-
Публикаций
302 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Mass
-
Я делал через логику. on_timer = 3000|mob_home Дополнено 3 минуты спустя imcrazyhoudini Можно попробовать вот так wp00|a={+инфо}sit_idle{~50}sit,free
-
Типа аналоги action_end, sound_end, anim_end? Та только по сигналу sig=
-
Там в в скрипте есть ошибки! Что-то я исправлял когда-то. И это точно работало! obj:enable_memory_object( enemy, false )-- Для монстров может привести к повису всего каллбека Нужна проверка именно для сталкеров. Если я что-то не путая я вроде что-то испралял такое. Это было очень давно. В ЗП вообще заремели
-
Да! Поддерживает a=анимация Дополнено 6 минуты спустя imcrazyhoudini Кстати, в Чн действительно не работает combat_ignore_cond = true? Такого быть не может! А наверное понял! Можно попробовать добавить в modules.script load_scheme("xr_combat_ignore", "combat_ignore",stype_mobile)
-
Да, у меня получилось сделать прыгающего кровососа в ЗП с помощью ремарк, используя метод jump, а вот в чн возникли трудности. Почему-то метод апдейт вис Отвечу здесь по-поводу звуков. В mob_walker в путях прописать |s=attack в поле walk
-
На 1-ый взгяд ошибок больше не встретил (возможно проглядел). Разве что... gar_sta_trader_trade есть-ли этот файл и путь к нему указан верно?
-
Так у вас active = animpoint@gar_sta_trader А секция [animpoint@base] Что-то одно поменяйте на другое
-
Вроде бы эта анимка может юзаться в анимпоинте через state_lib. Можете вместо animpoint использовать walker def_state_standing = sit_knee , если так уж хочется
-
Если ничего не понимаете, назначьте ему avail_animations = animpoint_sit_normal с соответствуещем кавером
-
Определяет чем сталкер занят. sit_knee везде прописано в файлах анимках анимпоинта и в таблице associations? И то должно быть animpoint_ sit_knee, хотя может быть поменяли имя анимки. Покажите еще смарткавер!
-
on_signal = jumped | nil Никогда так не делайте! Замечено на схеме mob_jump Иначе в extrapolate_callback self.object:patrol() возвращает "" (пустая строка) Такое есть в ЧН у 3-х снорков на Агропроме. В результате виснет extrapolate_callback Может быть ошибка xr_game что-то там далее по тексту Правильно on_signal = jumped | mob_homer@2 В ЗП сразу переводится под mob_combat. Как в Чн не помню! Возможно при активной секции mob_home стоит переводить в mob_combat, если там сразу не переводится под управление движка
-
imcrazyhoudini Закинул новый файл в лч к вам! Я проверял на собачке у Ноя! Теперь у собаки нет рваных анимаций как через mob_walker
-
Belka_mod Вы, не понимаете что такое активная схема? Непись эксклюзив у вас? Покажите его смарт и ссылку на файл с логикой
-
imcrazyhoudini Хм... в Зп всё работает. Надо будет проверить на чём спотыкается...
-
Ничего не надо было делать Лучше конечно через сигнал on_signal = action_end | mob_remark@2 Тогда монстр точно отыграет свой экшен и перейдет в другую секцию Дополнено 2 минуты спустя А вот это можете впихнуть как я писал выше
-
imcrazyhoudini Можно через on_info, on_timer...
-
mob_remark.script imcrazyhoudini Это черновая работа Юзать только anims = "ваша анимка"
-
У меня заработало! Чтобы заюзать анимку boloto_jump_prepare нужно не использовать anim, а создать новую настройку anims в схеме и в ресет заюзать этот метод action(self.object, anim(self.st.anims), sound(sound.idle), cnd) Потому что тогда скрипт пытался проиграть анимацию при помощи пространство имен anim, та мэтой анимации не находилось вот и монстр тупил
-
Остается муторное дело-делать с помощью биндера. Создаете нового кровососа со спец секции и уже на апдейте проверяете находится ли он рядом. Берете его под контроль скрипта делаете анимацию и отвязываете от скрипта Еще можно попробовать повозиться с mob_walker, и когда кровосос делает прыжок, в путях прописать t=100000. Как проверка подойдет
-
Попробуйте добавить в логику anim_movement = true
-
Потому что не стоит всему доверять из ВИКИ! Смотрите сам скрипт! Параметра target нет вовсе! Также вметсо сигнала anim_end нужно использовать action_end Хотите чтобы braindead работал. Так сделайте его сами. в set_scheme пропишите st.alife_mode = mob_alife_mgr.cfg_get_mode(ini, section, npc) и в метод update добавьте проверку в самый вверх if mob_alife_mgr.alife_control(self.object, db.actor, self.st.alife_mode) then return end
-
Настроек по аналогии alife_mode нет в mob_remark! Есть лишь в mob_walker
-
Здесь настройки для ТЧ! В ЧН разрабы добавили xr_combat_ignore с кондлистом для мобов( см xr_logic). Уже в ЧН надобность только для монстров оверрайдов отпала, поэтому в ЗП это порезали! может быть вот так? Не проверял action(self.object, anim("boloto_jump_fly"), look(look.point, db.actor:position()), cond(cond.time_end, 5500)) --'cond.anim_end Я посмотрел снова скрипт mob_remark. Возможно стоит играться с настройкой time в логике задать при анимке хоть 10000 и посмотреть на результат. Самому интересно что выйдет.
-
С чего вы взяли, даже не проверяя, что эти параметры юзают только нпс? Ах, да! Пересмотрел скрипт. В зп его нет! Я перепутал с другим параметром. А что за анимацию используете?
-
Значит не берется под схему скорее всего!