-
Публикаций
483 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Mass
-
Погода выбралась рандомно. Изменения сделанные до вылета, не повлияли на погоду лишь потому что до этой погоды либо цикла не дошло. Но когда дошла очередь до измененной (новой) погоды, начались проблемы! Поэтому заново всё переустанавливайте и начинайте новую игру.
-
Policai Если прописать tip_open = Но это если show_tips не равно нил Дополнено 4 минуты спустя Drive Нет незя! согласно скрипту if self.st.tip_open then self.object:set_tip_text(self.st.tip_open) end Если поставить нил в логике, то это будет аналогично 'nil' для скрипта, потому что cfg_get_string вернет строку set_tip_text, не найдя значения в ui_st_screen.xml, может повиснуть. Поправочка.Нет! Не повиснет, а просто должно показать нил в сообщении игроку. Потому что это же всё равно строкой остается
-
Policai Оставить пустым значение
-
Belka_mod Покажите хотя бы блок кода. Потому что скрипт level_weathers явно не с оригинала
-
Можете вывести в лог перед строкой weather_section_name = "default_"..st.current_state. По идее должно братья из секции,но если не робит на ЧН, можно попробовать добавить в таблицу для отдельных локаций сделать поверку на отсечение уже через скрипт
-
Belka_mod камрады оказались правы! Схема death вам не нужна! Это я сам себя запутал и окружающих. Каюсь! Я убиваю по поршню. Но по идее это всё тоже самое on_game_timer = 8 | nil %=kill_npc% должно быть идентично on_game_timer = 8 | %=kill_npc%. Тут и там я, получается, ошибся. 2) Нужно начать...., а берется ли непись вообще под схему? Под схему переходит, иначе бы ошибки не было с недостающим path. Как сам смарт называется?
-
denis2000 Я писал. Но тогда моб был живым. Всё-таки не уверен, что для мертвяка все данные нормально очистятся. Проверять я это не буду точно. Перфекционизм разве что =)
-
makdm Именно так не не нужно! on_game_timer = 8 | nil %=kill_npc% нужно: on_game_timer = 8 | %=kill_npc% Я имел ввиду без kill_npc, использовав схему death с помощью поршня Дополнено 1 минуту спустя Я бы еще убрал эту строчку. Дополнено 3 минуты спустя Хотя, возможно смарт всё равно, как следует, очистит данные. Но я в этом не уверен на 100
-
ScR1pt Значит напортачили с логикой! Проверяйте! Так не должно быть.
-
Pavel2000 А путь же не указан path_walk = ... Нет! Должно работать! Ищите ошибку. path_walk = walker_1_walk path_look = walker_1_look В секции должно быть так! Тогда путь будет [esc_atp_bas_walker_1_walk] on_game_timer = 8 | nil %=kill_npc% так не стоит делать! Лучше подключить схему death и по поршню убивать!
-
imcrazyhoudini Попробуйте дописать И тд. Должно прокатить
-
Belka_mod Вы туторы смотрите/читайте хоть изредка.Это собственно вейпоинт вашего сталкера в all.spawn
-
vasyan54636 Изменение в скриптах были?
-
Это и есть причина вылета vasyan54636 Бывают опечатки. Вроде бы всё правильно сделал, а не работает! Не вы один с этим сталкиваетесь. Итог внимательнее нужно быть. Посмотрите нет ли в файлах скриптов синтаксических ошибок
-
ZaKoN232 критическая ошибка!. перед строкой в функции arrived_to_smart local storage = db.storage[obj.id] попробовать вывести в лог имя смарта. Далеко не всегда подобная ошибка - следствие ошибок в настройках смарта/логики.
-
Belka_mod <character id="esc_arm_bas_army_chose"> <class>esc_arm_bas_army_chose</class> </character> Перенесите эту часть в элемент тега До строки </xml>
-
Её не надо добавлять! Попробуйте этот код в smart_terrains.script в local function arrived_to_smart(obj, smart) Найдите local obj = db.storage[obj.id].object И измените local obj = db.storage[obj.id].object or level.object_by_id(obj.id]) Но это лишь затычка! Настоящая причина может находиться в другом месте
-
Я бы вывел в лог сам смарт в se_smart_terrain:register_npc printf("[smart_terrain %s] register called obj=%s", self:name(), obj:name()) Измените на свой аналог функции вывода в лог и посмотрите какой смарт вызывает проблему Возможно удаться найти причину Upd: smart тут self:name()
-
Это не влияет напрямую на вылет, но может спровоцировать его. Информация в логе, вызываемая движком при использовании итем(а)ов. Должно насторожить некорректный parent 2039325440 Возникает при таком коде: local item = db.storage[self.object:id()].object:object("medkit_script") if item then item:transfer_item(item,selected_npc) end У меня возникало из-за ошибки планировщика внутри схемы и конфликт в инициализации схемы. Например: не сбросили полностью анимку (состояние) или в памяти нпс осталась какая-то информация от других схем Либо 2-ой вариант, когда при активном is_weapon_going_to_be_strapped == true использовать self.object:set_item(object.deactivate) Даже если воспользоваться дропом , оружие какое-то время принадлежит всё еще этому неписю. Поэтому движок ругается Лечение! Сначала выяснить при какой схеме коцается алайф, затем принимать меры
-
Нет! Не может! А вот это может! В оригальной схеме нет проверки по валидности пути и вершинам( level.vertex_id и accessible)! Если точка будет недоступна, то всякие глюки могут быть вплоть до зависании экшена и схемы, но это мои лишь суждения, ничем не подкрепленные кстати =)!
-
Если через логику, тогда написав функцию в xr_conditions, которое проверит тип значения возвращаемое эвалуатором evaluator_gather_items и evaluator_corpse. Возможно потребуется правки в самом планировщике state_mgr evaluator_state_mgr_idle_items и evaluator_state_mgr_idle_alife. Схема мит перебивает многие остальные схемы
-
gather_items_enabled = false ;Надеюсь прописываете в секцию схемы? Для симуляционных нужно править gulag_general.ascript Можете сделать по аналогии со схемой xr_help_wounded. Вернее тот же цикл использовать в эвалуаторе (npc:memory_visible_objects()) и проверять предмет по parent_id == 65535, создав предварительно таблицу с подбираемыми предметами. Это как один из методов
-
Mindallius В логике лучше всего через xr_effects смотрите run_cam_effector. В ресурсах игры полно материалов и примеров. Смотрите папку anims в распакованных файлах игры на предмет всяких разных постпроцессов
-
Policai Увы, это так. Весь xr_logic переписан Mindallius Эффектор нужен? Примерно так level.add_cam_effector("camera_effects\\head_shot.anm", 2001, false, "") Это пример! Не забудьте выключить его потом level.remove_cam_effector(2001)
-
Странный вылет, только опять проверил при сей-лоад. Всё у меня работает и работало. каким-то образом аргумент char_ini у вас равен нил
