-
Публикаций
93 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент AsuraH
-
Так мод нормально работает на любой версии ЗП. Выбор на движок пал ввиду его стабильности и больше возможностей для мододелов. Как я и сказал, мод затрагивает только анимации. Скелет обычный ЗП. Так что работоспособность возможна и на ПЫС движке. В будущем, если не поленюсь. Возможно переработаю скелет под это дело основательно. Но пока что только замена анимаций. А дальнейшие работы зависят от фидбэка комьюнити. Идей по развитию мода уйма, но большинство из них так или иначе подразумевают вмешательство в движок игры. Вроде новых паттернов поведения НПС. Более расширенный функционал анимаций и т.д. Пока что первая версия будет подразумевать только замену анимации. А дальше, уже будем посмотреть
-
Речь не про универсальность. У ТЧ скелет другой (да и по многим техническим аспектам она сильно уступает ЧН и ЗП. ЧН же не шибко популярная платформа. Модов на нее кот наплакал, да и как движок над ней мало кто работал. Вот и остается ЗП либо же Аномали. Так как я не большой любитель Аномали, то выбор пал на ЗП. Учитывая что сейчас самый продвинутый и стабильный движок (IX-ray) есть только на ЗП. То выбор пал на нее. Адаптировать это дело под Аномали будет возможно. А версия для ТЧ и ЧН будет уже после того как закончу с ЗП. Но, многое зависит от заинтересованности комьюнити. Сейчас анимки пилятся чисто под себя, если народу после релиза ЗП версии понравится. То версии ТЧ и ЧН быть. Если нет, то и суда нет).
-
Да, я добавлял новые кости для НПС ранее. Новый скелет ушел для другого проекта. Цель НЕ переработать ВСЕ анимации. А лишь те что мы видим в самой игре (кроме кат-сцен) Так как большинство анимаций тянутся ещё с ТЧ и ЧН, смысла их переделывать нет. Так как в самой игре они не используются. Пока что за все время существования этой поделки было создано около 70+ анимаций. (Некоторые в дальнейшем будут перерабатываться). Трудно сказать какой стиль подходит для сталкера. Особенно в плане анимаций, тут увы. Нет какой либо конкретики. Поэтому чтобы не изобретать велосипед, за основу были взяты анимации мувментов у Назара. А уже опираясь на них, создавались другие. Так же за референсы некоторых анимаций были взяты ролики из Сталкер 2 (за 2011 год) где демонстрировались анимации НПС. А касаемо плавности... Я сделаю все что в моих силах, чтобы добиться плавности через анимацию. Но стоит понимать что у X-ray есть свои ограничения. Изначально планировалось создать промежуточные (переходные) анимации. Дабы добиться максимальной плавности движений. Но все это требует вмешательства в движок игры, а это не тот аспект в котором я разбираюсь. Так что, цель сделать красиво (по моему мнению) с учетом ограничений самого движка
-
Всем добрый день. Решил пока выложить наработки по реанимации анимаций НПС тут. Ибо есть большая вероятность что в скором времени ноут отъедет в цифровой рай. И чтобы не терять наработки, закину пока все тут. Пока не придумаю что делать с ноутом. Как следует из названия, цель в переработке анимаций НПС. Сделать более качественные аналоги уже имеющихся анимаций. Огромную благодарность хочу выразить Назару (Nazerttop). Работа которого стала "базой" для дальнейшей переработки. Внутри архива лежат готовые ОМФ для вставки в игру (с уже готовыми анимациями). А так же Бленды которые использовались для создания анимаций. Чтобы любой желающий мог делать свои анимации под это дело, и развивать наработки под свои нужды. Ниже добавлю несколько рендеров чтобы вы имели хоть какое то представление о чем речь.... Ссылка на исходники: https://disk.yandex.ru/d/iXgcY2CKQvasdg ВАЖНО!!! работа над проектом возобновится как только будут решены проблемы с ноутом. А это значит, что сие непотребство всего лишь сырые наработки. И в будущем результат может существенно отличаться от того что имеется в данном архиве Дополнено 55 минуты спустя Да, кстати. Забыл уточнить. Все это делается на ЗП скелете НПС. Поэтому на ТЧ оно работать на не будет Дополнено 1 минуту спустя Так же добавлю, если среди вас есть аниматоры 3 лица. Буду рад если подсобите с развитием проекта. Все таки в одно рыло пилить анимации дело достаточно долгое, учитывая график моей основной работы. Если есть желание поделать анимки для проекта, отпишитесь в ЛС. Всем добра, и мирного неба над головой 🕊️
-
У меня вопрос, это все квестовые анимации? То бишь в одном только stalker_script_animations, анимаций свыше 900+ Если взять только эти анимации, и убрав все остальные. Игра вылетит? Хочу переработать весь скелет НПС и конвертировать такое огромное количество анимаций в соло такое себе. Поэтому хотел бы узнать полный список используемых анимаций. Чтобы лишний раз не тратить время на неиспользуемые анимации
-
Одна из причин почему я не стал развивать тему лицевой анимации как раз и заключалось в движке) В любом случае, если кому ни будь удастся использовать это в своих модах. То я буду только за. Не хотелось бы, чтобы десятки часов потраченных на реализацию лиц ушли напрасно
-
Спасибо. Главное чтобы другим полезно было
-
То была демонстрация. А это релиз наработок. Для тех кому тема интересна и кто сможет в дальнейшем использовать это для своих работ
-
1 - лимит костей не превышен. Да, и в большинстве современных ЗП движков, это ограничение расширили на большее число костей 2 - Да, к сожалению в Сталкере одна анимация болтовни на всех. Исправить это конечно можно, но нужно повозиться с движком. 3 - модели ты можешь использовать какие душе угодно. Но делать привязку для лица придется в любом случае. Впрочем, если ты знаешь как делают НПС для Сталкера. То особых проблем у тебя это не должно вызвать. В любом случае, можешь обращаться за помощью
-
Без проблем
-
Если я правильно помню - да
-
В общем, выкладываю сюда свои наработки по лицевой анимации для персонажей Что имеется на данный момент... Переработанный скелет лица персонажей, адаптированные под новый скелет ОМФ анимации, и Несколько моделей под новый скелет Вот демонстрация... А вот собственно ссылка на сами наработки
-
Мод отличный. У меня вопрос, будут ли открыты исходники движка данной модификации?
