Перейти к содержанию

Мыра Ымгыров

Сталкеры
  • Публикаций

    283
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Мыра Ымгыров

  1. Просто моддерам нужно внести доп. условие в линейку квестов, если игрок поговорил с Кротом, то все предыдущие квесты, в этой последовательности, считаются выполненными. Ну, и плюс, условие, чтобы можно было в любой момент прерывать диалоги с квестовыми неписями и затем договаривать с ними. Проверки и защита от дурака должна быть, а не так что малейшее отступление от логики и сразу всё пропало. Дополнено 32 минуты спустя На будущее список пожеланий моддерам (под спойлером спрятал):
  2. Не помню, точно, но когда квест "Узнать у Серого" виснет, то он остаётся стоять в ангаре и не идёт в тоннель, и квесты у него тоже тогда нельзя взять. Короче, всем кто игру проходит и на Свалку приходит в первый раз, сначала сохранитесь, перед тем как с Серым разговаривать, чтобы этот квест обязательно выполнился перед тем как вы пойдёте на Агропром.
  3. Нет, не справшивал. Я себе поставил офиц. мод на HD модели, и даже приятно с ними заново переигрывать. Самые лучшие модели во всех сталкерских модах.
  4. Я не разраб, но подскажу. Теперь, если дальше пойдёшь, и залезешь в тайник Стрелка, то также повиснет квест на поиск ключа от тайника и выход из подземки Агропрома. Короче, загружай сейв и договаривай с Серым, чтобы квест закрылся нормально. Это задница, я игру из-за этого сначала прохожу. Можно ещё Серого грохнуть, а потом и Крота, если понадобиться, тогда эти квесты выполнятся, а вот дальше не знаю как будет. Недостаток в том, что не получится тогда квесты брать у Серого и у Крота. Короче, сейв грузи и смотри чтобы не сдивнул тебя непись при разговоре.
  5. Решено. Скачал по ссылке выше.
  6. Я выше как раз и описал какой должна быть логика работы контроллёра, чтобы не мучить игрока тряской и размытием камеры и чтобы не было возможности завалить контроллёра издалека. Кратко, у него защитное поле, которое можно сбить только жеканом, промежуточным, винтовочным калибром и гранатами. И только когда игрок находится на дальнем крае зоны действия пси-ауры. То есть контр тратит энергию на пси-ауру, чтобы взять под контроль игрока., поэтому мощь защитного поля и его перезарядка ослабевают. Слишком близко подходить нельзя, так как контроллёру легче брать под контроль игрока с близкой дистанции. То есть как в Гамме - подошёл бизко экран желтеет и ГГ начинает приставлять пистолет к виску, чтобы застрелиться - единственный выход это отойти подальше. Дополнено 1 минуту спустя Да, тут цикличные квесты. Дополнено 7 минуты спустя Тогда должны быть чёткие требования к пси-защите, перед тем как идти на контроллёра, будь добр добудь снарягу на пси-защиту. В Гамме нельзя подходить к контроллёру ближе 10 м (цифра не точная), так как контр заставит ГГ застрелИтся, поэтому приходиться отходить и выманивать конра в корридоры и более просторные залы, или закидывать гранатами. Отсутствие шатания камеры и вырвиглазных эффектов размытия в играх это забота о здоровье игроков. Уже многие игры доказали, что можно делать очень сильных противников без этих, губящих зрение, эффектов.
  7. Конечно можно, но тогда есть риск, что сохранишся в безвыходной ситуации, и придётся проходить от ещё более дальней точки, а костры от этого спасают. К томуже Гамма это не хардкор модпак и тут можно играть так чтобы не помирать. Насчёт вылетов, рекомендую протестировать оперативку. У меня гамма с определённого момента вообще перестала вылетать.
  8. Нет нельзя, авторами так задумано, чтобы по 20 раз тратить время на бессмысленные пробежки от места сейва до места квеста. Либо будь тащером.
  9. Жлобский Яндекс диск просит купить премиум. На торрентах этот мод не раздают. Может выложите на гугл драйв всё таки?
  10. Ну, вот ещё один человек жалуется на раскачку камеры при стрельбе и при контакте с контроллёром. Ничего кроме повышенного утомления глаз игрока и отваживания от игры это не даёт. Это не трудности, а именно "мучения" игрока. Правильно сказали. И никакой радости ни от самих мучений ни от их преодоления нет и быть не может. Думаю логичнее, когда при приближении к контроллёру его пси воздействие усиливается, и игрок уже не может в упор расстрелять его, потому что попадает под пси-контроль, как это сделано в ГАММе. Раскачку камеры и атаку с "вырыванием глаз" из головы игрока нужно убрать. Вполне довольно если контроллёр пускает издалека быстрый "призрачный череп", который при