- 
				
Публикаций
400 - 
				
Зарегистрирован
 - 
				
Посещение
 
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Mass
- 
	ScR1pt Значит напортачили с логикой! Проверяйте! Так не должно быть.
 - 
	Pavel2000 А путь же не указан path_walk = ... Нет! Должно работать! Ищите ошибку. path_walk = walker_1_walk path_look = walker_1_look В секции должно быть так! Тогда путь будет [esc_atp_bas_walker_1_walk] on_game_timer = 8 | nil %=kill_npc% так не стоит делать! Лучше подключить схему death и по поршню убивать!
 - 
	imcrazyhoudini Попробуйте дописать И тд. Должно прокатить
 - 
	Belka_mod Вы туторы смотрите/читайте хоть изредка.Это собственно вейпоинт вашего сталкера в all.spawn
 - 
	vasyan54636 Изменение в скриптах были?
 - 
	Это и есть причина вылета vasyan54636 Бывают опечатки. Вроде бы всё правильно сделал, а не работает! Не вы один с этим сталкиваетесь. Итог внимательнее нужно быть. Посмотрите нет ли в файлах скриптов синтаксических ошибок
 - 
	ZaKoN232 критическая ошибка!. перед строкой в функции arrived_to_smart local storage = db.storage[obj.id] попробовать вывести в лог имя смарта. Далеко не всегда подобная ошибка - следствие ошибок в настройках смарта/логики.
 - 
	Belka_mod <character id="esc_arm_bas_army_chose"> <class>esc_arm_bas_army_chose</class> </character> Перенесите эту часть в элемент тега До строки </xml>
 - 
	Её не надо добавлять! Попробуйте этот код в smart_terrains.script в local function arrived_to_smart(obj, smart) Найдите local obj = db.storage[obj.id].object И измените local obj = db.storage[obj.id].object or level.object_by_id(obj.id]) Но это лишь затычка! Настоящая причина может находиться в другом месте
 - 
	Я бы вывел в лог сам смарт в se_smart_terrain:register_npc printf("[smart_terrain %s] register called obj=%s", self:name(), obj:name()) Измените на свой аналог функции вывода в лог и посмотрите какой смарт вызывает проблему Возможно удаться найти причину Upd: smart тут self:name()
 - 
	Это не влияет напрямую на вылет, но может спровоцировать его. Информация в логе, вызываемая движком при использовании итем(а)ов. Должно насторожить некорректный parent 2039325440 Возникает при таком коде: local item = db.storage[self.object:id()].object:object("medkit_script") if item then item:transfer_item(item,selected_npc) end У меня возникало из-за ошибки планировщика внутри схемы и конфликт в инициализации схемы. Например: не сбросили полностью анимку (состояние) или в памяти нпс осталась какая-то информация от других схем Либо 2-ой вариант, когда при активном is_weapon_going_to_be_strapped == true использовать self.object:set_item(object.deactivate) Даже если воспользоваться дропом , оружие какое-то время принадлежит всё еще этому неписю. Поэтому движок ругается Лечение! Сначала выяснить при какой схеме коцается алайф, затем принимать меры
 - 
	Нет! Не может! А вот это может! В оригальной схеме нет проверки по валидности пути и вершинам( level.vertex_id и accessible)! Если точка будет недоступна, то всякие глюки могут быть вплоть до зависании экшена и схемы, но это мои лишь суждения, ничем не подкрепленные кстати =)!
 - 
	Если через логику, тогда написав функцию в xr_conditions, которое проверит тип значения возвращаемое эвалуатором evaluator_gather_items и evaluator_corpse. Возможно потребуется правки в самом планировщике state_mgr evaluator_state_mgr_idle_items и evaluator_state_mgr_idle_alife. Схема мит перебивает многие остальные схемы
 - 
	gather_items_enabled = false ;Надеюсь прописываете в секцию схемы? Для симуляционных нужно править gulag_general.ascript Можете сделать по аналогии со схемой xr_help_wounded. Вернее тот же цикл использовать в эвалуаторе (npc:memory_visible_objects()) и проверять предмет по parent_id == 65535, создав предварительно таблицу с подбираемыми предметами. Это как один из методов
 - 
	Mindallius В логике лучше всего через xr_effects смотрите run_cam_effector. В ресурсах игры полно материалов и примеров. Смотрите папку anims в распакованных файлах игры на предмет всяких разных постпроцессов
 - 
	Policai Увы, это так. Весь xr_logic переписан Mindallius Эффектор нужен? Примерно так level.add_cam_effector("camera_effects\\head_shot.anm", 2001, false, "") Это пример! Не забудьте выключить его потом level.remove_cam_effector(2001)
 - 
	Странный вылет, только опять проверил при сей-лоад. Всё у меня работает и работало. каким-то образом аргумент char_ini у вас равен нил
 - 
	Policai Вы точно добавили анимацию в игру stand_threaten_d_1?
 - 
	В моем вскрипте вам нужно юзать не anim, а anims = stand_threaten_d_1 npc_friendly = true можете забыть он нигде не используется
 - 
	У меня всё переключается! Только что проверил Покажите логику!
 - 
	Policai так можно же в логике проверять находится ли зомби в позиции не дальше 0.5 метров и запускать эффект
 - 
	Policai gulag_general.script
 - 
	makdm Policai mob_remark.script Я тоже этим занимался совсем недавно пилили сосыча с одним камрадом, чтобы моб мог прыгать через ремарк. Я проверял на кровососе и собаке. Всё норм работало ;anims = stand_idle_0 ; можно указывать анимки без таблицы anim например sit_idle_0, stand_idle_1 anim = stand_idle Только не добавлял анимку с передвижением с параметром true я убрал совсем, так как мне не нужно было Внимание! При подключении этой схемы нужно добавить ее в таблицу job_type_by_scheme ["mob_remark"] = "point_job", Странно, но об этом никто не пишет и не говорит Дополнено 13 минуты спустя Можно попробовать такой код action_zombie_shoot:execute() --' Если мы с оружием дальше чем в 3 метрах от позиции, идем в нее. -- если с ножом или без активного итема - подходим почти вплотную local active_item = self.object:active_item() local sqr_dist = self.enemy_last_accessible_position:distance_to_sqr(self.object:position()) if (sqr_dist > 9) or (active_item and active_item:clsid() == clsid.w_knife_s and sqr_dist >= 0.5) or not active_item then if self.valid_path == false then self.valid_path = true self.object:set_dest_level_vertex_id(self.enemy_last_accessible_vid) end Если нужно убрать оружие то в логике в эффектах можно с помощью функции убрать оружие npc:set_item(object.idle, nil) и переключить секцию
 - 
	imcrazyhoudini Проверьте параметры логом st.tip_open, st.tip_unlock, st.tip_close в set_scheme ph_door.script, а также use_callback и update
 - 
	Policai есть еще один вариант! Он немного докучливый. В оригинале ЗП на Юпитере заводе "Юпитер" в помещении рядом с вертолетом есть смарт из этих двух фантомных собак. Для теста стоит откатить к оригиналу, лишь только адаптировав скрипты под новый движок, если нужно, проверить смарт. По-крайней мере узнаете точную причину! Тогда если последует там вылет, у вас будет 2 способа: заменить смарт на других монстров, либо использовать другой движок
 
