Перейти к содержанию

Mass

Сталкеры
  • Публикаций

    400
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Mass

  1. imcrazyhoudini Аргумент точно npc есть? Также функция log есть? Если вставляете в апдейт, то self.object точно есть, тогда: if string.match( self.object:name(), "yan_gorbun") then log(" npc %s act_sec %s", self.object:name(), db.storage[self.object:id()].active_section) end
  2. imcrazyhoudini if string.match( self.object:name(), "yan_gorbun") then -- это по имени например ( через match быстрее, чем через find) if self.object:position():distance_to(db.actor:position()) < 3 then -- это по дистанции в пределах 3 метров от игрока
  3. imcrazyhoudini А куда собственно нужно? Можно в апдейт нпс напрямую. Если нужно проверить одного нпс то отсекайте проверками по имени или айди или дистанцией например
  4. РСФСР Название говорит само за себя! Игнорирование кого-то в этом рестрикторе. Вообще схема не нужна, можно сделать через combat_ignore Дополнено 3 минуты спустя А это схема была исправлена и подключена?
  5. Мне откуда знать? Слишком много править придется уж точно. можно попробовать найти причину через логирование. что таблица archive показывает в дебаге? Вы также можете создать доп смарты для своих целей.Создаете рядом со своими смартами пустые смарты и задаете им цель
  6. imcrazyhoudini Тогда меняйте на эксклюзивов! Или вносите изменения в цепочку скриптов sim_*** Дополнено 4 минуты спустя Попробуйте добавить еще путь yan_zombied_attack_kamp_1_task и rad_monolith_perehod_kamp_1_task
  7. Тогда нужно, так как это наподобии симуляции! Лучше чтобы не пересекался путь с рестрикторами или аккуратно делать и да, лучше всего чтобы он был рядом Нужно смотреть xr_combat_ignore.script Я не помню!
  8. Без targets, если эксклюзив! Например: rad_monolith_perehod_to_yan_zombied_attack_patrol_1_walk
  9. Написано ведь что путь между смартами отсутствует! А по 2-ой ошибке, Это не так критично, к вылету не должно приводить! Возможно используете схемы ai пака? Тогда да может?
  10. frankenshtayn Решение напрашивается само собой. Поменять распаковщик, делово то
  11. Ошибка возникает из-за неправильного подсчета, решение 2! Либо исправлять, либо искать монстров по всей зоне! И впредь, задавайте свои вопросы в темах предназначенных для этой игры, а не там где попало!
  12. Попробуйте smart_covers_loophole_animpoint_sit_ass..get_loophole("animpoint_sit_ass", vector():set(0,0,0), vector():set(0,0,-1), vector():set(0,0,-1))
  13. Redix Это ссылка на саму функцию. В файле smart_covers_loophole_animpoint_sit_ass функцию get_loophole покажите!
  14. Ошибка была здесь! on_signal = run_end| walker1 %=hit_npc(esc_frigh_walk_run:bip01_spine1:1000:150)% Я бы еще убрал непонятный костыль =anim_clear в логике который и тогда бы еще это бы тоже порезал совсем on_info = {=see_actor} walker2 %+esc_spawn_boar_strong =anim_clear%
  15. Вы ошибаетесь! В ТЧ этот метод есть, просто в lua_help отсутствует! Покажите функцию get_loophole данного анимпоинта Дополнено 9 минуты спустя Отличная идея закрыть файл! Про это я забыл в итоге при ошибке я терял всю инфу! Единственое маленькое замечание я бы кешировал переменную log_path
  16. imcrazyhoudini Только не test(), а test(actor,npc). Нам же нужно получить нпс объект
  17. imcrazyhoudini Вполне возможно что непись по каким-то причинам не сбрасывает своё направление взгляда по движению. Можно попробовать принудительно заставить его сбросить npc:set_sight (look.path_dir,nil,0) Этот код добавьте в xr_effects в новоиспеченную функцию и вызовете её по сигналу. А также поиграйтесь с анимацией в ремарке
  18. При критической ошибки, когда игра не может сама закрыться, этот лог может потеряться. Лучше продублировать и в основной, + можно вывести на экран инфу игроку!
  19. capacity должно <= чем работ в смарте! Не имеет значение! Однако нужно вписать #include именно без отступов! Мало инфы! Под какой схемой, какая анимка, что должно быть после того когда он придет в нужный вейпоинт? Видно что нпс в последний момент переходит в крауч! Вообще я бы посмотрел через сигнал. Дошел ли нпс до последней точки? В move_mgr есть флаг at_terminal_waypoint_flag с булевым значением, когда нпс достиг последней точки. Этим можно воспользоваться например при проверке условия в xr_conditions
  20. Mawrak Не совсем меня, видимо, поняли. Имелось ввиду отсечение по расстоянию или сквадов чтобы нпс не агрились друг на друга
  21. imcrazyhoudini Больше похоже на проблему в точке look, попробуйте сделать еще одну точку look и в remark используйте target куда смотреть