Перейти к содержанию

Mass

Сталкеры
  • Публикаций

    305
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Mass

  1. Класс какой? Можно в парсер дописать, который находится в паке stkutils
  2. А сколько fps показывает в среднем? Попробуйте ограничить время кадров до герцовки своего монитора. В оригинале Сталкера не работает вертикальная синхронизация
  3. Очевидно что сквад тоже равен нил. Попробуйте удалить из таблицы группировку эколог
  4. Где-то не дописана группировка. Или есть критическая ошибка, которая ломает скрипты, потому что таблица faction_activity равна nil
  5. Чтобы понять причину бывает полезно увидеть весь лог
  6. В sim_board.script в таблице faction_activity есть группировка ecolog?
  7. Нельзя использовать в активной схеме. Попробуйте через on_info или по таймеру перейти на эту секцию
  8. Вернуть управление функции это конечно, замечательно, но ошибка никуда не делась и может быть недиагностированный вылет в другом месте с каким-нибудь адрессом в дебаге, а потом ищи корни. Еще вспомнил причину подобного ! error in stalker with visual когда эвалуатор возвращает нил, в следствии ошибок в схеме либо в самом блоке
  9. Стоит учесть что это лишь костыль
  10. Такая ошибка возникает в следствии ошибок планировщика или самих анимаций. Когда состояние еще не инициализировано. Может быть причина и в битой неправильной логике( например: ошибка в xr_conditions)... Получается что в какой то момент mental == anim. free и bodystate == move.crouch. Я делал ловушку в апдейте состояния state_mgr. Итого: если у нас запрещенная движком комбинация, то просто отложим до следующего обновления. Больше я подобное не ловил в ЧН
  11. Ну, и вопрос конечно... И как это понимать? Если нужно чтобы игнорировали актора, тогда в логику допишите секцию [combat_ignore]
  12. Stalkervernite к примеру, в логике. on_info = {=hit_by_actor -инфо} %=actor_enemy +инфо % Дополнено 1 минуту спустя FaltKat папку gamedata нужно очищать, если ставите другую модификацию
  13. Нет, метод, скорее всего, читается нормально, иначе были бы проблемы вообще со всеми звуками! Однако у движка есть проблемы с выгрузкой звуков из таблицы! Возможно всему виной скрипты мода, которые при определенных ошибках в коде могут вызвать зависание колбеков и движковых функций. Что влечет за собой веер всевозможных ошибок в игре!
  14. DeadlyLoko Без кодов этой модификации что-то конкретное сложно подсказать! Однако, наверное используется схема ph_sound! В ph_sound.script есть методы net_destroy() и deactivate()? Это может быть не связанное с этой схемой, мало -ли используется другая схема. Да и вообще судя по всему похоже на ошибки движка (имхо). Может автор напортачил?
  15. Ник Нуми Вы же изменяли кое-какие файлы для квеста? логика\рестрикторы\поршни...Или просто добавили одну функцию в xr_effects и всё?
  16. Ник Нуми Предлагаете нам смотреть пол часа видео и искать в самом видео ошибки, вместо того чтобы приложить измененный файлы логики? Нет уж извольте!
  17. DeadlyLoko rx_utils.get_sound(hit_sound):play_at_pos(target,target:position(),0) Замените на local sound_hit = sound_object("material\\dead-body\\collide\\hithard06hl") sound_hit:play_no_feedback(target, sound_object.s3d, 0, target:position(), 1.0)
  18. DeadlyLoko С этим звуком попробуйте по-другому: Вместо кода if sound =="news" then player=sound_object([[device\pda\pda_tip]]) elseif sound == "danger" then player=sound_object([[device\pda\pda_alarm]]) elseif sound == nil then player=sound_object([[device\pda\pda_tip]]) end player:play(db.actor,timeout,sound_object.s2d) Попробуйте только xr_sound.set_sound_play(0, "pda_tips")
  19. Это переменная которое присвоили имя звука( тут он не проигрывается), ищите что-то вроде sound_object(hit_sound):play_at_pos(npc,npc:position(),0) а дальше нужно play_at_pos заменить на play_no_feedback. Также нужно явно указать тип звука в пространстве (это 3д или 2д!?) и поменять на это sound_object(hit_sound):play_no_feedback(npc, sound_object.s3d, 0, npc:position(), 1.0). Лучше код покажите