал не слот брони, а тот же пистолетный слот. Поскольку сейчас, если надеть визор, то в силу невероятно малого переносимого ГГ веса приходится выбрасывать из инвентаря экзоскелет, чтобы можно было передвигаться. Из геймплейных аспектов, которые изменили по сравнению с оригинальными играми, и которые лично у меня не вызывают одобрения - то, что почти всё оружие, нож, фонарик и бинокль вешаются в пистолетный слот. Как следствие, быстро переключаться между ними невозможно в принципе Концовка забавная, в целом вышло недурно. Вопрос к автору - как игрок должен догадаться, что нужно прыгать в аномалию после того, как попробовал ломиком поддеть люк? Я этот момент обнаружил чисто случайно
  4. Итак, прежде чем начать играть во второй эпизод, решил я (в соответствии с рекомендацией авторов) пройти и первый, дабы было понятно, о чем вообще идет речь. И что я могу сказать? Перед нами достаточно короткометражная модификация (не на 15 минут, но тоже не очень длинная, за пару-тройку часов легко осилить), посвященная похождениям сталкера по имени Одиночка, который возвращается с ЧАЭС, чтобы «поведать обитателям Зоны об очередной страшной тайне» (это цитата из авторского описания проекта, веющая изрядным пафосом). И игра начинается с того, что ГГ появляется на стадионе в Припяти, в плаще и с одним кольтом о семи патронах. Да, никакого вступительного ролика нет, поэтому о прошлом персонажа, его мотивации и о том, почему же он оказался в Припяти фактически без оружия, мы ничего не узнаем. Кстати, наш герой совсем хилый – максимальный переносимый вес очень мал, а выносливость расходуется подозрительно быстро. Видимо, курил много, и теперь легкие ни к черту, да и кости стали хрупкими. Однако прыгает он высоко, и это нам несколько раз пригодится во время прохождения. Действие игры развернется на трех локациях – Припять, кусок подземелий из ЗП, и вариация на тему Радара. И основное что нам придется делать – бегать в поисках неочевидного выхода с локации, зачастую – в кромешной темноте, при этом фонарик авторами мода сделан совершенно тусклым и бесполезным. Пару раз можно будет пострелять мутантов и один раз – живых враждебных NPC. И да, во время этой перестрелки вы наверняка выскажете «пару ласковых» в адрес разработчиков, т.к. при нормальном прохождении эти самые NPC тупо спавнятся толпой у вас за спиной и сразу же расстреливают. Поэтому, чтобы выжить, придется делать вещи, несовместимые с логикой и здравым смыслом. В мод интегрирован неплохой оружейный пак (хотя зачем он тут, если пострелять нам почти не дадут), однако иконки у расходных материалов в инвентаре весьма посредственные и проигрывают стандартным. Тексты в моде более-менее адекватные, есть даже что-то вроде юмора (не шедевр, но отторжения не вызывает, что уже хорошо). Фоновая музыка на радаре, на мой взгляд, совершенно неуместная. Артефактов найти за время прохождения не получится (хотя один есть в инвентаре, и еще один, но бесполезный, можно подобрать перед финальными дилогами). Увы, но техническую часть, несмотря на большое количество патчей (которые сейчас наконец-таки объединены в один кумулятивный), так и не удалось довести до блеска. Иногда бывают вылеты, диалоги могут зацикливаться, огнемет невозможно перезарядить при «заклинивании», а его боеприпасы (огнесмесь) при выбрасывании выглядят как патроны 5,45х39. Что ж, надеюсь, что вторая часть вышла лучше, особенно в части подачи сюжета; эта же оставляет смешанные впечатления.
  5. У меня вопрос по старому сайту (точнее, форуму). Сейчас при попытке кликнуть по превьюшке какого-либо скриншота, чтобы посмотреть его полноразмерную версию, выдается ошибка 403 - У вас нет прав для просмотра этой страницы, поскольку переход осуществляется через редирект с ap-pro, и ссылка имеет вид http://old.ap-pro.ru/go?https://postimg.cc/gXtvssKy (это скриншот из вот этого поста на старом форуме). В результате, чтобы посмотреть искомый скриншот, приходится руками удалять в адесной строке часть адреса, относящуюся к ap-pro. Можно ли как-то пофиксить эту проблему? upd. Сейчас посмотрел, это распространяется не только на скриншоты, но и вообще на любые переходы по внешним ссылкам со старого форума.
