Перейти к содержанию

Mass

Сталкеры
  • Публикаций

    265
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Mass

  1. Не работает on_signal = anim_end Я же вам писал on_signal = action_end Попробуйте! Или через on_game_timer = 10 |
  2. imcrazyhoudini К сосычу это относится в том числе! Смотрите двиг! Но вам нужна анимка, которая не находится в таблице тогда можно сделать так! вместо кода в mob_walker anim[suggested_anim_set] if anim then self.cur_anim_set = anim[xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.object, suggested_anim_set)] or default_anim_standing else self.cur_anim_set = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.object, suggested_anim_set) end P.S Я не проверял
  3. imcrazyhoudini Что конкретно непонятно? Смотрите константы анимок и звуков const sit_idle = 7; Где sit_idle это и есть анимация проигрывания То есть в в пути look a=sit_idle
  4. Belka_mod расширение xml! Я сам опечатался, извиняюсь! В чём проблема заново сделать каверы для неписей? Нужно иметь привычку делать бекапы и сохранять проделанную работу
  5. В файлах character_desc_***.hml Приоритет, насколько я помню, берется из hml. <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual> Меняете путь к нужной вам модели для нужных персов. Есть вариант с помощью функции set_visual_name установить модель для сталкеров set_visual в секции конкретных нпс. Поищите примеры, коль их полно, в чистом ЗП! Без детальной информации вам вряд-ли помогут. Сосем непонятно что вы там нагородили
  6. Etil Вроде для торговцев работает! НО в ЗП только неписи! Поэтому снёс! Больше скажу в dialog_manager тоже самое. Вариант переписывать код весь в скрипте
  7. imcrazyhoudini Нет в таблице sound. Звук и не отыгрывается! А по анимкам... Похоже в Чн есть ошибка! Попробуйте поменять это в mob_walker! self.cur_anim_set = anim[suggested_anim_set] На: self.cur_anim_set = anim[xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.object, suggested_anim_set)] or default_anim_standing Потому что в parse_waypoint_data распарсенная строка, а тут сырая! Скрипт требует именно с поддержкой кондлист строку. Если даже это не поможет, тогда можно использовать циклические анимки см таблицу в lua_help anim
  8. imcrazyhoudini snd (звук) обрабатывается совсем иным способом в mob_remark! Скрипт читает не xr_sound, а mob_sound Так это не будет работать! звук читается только из пространства имён sound в lua_help! Что касается анимации то тут нужно разбираться почему именно не отыгрывает!
  9. В этом скрипте бесполезно что-то сохранять. Потому что, таблица очищается при нет спаун, соответственно все данные " коту под хвост"
  10. D37a8b Спавнили через скрипт что-ли? Допустили синтаксическую ошибку, скорее всего, в файле smart_terrain.script
  11. Я делал через логику. on_timer = 3000|mob_home Дополнено 3 минуты спустя imcrazyhoudini Можно попробовать вот так wp00|a={+инфо}sit_idle{~50}sit,free
  12. Типа аналоги action_end, sound_end, anim_end? Та только по сигналу sig=
  13. Там в в скрипте есть ошибки! Что-то я исправлял когда-то. И это точно работало! obj:enable_memory_object( enemy, false )-- Для монстров может привести к повису всего каллбека Нужна проверка именно для сталкеров. Если я что-то не путая я вроде что-то испралял такое. Это было очень давно. В ЗП вообще заремели
  14. Да! Поддерживает a=анимация Дополнено 6 минуты спустя imcrazyhoudini Кстати, в Чн действительно не работает combat_ignore_cond = true? Такого быть не может! А наверное понял! Можно попробовать добавить в modules.script load_scheme("xr_combat_ignore", "combat_ignore",stype_mobile)
  15. Да, у меня получилось сделать прыгающего кровососа в ЗП с помощью ремарк, используя метод jump, а вот в чн возникли трудности. Почему-то метод апдейт вис Отвечу здесь по-поводу звуков. В mob_walker в путях прописать |s=attack в поле walk
  16. На 1-ый взгяд ошибок больше не встретил (возможно проглядел). Разве что... gar_sta_trader_trade есть-ли этот файл и путь к нему указан верно?
  17. Так у вас active = animpoint@gar_sta_trader А секция [animpoint@base] Что-то одно поменяйте на другое
  18. Вроде бы эта анимка может юзаться в анимпоинте через state_lib. Можете вместо animpoint использовать walker def_state_standing = sit_knee , если так уж хочется
  19. Если ничего не понимаете, назначьте ему avail_animations = animpoint_sit_normal с соответствуещем кавером
  20. Определяет чем сталкер занят. sit_knee везде прописано в файлах анимках анимпоинта и в таблице associations? И то должно быть animpoint_ sit_knee, хотя может быть поменяли имя анимки. Покажите еще смарткавер!
  21. on_signal = jumped | nil Никогда так не делайте! Замечено на схеме mob_jump Иначе в extrapolate_callback self.object:patrol() возвращает "" (пустая строка) Такое есть в ЧН у 3-х снорков на Агропроме. В результате виснет extrapolate_callback Может быть ошибка xr_game что-то там далее по тексту Правильно on_signal = jumped | mob_homer@2 В ЗП сразу переводится под mob_combat. Как в Чн не помню! Возможно при активной секции mob_home стоит переводить в mob_combat, если там сразу не переводится под управление движка
  22. imcrazyhoudini Закинул новый файл в лч к вам! Я проверял на собачке у Ноя! Теперь у собаки нет рваных анимаций как через mob_walker