-
Публикаций
483 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Mass
-
Сдаётся мне что люди, которые обладают экстрансенсионными знаниями(я в таких не верю) их не интересует игра под названием "Сталкер". Возможно кое-кто из таких спецов, каким-то магическим путём, через шар или через духов или.... сможет узреть ваш вылет и что-нибудь подскажет, зайдя на форум. А пока видим что есть use = {=actor_enemy} false, {=dist_to_actor_le(3)} true Тут нет дефолтного состояния. Скрипт требует либо "true" либо "false" У вас получается "nil" use = {=actor_enemy} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false По правде говоря схема meet имеет недочёты, по видимому ёё доделывали в попыхах. Есть коллизии и недочёты, например при сравнении дистанции, а также перебитием схемы remark кое в каких моментов Дополнено 3 минуты спустя Примеров в игре полно! Ну, вот ссылка...
-
Дело не в ошибке или в вопросе. Нужно для начала разобраться как работает оружейная составляющая! Взять к примеру оружие из игры заменить его другим оружием из какого-нибудь мода, возможно подредактировать его для своих нужд! Вы же решили вместо того чтобы учиться ( делать ошибки, но иметь небольшое понимание в устройстве параметров оружия ( какая строчка за что отвечает)) просто скопировали не думая о последствиях! В итоге затерли необходимый инклуд! А что еще сделали, какие ошибки будут в последствии, неясно!
-
Причина понятна! Случается этот казус когда нпс находится под схемой animpoint и вдруг ему назначается self.npc:set_item(object.idle, self.npc:best_weapon()) в итоге непись виснет. Для того чтобы такого не было нужно проверять if self.npc:weapon_unstrapped() then перед self.npc:set_item(object.idle, self.npc:best_weapon()) Из этого поста я сделал ошибку npc:set_item(object.fire,npc:active_item()) конечно же
-
Skala Что значит, вроде нет!? Кончайте флудить! Бездумное копирование файлов из другой игры или других модов без определенных знаний ни к чему хорошему не приведет. Как минимум, это не будет работать!
-
#include "w_protecta.ltx" Это в weapon.ltx есть?
-
Skala из конфига ;addons scope_status = 0 ; 0 - no addon silencer_status = 2 ; 1 - permanent grenade_launcher_status = 0 ; 2 - attachable Думаю всё понятно. Вот только лишь не на все классы оружия можно цеплять аддоны. Иначе портится нет пакет.
-
Чтобы заставить работать этот параметр нужно редактировать 2 скрипта! В bind_heli.script в функции heli_die вписать if st.on_death_info ~= nil then db.actor:give_info_portion(st.on_death_info) end И далее в heli_move set_scheme в самом конце функции st.on_death_info = utils.cfg_get_string(ini, section, "on_death_info", npc, false, "", nil) Можно попробовать даже сделать поддержку кондлиста в heli_die
-
Prostomod А что ели прописать on_death = %+инфо% в секции сквада? По идее сразу должно релизнуть через цепочку se_stalker/sim_squad_scripted! Я не проверял В смысле убить их по инфе. И релизнуть уже через alife():release(obj, true) Но они ведь судя по скрипту должны удаляться через squad:remove_squad() где и есть alife():release(obj, true)
-
Prostomod Попробуйте %=clear_smart_terrain(смарт)%
-
Prostomod Замена аномалии производится в 2-ух местах в surge_manager.script Можно попробовать добавить проверку на отсечение по имени в respawn_artefacts_and_replace_anomaly_zone
-
Mindallius возможно в target_smart ошибка. Или nil или сам целевой смарт должен быть указан
-
Очевидно, что этот смарт escape_smart_terrain не зарегистрирован! Ищите ошибку Файла нет на месте. Путь до указания файла указан неверно, или сам файл отсутствует/имеет другое имя. Проверяйте и исправляйте! Дополнено 3 минуты спустя Нужно использовать коллбек on_use, я так думаю! Или я неправильно понял вопрос =)! Дополнено 21 минуты спустя Кстати, так делать нельзя! Даже если и работает Для классов рестриктора и инвентори разные схемы Так попробуйте
-
Mindallius У вас рабочий abort в _g.script? Ели нет, то поиском поищите как сделать отладочную инфу при abort! Должно быть в логе Incorrect next point [ваша точка] for squad [сквад]. Так и ищите по скваду
-
В state_lib.script поменяйте wounded_heavy = { weapon = "drop", на wounded_heavy = { weapon = "strapped", А также и другие анимации начинающиеся с wounded Можете сделать аналогичные для конкретного нпс, только нужно будет тогда эти анимации добавлять в xr_wounded.script У меня у одного? remark в схеме wounded вёл себя странно Там ошибка в инициализации была ( не менялась анимация нпс, хотя здоровье менялось). Может и я накосячил в планировщике...