  6. drCarabas о тупике писал я - и подразумевал при этом только то, что там, за трубами (возле которых дохнет ГГ) - тупиковая ветвь коридора в виде закрытой двери сразу за углом - и нет ничего такого, почему туда не нужно пускать ГГ. А уж что вы в дальнейших своих сообщениях это превратно истолковали - это исключительно особенности вашего восприятия, не более того.
  7. что ж, в крайний раз поясню - у меня нет проблем с прохождением этого 10-минутного микро-мода, которые вы сами придумали и уже три сообщения подряд пытаетесь мне приписать. У меня есть проблемы с пониманием нелогичных действий автора модификации. Dixi
  8. drCarabas , Ваш сарказм здесь непонятен и неуместен. И мгновенная смерть ГГ перед тупиковым ответвлением коридора - ни что иное, как необъяснимая глупость, внедренная автором модификации
  9. qwerty7569

    Ecolog Story

    Решив немного отдохнуть от трудов праведных, обнаружил, что вышла новая модификация под названием «История эколога» (правда, название почему-то приводится в английском варианте – но оставим этот вопрос за кадром). Что ж, скачаем и посмотрим, что это за зверь. Мод заявлен как короткометражный, и он оправдывает это на 146% - всё прохождение занимает минут 10-15. В моде две локации – одна подземная (лаборатория, весьма скромная по размеру) и одна наземная (лесная опушка с домиком, размер совсем микроскопический – пожалуй, это самая маленькая локация из виденных мною). Всё работает быстро, вылетов и иных технических проблем за время прохождения не было. Также радует, что автор не стал впихивать в эту микро-модификацию кучу дополнительных тяжеловесных «примочек» типа оружейных паков и прочего – это всё тут было бы совершенно неуместно. Увы, но на этом положительные стороны проекта заканчиваются. Сюжет в моде чисто номинальный и для галочки – но это ему можно было бы простить, если бы это всё было написано нормальным языком, а не так, как получилось по итогу. Тексты совершенно корявые по стилистике, орфография и пунктуация хромают на обе ноги. В очередной раз риторически спрошу: «какая религия мешает авторам пользоваться хотя бы проверкой орфографии в текстовых редакторах?» Диалоги скомканы (особенно финальный), никаких попыток «оживить» их не наблюдается. Атмосфера тоже как-то не ощущается. К слову, ни одного противника (неважно, мутанта или человека) мы не повстречаем, ни одного выстрела не сделаем, ни одного артефакта не найдем. Всё что есть – два живых NPC, один «сюжетный» труп и пара кучек аномалий. По итогу, после прохождения в голове витает вопрос «эточоващебыло?» Даже аналогичный по длительности микро-мод «Short story – Banzai», вышедший пару лет назад, выглядит куда более логичным, интересным и атмосферным, чем данный проект. И это притом, что «Ecolog Story» – не первая работа автора; предыдущий проект также получил достаточно низкие оценки – и, в общем-то, примерно по тем же самым причинам, что и данный релиз. Я искренне рад, что автор умеет делать всю техническую часть, но вот для литературной ему явно нужен помощник. Надеюсь, что если он захочет выпустить третью модификацию, то сможет найти такого помощника, и на выходе мы получим уже как минимум крепкого середняка.
  10. эм... А в чем смысл этой непонятной условности, если все равно за поворотом сразу же тупик? ну зашел бы ГГ туда, посмотрел на тупик и пошел дальше искать информацию
  11. Да уж, тексты в моде - отвал башки. И "ключЬ" тут - не самое большое зло. Вопрос ближе к теме: в лаборатории при попытке зайти в левое ответвление тоннеля (где свалены трубы) ГГ мгновенно дохнет - это баг или фича?