-
Чуваки, такой вопрос. У кого нибудь имеется настроенный ригг рук Ганслингера под анимирование в Блендере? Так уж вышло, что пилить анимации умею (ибо раньше использовал готовый Ригг от западных авторов под оригинальный ЗП скелет ) а вот настраивать это дело увы нет. Если у кого есть, можете поделиться? или если есть человек шарящий за все это дело. Не могли бы помочь все это дело настроить? Хотелось бы запилить анимации под новые предметы, которые планируются в создании одного мода пример некоторых созданных анимаций с ЗП скелетом. Дабы не сложилось впечатление совсем рукожопа
-
Что там по моду? Вы там живы ещё?
- 695 ответов
-
- новое оружие
- новый контент
- (и ещё 4 )
-
Благодарю. Но я не разобрал о чем говорит автор этого ролика
-
Товарищи, подскажите пожалуйста касаемо анимации в Блэндер Решил запилить анимацию на Пысовский ПМ и столкнулся с такой проблемой При перезарядке, когда гг извлекает магазин я сделал так чтобы герой немного отводил ПМ назад Но проблема в том, что вместе с ПМ'ом двигается и магазин в левой руке чего я не предвидел. Вопрос, как сделать движение элементов (мазагинов, патронов и т.д) независимым от соновной кости wpn_body Но при этом, чтобы кость оставалась привязанной к этой кости
-
Решение конечно интересное. Но думаю не целесообразное для большинства коммьюнити. Ибо в общей массе, большинство пользователей сидят на средненьких ПК, которые если и потянут UE5 то лишь на последнем издыхании. А покупать комплектующие, или новые ПК ради мода на вряд ли кто нибудь изъявит желание. По крайней мере не для игр в моды.
-
Порт оружия и анимаций из мода OGR на платформу OGSR Что мы имеем Оригинальное Левозатворное оружие (Для любителей ПЫСовщины) ЗП система рук (ТЧ модели рук на скелете ЗП) Улучшенные анимации за авторством r_populik CGIM 2.0 Разнообразные правки движка Улучшенное третье лицо (имеет ОГСРовский баг с переходом из 3 лица в 1, пока не понял как его решить. Так что.....что имеем, то имеем) p.s Если вы знаете как пофиксить переход камеры... Пожалуйста, сообщите мне дабы я пофиксил это. А так же, советую вам ставить 90 градусов в комманде Hud_fov (делается через консоль) Авторы: AsuraH (Автор порта, правки движка) r_populik (Автор анимаций) fED (автор CGIM) Скриншоты Демонстрация Анимаций: https://youtu.be/Tsn5q34xL7U Ссылка на мод: https://disk.yandex.ru/d/vNLdchHlzEmt7g
- 6 ответов
-
- 9
-
-
-
-
-
- оружейный мод
- оружейный пак
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Товарищи, может кто подсобить? Нужен человек который шарит за создание (перенос из билдов) локаций и подключение их в оригинальный ТЧ (OGSR) Суть такова, хочу создать мод - песочницу состоящий преимущественно из билдовских идей и локаций Но вот убейте, не могу никак разобраться с локациями. Ну вот никак не получается. Если есть желание (и вас заинтриговала идея, то прошу написать мне в ЛС) А пока...вот пару скриншотов для наглядности
-
В последних роликах как раз таки Ганс был
-
Причем тут советчики товарищ? Я лишь говорю что на закрытом движке работать это гиблое дело. Тем более когда до этого в него уже вносили изменения
-
Мод конечно интересный. Но вот закрытый двиг это конечно плохо. Мало что можно сделать на закрытом движке. Было бы круто перенести все это дело на рельсы ОГСР (где уже есть поддержка Ганса) Или же взять открытый движок и сделать свою адаптацию Ганса (такой вариант кажется более логичным. А сам код можно взять из репозитория того же ОГСР)
-
Можешь Ригг на кистях пофиксить?
-
Чувак, люди до сих пор играют в моды с ванильной графикой. Сталкер, это не про графику. А про атмосферу