-
Лучше сделать ему сразу здоровье на 0.2! Можете сделать через схему remark и через диалог по инфопоршню поменять нпс'у анимацию Дополнено 9 минуты спустя Формат настроек изменился в ЗП! Смотрите логику.Там появились параметры close_victim и far_victim вместо victim Дополнено 13 минуты спустя Тогда последний вариант, опечатка при назначении файла с логикой. Проверьте правильность пути к папке и самого файла Дополнено 19 минуты спустя Сработает через определенный интервал в 60 сек игрового времени. Если вы уже пересекли рестриктор тогда и время пришло тогда по идее покажется снова не только в другом рестрикторе. при on_game_timer 10 == 1 сек
-
Boomer Что-то не вижу чтобы он был в скваде. Также стоит указать prior = . По умолчанию приоритет равен 45 для эксклюзивов. Лучше его сделать больше!
-
vasyan54636 блок с if self.st.sound_idle ~= nil then xr_sound.set_sound_play(self.object:id(), self.st.sound_idle) end переместите верх( поставьте перeд end), чтобы оператор end мог закрыть функцию.
-
vasyan54636 Похоже на синтаксическую ошибку. Покажите, как именно, в скрипт добавили строки? секция walker@start существует в данном файле? А если анимку поменять на hide_na?
-
vasyan54636 Тогда попробуйте в xr_animpoint.script после state_mgr.set_state(self.object, self.st.animpoint:get_action(), nil, nil, {look_position = self.st.animpoint.look_position},{animation_position = self.st.animpoint.position, animation_direction = self.st.animpoint.smart_direction} ) добавить if self.st.sound_idle ~= nil then xr_sound.set_sound_play(self.object:id(), self.st.sound_idle) end и в set_scheme st.sound_idle= utils.cfg_get_string(ini, section, "sound_idle",npc, false, "")
-
vasyan54636 А звук есть sleep в script_sound.ltx? Через анимпоинт он не будет издавать никакие звуки, кроме болтовни, звук гитар и гормошек
-
Также возможно условие не поддерживает кондлист! Например, пытаемся получить параметры из сырой строки combat_ignore_keep_when_attacked = {=is_enemy} true,false ; Это как пример! Можете попробовать вывести в лог значение для отладки из функции xr_logic.pick_section_from_condlist. Но повис может не сразу проявиться. vasyan54636 Через схему cover? anim = sleep sound_idle = sleep Я не проверял, но по идее должно сработать! Хотя , я не помню в оригинале есть звук у неписей sleep с секцией? Если нет добавить по аналогии с другими type = npc
-
То есть, начиная новую игру, Сохранение-->Загрузка--> Вылет? Значит есть ошибка в ваших правках/сторонних модов.
-
Ostrov igr lego При возникшей проблеме с компьютерами или играми /программами и тп, являясь не асам в этой тематике, люди 1-ым делом бегут смотреть в интернет и если не находят, то для этого существует форумы, которые помогают выяснить причину. Вы не соизвоили даже углубиться в проблему. Это говорит о вашем отношении
-
WolfHeart При нынешнем положении дел, не думаю что мемы с участием мера Киева это то то нужно форуму. А человек просто тролил всех присутствующих
-
Belka_mod папку gamedata удаляли до переустановки?