  12. qwerty7569

    Resident Evil mod v.0.3

    Под конец 2020 года стала доступна для скачивания модификация с названием «Resident Evil mod» – правда, почему-то с указанием на версию 0.3, что несколько настораживает. Сюжет обещает быть интересным и с несколькими концовками, при этом играть нам предстоит за военного, что в сталкерском моддинге встречается не так часто. Что ж, скачиваем модификацию (сразу же обращает на себя внимание тот факт, что размер архива более 4 Гб, притом что сюжет проходит на двух стандартных локациях ЗП, да и сам проект заявлен как короткометражка), патч, ставим и запускаем. И тут же получаем вместо моделей NPC каких-то полупрозрачных медуз. Ладно, методом перебора определяем, что в режиме «улучшенное полное освещение DX10» визуалы приходят в норму, начинаем играть. И уже прямо с первого диалога бросаются в глаза тексты: там много ошибок – как грамматических и пунктуационных, так и стилистических в виде жутко корявых фраз. Можно по-разному к этому относится, но лично меня это сильно огорчает и вызывает негативно-настороженное отношение к моду. Далее начинается куча непоняток: Почему в интерфейсе ПДА аццкая мешанина русского и английского? В одном из комментариев автор отметил, что это якобы должно изображать неисправность ПДА – но вот ни разу не изображает, для этого есть куда более уместные варианты. Прицел, который лично мне навевает воспоминания о начале двухтысячных и шикарной No One Lives Forever 2, однако является совершенно неуместным для сеттинга ЧЗО. Метки на задания и NPC то есть, то нет, поэтому зачастую приходится тыкаться вслепую. Тексты, не соответствующие тому, что происходит в игре (либо наоборот: происходящее в игре не соответствует текстам). Например: в одном из диалогов ГГ говорит, что встретил двух солдат, которые превратились в зомби, атаковали его и поэтому пришлось их убить – однако эти самые солдаты 10 секунд назад на глазах ГГ сами тупо померли от уже имеющихся зомбаков. Собственно, почему этот самый союзный NPC-солдат в лаборатории никак не реагирует на атакующих его зомбированных, а тупо ломится вперед? Нет никакого внятного объяснения ряду нестандартных вещей: например, почему все монстры (включая рядовых зомбированных) практически бессмертны и легко выдерживают несколько сотен попаданий в упор? Почему Х-8 по большей части накрыта мощным пси-полем, убивающим ГГ за 15-20 секунд, хотя при этом там есть и рандомно раскиданные участки, где излучения нет. Что за странные полупрозрачные фигуры в Х-8 и почему они требуют некий ключ? Что за непонятная фигура в черном балахоне, и почему она телепортируется в самый низ лифтовой шахты (там, где к ней уже не подобраться) при приближении ГГ? Почему в обеих концовках по итогу проигрывается один и тот же финальный ролик? По технической части, увы, тоже все не шибко-то и гладко: встречаются регулярные вылеты (как в процессе игры, так и при загрузке сохранений), да и логика NPC тоже далека от идеала (то вражеские NPC стреляют из текстур здания и вертикально спускаются по его стенам, то Мостовой в концовке всё норовит убежать оттуда, где он должен быть). К тому же, как пишет сам разработчик, внутриигровые ролики могут зацикливаться, а сюжет можно легко сломать, если выполнять его не в том порядке, как предполагалось автором. По итогу, это мог бы быть не самый плохой мод, но его беда в том, что это именно версия 0.3. Т.е. играбельная, но очень сырая альфа-версия, которую нужно дорабатывать и дорабатывать как по технической части, так и по остальным аспектам после закрытого бета-тестирования. Однако, раз это было выложено как законченный продукт, то высоко оценить полученный результат, увы, невозможно.
  13. Скачал мод, патч, подивился размеру, запустил. Вместо моделей NPC получил каких-то полупрозрачных медуз: методом перебора настроек установил, что нормально они начинают выглядеть только при переходе на улучшенное полное освещение DX10 И да, то что вся Х-8 покрыта пси-полем, которое быстро убивает ГГ - это так и задумано? Как проходить-то, жрать каждые 15 секунд аптечку, где ж их тогда столько взять? Дальше больше - выданный ГГ калаш вообще наносит хоть какой-то урон? Я три обоймы высадил в зомбяка в упор, а ему хоть бы хны...
