Перейти к содержанию

Pavel2000

Разработчики
  • Публикаций

    513
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент Pavel2000

  1. Лишняя строчка для звука нпс она сама скриптом ставится Дополнено 0 минут спустя Если только у тебя там не две папки characters_voice друг в друге
  2. Skala эта проблема давно существует, просто не встречалась
  3. Skala покадрово нужно Дополнено 4 минуты спустя Skala тыкаешь поворачиваешь, тыкаешь поворачиваешь....
  4. Skala что бы это исправить нужно на каждый фрейм править положение камеры, либо ловить момент когда она начинает поворачиваться и так же править.
  5. xrTools.ShaderSelector.ms вот более модифицированный вариант с поддержкой и того и другого + массовое применение шейдеров
  6. не знаю нужно это кому-то или нет, но меня бесит что я должен называть текстуру так что бы в начале её имени было имя папки в которой она лежит. поэтому вот правка скрипта экспорта которая это исправляет: if dm.filename != undefined then ( local fullPath = dm.filename local texRoot = "textures\\" local idx = findstring fullPath texRoot -- на случай разного регистра папки if idx == undefined then idx = findstring fullPath "Textures\\" if idx == undefined then idx = findstring fullPath "TEXTURES\\" if idx != undefined then ( -- берём путь относительно папки textures local rel = substring fullPath (idx + texRoot.count) -1 rel = getfilenamepath rel + getfilenamefile rel dfile = rel ) else ( -- если текстура вне папки textures — старое поведение: -- создаём папку по префиксу до первого "_" dfile = getfilenamefile fullPath local nn = findstring dfile "_" if nn != undefined then dfile = (substring dfile 1 (nn-1)) + "\\" + dfile ) ) else dfile = "mtl_rja_01" if dfile == "" or dfile == undefined then dfile = "mtl_rja_01" Изменённая версия по-другому обрабатывает путь к текстуре: Приоритет — путь относительно папки textures\: если в полном пути к текстуре встречается textures\ (с учётом трёх вариантов регистра: textures\, Textures\, TEXTURES\), то путь обрезается начиная с этой папки и используется как относительный путь в экспортируемом файле. Старое поведение сохранено как запасной вариант: если текстура лежит вне папки textures, работает прежняя логика — берётся имя файла, и перед первым _ вставляется подпапка с тем же именем (например, mtl_rja_01.tga → mtl\mtl_rja_01). Предупреждение объединено: прежняя ветка else format "#warning..." теперь сведена к общей проверке в конце. данный экспорт я использую как основной. но старый у меня тоже стоит на всякий случай в виде отдельной кнопки и собственно отдельным скриптом. Дополнено 28 минуты спустя И вот еще xrTools.ShaderSelector.ms я не знаю есть ли где что то подобное этот я сделал на основе пакета скриптов от 05.07.2026 by WolfHeart Что изменено: 1. Работа в Slate Material Editor Раньше скрипт работал только в Compact Material Editor — в Slate он не находил активный материал и выдавал ошибку. Теперь скрипт сам определяет режим редактора: Если открыт Slate — берёт активный материал из панели Parameter Editor (SME.GetMtlInParamEditor()). Если открыт Compact — работает как раньше (medit.getcurmtl()). 2. Новая кнопка — ASSIGN TO ALL SCENE Массовое назначение шейдера сразу всем материалам сцены, а не только одному. Как работает: Рекурсивно собирает все материалы сцены, включая субматериалы Multi/Sub-Object. Пропускает дубликаты. Материалы без атрибута X-Ray не вызывают ошибку — просто пропускаются. В конце показывает статистику: сколько материалов обновлено, сколько пропущено. Зачем нужно: когда в сцене десятки/сотни материалов и нужно разом поставить им один и тот же Engine/Compile/Game-шейдер — не кликать же каждый вручную.
  7. Skala возьми все файлы где есть id этого персонажа и засунь их в дип сик чат
  8. Skala ии говорит так: Добавьте <specific_character>agr_stalker_base_leader</specific_character> в npc_profile — это самый быстрый фикс. (скорее всего) Уберите пробелы вокруг = в team_default = "1". (100% не в этом дело но оставлю тут всякое моет быть) Убедитесь, что нигде нет другого specific_character с классом agr_stalker_base_leader и no_random="1", который мог бы «затенить» ваш. (возможно)
  9. Skala character_desc.xml и npc profile.xml оригинальные? если нет то в system.ltx прописаны?
  10. sN4Rtm значит сдк их не видит, значит текстуры лежат не там где нужно. у вас где лог красными буквами. если его полистать там будут сообщения типа: cant find texture .... Дополнено 1 минуту спустя закиньте папку с текстурами оригинальной игры в папку с текстурами сдк без замены файлов
  11. sN4Rtm эта область называется space_restrictor и проще всего её сделать через сдк
  12. Если что это модель из билда с2 2011 выдернутая самописным выдёргивателем(я вкурсе что в слитом билде есть исходники мая, но мне было лень их выставлять вручную поэтому вот так вот)
  13. Supremeee мне уже страшно вообще что либо присылать из своих наработок
  14. gen-rostovcev привет, такой возможности не имею из-за ограничения размеров файла. вот нашёл ссылку кто то залил на Яд https://disk.yandex.ru/d/A3SiwAezmfZoQg
  15. Крим на том же сайте есть инфа про секцию mob_walk там написано что нужно в точку пути вписать r=true
  16. Domovoi Там есть строчка box pick или что то подобное. Добавляет в сектор через выделение

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования