-
Публикаций
947 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
26
Сообщения, опубликованные StrawFlux
-
-
-
-
Giant PAndA пда врагов либо продавать, либо собирать с них деньги, холодец для варки подойдет любой, кроме того что в подземке агропрома, (если есть проблема в нахождении, то в х18 всегда есть статичный холодец)
Дополнено 0 минут спустяkaravan150 на единичку ошибся, не заметил
-
Giant PAndA латинская "A" в меню открывает доп. настройки, там можно вернуть стандартные тайники, если надоест с рандомными
-
1
-
-
-
небольшой фикс для 0.51 NS новая игра обязательна!
FIX от 14.06.2023
- теперь освещение есть у всех костров в Припяти
- убран партикл огня в вагончике долга на Свалке
- в Госпитале добавил телепорт, до посещения Припяти будет телепортировать не туда куда нужно)
- все новые костюмы, оружие и тд. добавлены в трейд
- вроде как исправил редкий вылет, когда после выброса нпс пытался лутать труп вороны
- мелкие изменения-
1
-
1
-
1
-
-
сделал секции lights_hanging_lamp для всех костров на ванильной локации Припять, теперь все костры являются источниками света, если кому понадобится, пишите скину готовые секции
-
1
-
-
-
imcrazyhoudini скачал, глянул, неа так же как и в ваниле только 17 секций lights_hanging_lamp, а костров за 40 шт, похоже все такие придется самому вручную вписывать
-
Заметил что на ванильной локации Припять у половины костров вообще нет освещения, банально нет секции lights_hanging_lamp, интересно это не доделка или было сделано для оптимизации? Все таки на локации более 40 костров. Вопрос такой, есть какие-нибудь моды на ТЧ где это поправлено? Просто очень лень такой куче костров прописывать секции (проверить довольно просто, подземная парковка там темно, костер горит, а света нема)
-
PK_demon По кровососам не замечал такого, но посмотрю, может в той же солянке они лучше сделаны, тогда перетащу от туда. Есть пару мыслей и насчет госпиталя, возможно реализую.
-
imcrazyhoudini хм, спасибо попробую
Дополнено 15 минуты спустяimcrazyhoudini через alife():release(lc, true) почему то не сработало, опять солянка пришла на помощь, а точнее dsh скрипт, вот так теперь работает:
Спойлерif has_alife_info("инфопоршня2") then
remove_m_teleport()
endfunction remove_m_teleport()
local sobj = alife():story_object(story_ids.телепорт1)
if sobj then
dsh_alife.release(sobj)
end
endНо спасибо что натолкнул на верный вариант
-
1
-
-
Ребзя, спавню телепорт через скрипт по инфопоршне, нужно что бы по другой инфопоршне он удалялся, но мозгов не хватает, подскажите как оформить это дело
Спойлерif has_alife_info("инфопоршня_1") then
local sobj = alife():create("телепорт_1",vector():set(координаты),вертексы)
xr_logic.pstor_store(db.actor, "телепорт_1", sobj.id)
end
if has_alife_info("инфопоршня_2") then
alife():release("телепорт_1",true) - тут надо удалить ранее сделанный телепорт, но мозгов не хватает у меня
end -
PK_demon Сейчас собираю небольшой фикс для 0.51, постараюсь вычинить госпиталь. Засос у кровососов типа авторская задумка, так как в тч мутанты уж совсем пососные в плане сложности, про производительность есть такое дело, сам играю на 2к и моя 3070 нагружается не слабо, рекомендую не ставить мягкие тени и разрешение карт теней выше значения "высоко", возможно еще по экспериментирую с дальностью прорисовки. Про monolithUI там вроде разработчик сам еще что-то планирует выпустить по этому, не вижу смысла так сказать "посягать" на его творение.
-
RazeBay38 Честно не знаю, еще очень много чего хотелось бы добавить, но пока в техническом плане такие высоты для меня неподъемны. Я понимаю что не всем заходит, раз в месяц перекачивать по несколько гигов и всё начинать сначала, ради не самых обширных изменений, но если бы народ не играл, я бы забил еще после версии 0.1, а так залил патч собрал фидбек и люди довольны и я понимаю что не в пустоту херачу.
-
-
СпойлерParaworldFan через ogf editor можно посмотреть у какой модели какой .ltx файл, еще бывает что в самой модели прописаны резисты
-
1
-
-
-
Добавил мелочевки и чисто ради эксперимента сделал локации на ресурсах Народной Солянки 2023 (флора, текстуры, объекты и тд.) скриншоты прилагаю, жрет все это дело солидно, слабым компам крайне не рекомендую, если кого-то заинтересует могу залить билд
- система апгрейда оружия (Lost World Origin)
- теперь Лесник грейдит только броню, Новиков только оружие, Тёмный дилер грейдит всё!
- список оружия доступного для модификации: АКС-74, АКС-74У, АН-94, Вал, Винторез, ПМ, БМ-16, ПБ, Форт, Беретта, USP, Вальтер, Кольт, SIG220, ТОЗ-34, SPAS12, СВУ, СВД, ПКМ, Гроза, SIG550, LR300, G36, FN2000
- мелкие исправления-
2
-
1
-
-
Ребзя, подскажите рабочий компрессор для сжатия тч геймдаты в .db архивы, который бы действительно сжимал архивы, а не просто их запаковывал (пробовал компрессор от Bardak'а он просто запаковывает архив в такой же размер, так же пробовал компрессор от YURSHAT, по итогу запакованные архивы весят больше не запакованных
). Вот AXRToolset хорошая софтина, но для тч архивов слабо подходит.
-
обновил ссылку в шапке
Спойлер- возможность выбора загрузки олл.спавна (клавиша "S" в главном меню)
- после встречи с Доктором в тайнике Стрелка, ГГ поменяет имя
- после Х-16 на Бар периодически будут нападать: Наёмники, Бандиты, Свобода, Зомбированные и Монолит (опционально, по умолчанию - вкл)
- зомбирование ГГ в пси-зонах (опционально, по умолчанию - вкл)
- заминированные тайники (портирован Trapped stash - Anomaly addon)
- патроны только с пояса (опционально, по умолчанию - выкл)
- обновлены худы шлемов
- исправлена перезарядка у обреза и ружья БМ-16
- переделана схема заказа снаряжения, заказ не сбрасывается при сохранении/загрузке (Lost World Origin)
- зомби-корпус
- атака псевдособаки из билда 1935
- немного переделан квест в Потерянной Деревне
- откалиброван урон у всех калибров
- крысы не трогают ГГ если у него есть кошачий хвост в инвентаре
- бессмертие компаньона (опционально, по умолчанию - вкл)
- аномалии в подземке агропрома больше не варят артефакты (костыльное исправление плавающего вылета, не варятся арты - нет вылета:)
- ящик у Арни больше не светится (и все остальные ящики с моделью динамита)
- ящик в церкви на болотах больше не висит в воздухе
- пофиксил баг с маячками, когда список предметов в тайнике не обновлялся после взятия предмета из ящика
- мелкие исправления -
на днях залью обнову, накидал еще мелочевки для билда 0.50
- крысы не трогают ГГ если у него есть кошачий хвост в инвентаре
- бессмертие компаньона (опционально, по умолчанию - вкл)
- аномалии в подземке агропрома больше не варят артефакты (костыльное исправление плавающего вылета, не варятся арты - нет вылета:)
- ящик у Арни больше не светится (и все остальные ящики с моделью динамита)
- ящик в церкви на болотах больше не висит в воздухе
- пофиксил баг с маячками (список предметов в тайнике не обновлялся после взятия предмета из ящика)
- мелкие исправления -
Модель из ЗП в ТЧ перегоняется нажатием одной кнопки, я думаю что бы нажать кнопку не обязательно быть "модмейкером")
-
4udik на аномали есть аддон DUX'S INNUMERABLE CHARACTER KIT так вот, там есть фимейл-модельки в костюмах нормального качества, можешь от туда дернуть, а то если играем за вумен, а моделька мужика в костюме, это конечно очень прогрессивно, но не для наших широт
[SoC] Модострой: вопросница
в Уроки, вопросы и советы по созданию модов
Опубликовано
По детекторам аномалий кто-то может подсказать? Это те которые (detector_simple, detector_advances, detector_elite)
Проблема с классами аномалий, а именно до zone_class_4 все работает отлично, аномалии определяются, каждая со своей иконкой, но при добавлении zone_class_5 и тд. начинается какой-то бред, иконки не на тех аномалиях, на некоторых их вообще нет и тд. Проблема точно в классах, но где конкретно понять не могу.