  14. В 2018 году появилась мини-модификация (хотя, это скорее даже микро-модификация), посвященная сталкеру Банзай. Неизвестная доселе команда, взяв за основу стандартную сетевую карту (которую, однако, особо больше никто из модостроителей не использовал) и немного доработав ее, сделала совершенно крохотный проект – очевидно, для освоения и пробы сил. Тем не менее, эта микро-модификация была завершенной, имела одно задание вида "зайти, взять предмет, пробиться к выходу"; также можно было поискать тайники, пострелять нескольких монстров и найти один артефакт. Также была авторская озвучка стартового и финального момента. В общем, это можно было назвать этакой «курсовой работой» по модостроительству, которая была сдана студентом-отличником. Спустя почти два года та же команда выпустила новый эпизод, назвав его Intruders. К слову, туда же была интегрирована и первая часть, что также можно оценить весьма положительно. По продолжительности второй эпизод стал заметно больше, хотя это всё ещё мини-модификация, и её сюжет по-прежнему описывается одним предложением: «зайти на локацию, найти нужные предметы, уйти с локации). Действие развернется на Армейских складах, но не в привычном нам виде – для исследования будут доступны лишь «деревня кровососов» и база Свободы в виде отдельных мини-локаций плюс тоннели их соединяющие. При этом деревня вышла особенно атмосферной, чему способствует темная ночь, удачный амбиент и приятные мелочи типа впечатанных в стены теней. Главный герой, как и прежде, сталкер Банзай. Геймплей допускает определенную вариативность – выполнить задание можно как напролом, ворвавшись словно Рембо и расстреливая противников налево-направо, а можно по-тихому, подобно Сэму Фишеру, подкрадываться и бесшумно устранять противников, попутно подслушивая полезную информацию. И что важно, стелс-прохождение работает вполне себе адекватно – помнится мне, в оригинальных играх с этим были определенные проблемы, поскольку игровой движок, вероятно, не был оптимизирован под это дело. Кроме того, в модификации предлагается две концовки, пусть и отличающиеся только текстом финального ролика. К слову о текстах – они написаны на редкость хорошо, как с точки зрения грамматики, так и стилистически, поэтому во время чтения глаз не цепляется ни за глупые ошибки, ни за корявые фразы – за это авторам от меня отдельное спасибо. Также порадовала пара шуток в процессе прохождения (мини-спойлер: как только окажетесь на базе Свободы, сразу же сходите в тоннель за артефактом – реакция напарника будет очень забавной). Да, кстати, диалоги в модификации озвучены, причем достаточно неплохо. Каких-то технических проблем за время прохождения обнаружено не было. В общем, если первый микро-эпизод я назвал хорошей «курсовой работой», то второй уже вполне тянет на небольшую, но очень крепкую дипломную работу и способна скрасить часик-другой времени.
  15. Спасибо, что поправили ссылку в шапке. Отмечу, что сейвы от 1.0 к 1.1 не подходят, т.к. идет вылет с логом Впрочем, в данном конкретном случае это не столь критично, т.к. исправления носят минорный характер, а мод полностью проходим и на 1.0.
  16. простите, но то ли я к вечеру соображаю туго, то ли что-то тут не так. В шапке темы ссылка на Я.Диск - https://yadi.sk/d/30pnRVVBmDtUvw - архив Intruders.rar весом 270 038 Кб, дата изменения файлов внутри - 2020-10-06. И я считаю, что это таки версия 1.0, т.к. проходил только что я именно ее, и те моменты, которые были поправлены в 1.1, тут были непоправленными. На другом ресурсе есть ссылка на Я.Диске - на архив Intruders.rar весом 268 589 Кб, дата изменения файлов внутри - 2020-10-24. И вот это уже, похоже, версия 1.1 Поправьте, где я ошибаюсь?
  17. Автору спасибо, прошел с удовольствием. Самое то, чтобы скрасить вечерок. Судя по всему, по ссылкам в шапке темы скачивается версия не 1.1, а 1.0, т.к. вот в этих моментах было несоответствие патчноуту: ну и даты изменения файлов в архиве с модом (2020-10-06) тоже намекают на то, что это именно 1.0. Впрочем, каких-то проблем из-за этого у меня при прохождении не было.
  18. Что ж, по итогу написания первой рецензии на обновленной версии сайта могу отметить следующие моменты: 1. Раз уж появилось форматирование с возможностью добавлять ссылки и цитаты, то хотелось бы, чтобы туда добавили и возможность вставки спойлеров, чтобы можно было прятать какие-то моменты, которые спойлерят критичные места сюжета, но которые очень хочется затронуть в рецензии. 2. Поскольку для рецензий введена премодерация, и они не появляются сразу же после отправки, то не хватает какого-то уведомления о том, что рецензия успешно отправлена на рассмотрение, а не ушла в небытие из-за какого-нибудь глюка браузера или сайта . А еще лучше - просто сразу публиковать саму рецензию на странице модификации (с какой-нибудь плашкой типа "на рассмотрении"), но чтобы до одобрения она была видима только автору и модераторам. 3. Добавить галочку "Без оценки", чтобы можно было публиковать рецензии без обязательного выставления оценки в баллах. Хотя бы для всяких развлекательных мини-модов. 4. Лично мне нравилось, что в старых рецензиях было отдельное поле для заголовка рецензии и жаль, что на новом сайте от них отказались. Да, по идее, его можно сейчас сделать за счет форматирования, но это всё же немного не то.
  19. Открытая концовка в модификации «Ночь Перед Рождеством 3» явно намекала нам на то, что в следующий Новый год нас ждет продолжение. Так оно и вышло, 1 января 2021 года увидела свет «Ночь Перед Рождеством 4». Впрочем, не буду растекаться мыслью по древу, дабы не тратить на написание рецензии больше времени, чем на прохождение самого мода. Сюжет стал чуть-чуть более продолжительным, чем в третьем эпизоде, но всё равно коротким. Диалоги и закадровый текст, на мой взгляд, стали более адекватными – хотя, к примеру, фраза «история закончилась на более чем незавершенной ноте» в стартовом ролике мне резанула слух. Все фантастические твари… тьфу, сказочные персонажи из прошлой части (ДМ, ЧН и ЖКВД) имеются и здесь. Озвучка ключевых моментов также присутствует, причем в этот раз не только мужским, но и женским голосом. Не факт, что стало лучше, но вот разнообразнее – однозначно. По технической части игра стала лучше – по крайней мере, вылетов, провалов под текстуры и зависаний у меня не было. С другой стороны, после финального диалога ролик с титрами у меня так и не загрузился, сколько я не пробовал перезаходить на локацию и в игру вообще. И да, смертоносная ель в Баре никуда не делась ? По итогу, всё осталось по-старому: тем, кому предыдущие части «зашли», понравится и эта; я же, увы, не вхожу в эту категорию игроков и снова отмечу, что лично мне в качестве новогоднего мода куда больше понравилась серия «Погоня за праздником».
  20. Спустя 4 года после второй части серия новогодних мини-модов «Ночь перед рождеством» получила продолжение. Третья часть, как и раньше, отличается небольшим (я бы даже сказал, очень небольшим), но насыщенным и нарочито абсурдным сюжетом, связанным с празднованием Нового года в ЧЗО. Помимо Деда Мороза и Чака Норриса, в этот раз добавился еще один известный всем любителям боевиков 90-х персонаж. Также наличествует озвучка ряда моментов, при этом не только собственная от разработчиков, но и заимствованная «одноголоска» из хорошо известного фильма «Кровь и бетон» в переводе Гаврилова. Хотя, при всем уважении к Андрею Юрьевичу и его коллегам, подобные «гнусавые» переводы лично я не любил никогда – но в 90-е альтернативы им зачастую просто не было. Кроме того, в этот раз беготня между локациями сведена к абсолютному минимуму, поскольку по окончании соответствующего диалога нас автоматически переносит на нужную локацию сразу к точке задания. К слову, в этот раз у мода открытая концовка, явно намеающая на то, что в следующий Новый год нас ждет еще один эпизод. Что еще осталось неизменным, так это немалое количество (для такого короткого мода) багов – это и разнообразные вылеты, и проваливание персонажа под текстуры вместо скриптового перехода на другую локацию, и резкое проседание частоты кадров. Ну и «неподчищенные хвосты» оригинальных ТЧ тоже как-то огорчают – уж к третьей-то серии стоило бы их совсем убрать. Также в качестве фич модификации указаны «замерзание главного героя» и «переработанное оружие» – однако в реальности толку от этого нет, т.к. замерзнуть за время прохождения не выйдет, да и пострелять тоже выйдет максимум один раз по паре мутантов. А вообще, видимо, я – просто старый сыч, но в целом мод вызвал улыбку лишь пару раз, а в остальное время – скорее легкое недоумение. И как подобные проекты можно оценивать наравне с традиционными сюжетными модами, я не понимаю, поэтому лично мне очень не хватает опции «Оставить без оценки» при публикации рецензии. P.S. И да, здесь легко можно убиться об новогоднюю елку в баре ?
  21. Добрался-таки до этого минимода. Среди прочих технических проблем словил вот такой вылет на складах (вроде в теме мода на старом форуме такого не было): это успешно лечится перезагрузкой (при необходимости - неоднократной) с автосейва на входе в локацию
  22. Товарищи, подскажите - а можно ли как-то привязать к аккаунту рецензии на новой версии сайта, переехавшие сюда со старой версии?