попадании в ГГ наносит пси-урон 35%. В области действия пси-ауры просто уходит пси здоровье. Эффектов раздвоения, глубины резкости и раскачки экрана быть не должно. Разве что экран можно сделать желтоватым, чтобы обозначить пси воздействие. Чем ближе подходим к контроллёру, тем сильнее уходит пси-здоровье. Ключ к уничтожению контроллёра это правильная дистанция - дальний край пси-ауры. У контроллёра должно быть защитное поле как у бюрера, но постоянное и пробить его можно только со средней дистанции жеканом или винтовочными/промежуточными пулями. Пистолетный калибр, дробь и картечь неэффективны. Стреляем из за пределов пси ауры, тогда у контроллёра защитное поле не пробить ничем. Если стреляем из области пси-ауры, тогда поле ослабевает и его можно пробить, так как контроллёр тратит силы на то чтобы взять нас под контроль. Если поле сбить, то конроллёр уже уязвим для любых калибров. Это ИМХО.
  11. Ну, что ж значит будем вслушиваться. Вообще, прикольно было бы не иметь "декоративных" звуков животных на локациях, потому что в этом моде важны звуки от реально существующих мутантов.
  12. Вот эти точки перехода за которые можно убегать считаю прям наилютейшей недоработкой ещё со времён релиза ТЧ . Да даже в великом Fallout 1 была такая же шняга, когда неписи убегали за экран, куда игроку доступа нет, потому что активируется триггер перехода на другую локацию или на глобальную карту. Надо во всех играх делать так, чтобы не было этого технического ляпа, когда игрок не может попасть в какие-то места куда могут зайти неписи. То есть локации планировать так, чтобы триггеры перехода были у каких-то там закрытых ворот, чтобы нельзя было за триггер никому зайти.
  13. Похоже на то. У меня так с последней плотью было. Буквально по всей Свалке её собаки гоняли. Короче, думаю смысла специально всё прочёсывать нет. Просто заглядывать на очередном круге по Зоне.
  14. Задание убить кабанов у тоннеля от Беса. Прихожу туда к точке квеста (запад свалки) там никого нет. Обшарил всю свалку нашёл 2 кабанов на востоке свалки, убил, но оказались не те. Ещё когда только пришёл на свалку у первых куч хлама убил 3 кабанов. Может это были те самые квестовы кабаны? И просто теперь их нет, а квест задним числом не закрывается? Или что-то не так я делаю?
  15. С другой стороны, если Шустрый бы знал где примерно искать, то нахрен бы тогда я ему сдался? Сам бы пошёл и нашёл. И плюс риск для него, что я найду и присвою себе оружие, а ему шиш с маслом. Поэтому, Шустрый знает только, что "где-то Кордоне" и ему в лом обшаривать весь Кордон, он и без того устал после недавних событий в подземке . Это хорошо, что есть подсказки. Либо подсказки, либо зону поиска на карте выделять бы . Поиск это очень увлекательное занятие на самом деле. Ещё не хватает паркура, чтобы за уступы цепляться. В Гамме так привык к этой фишке. Это прям целое новое игровое измерение для поиска открывается. Ещё удивился, что в моде видимые артефакты. Можно в бинокль высматривать и без детектора брать. Халявно как-то. Или это не для всех артефактов? Уже привык к невидимым а Аномальке.
  16. Нычка зверская в том плане, что хрен догадаешься что именно там. Будешь всё время рядом пробегать и даже не подумаешь туда заглянуть. И ещё в плане психологии владельца этого редкого ствола. Всё таки тот кто оружие ценит найдёт место поуютнее, чтобы без грязи в влаги. А так как будто убегал от кого-то и быстро сунул ствол под автобус, чтобы врагам не достался.
  17. Вот это неправильно в игре квестодателю говорить "автомат где-то здесь на Кордоне." Надо как-то подсказывать, что ли конкретней. Например "ищи в северной части Кордона", "ищи на АТП", "ищи на элеваторе". А когда таких подсказок нет, то человек тупо приходит на форум и получает точную наводку. Весь смысл поиска тереяется. Поиск это же отдельный элемент геймплея.
  18. Короче, сделал я себе медленный реген стамины при ходьбе. Поставил в строке accel_k = -20. Как раз получается то, что надо. Реген при ходьбе идёт медленней, чем при стоянии на месте.
  19. Я вас огорчу. Данный мод это самый реалистичный мод из всех существующих! Почему? Потому что здесь тоже нужно усердно вкалывать и при этом едва сводить концы с концами. Ну, разве это не высшая степень реализма? Греховец который в домике с Лисом, насмешливо замечает про 2 рубля, прям сука в точку попал.
  20. Ну, как же его нет (реализма), если он является отправной точкой для подобного жанра игр? Вот тетрис или арканоид, например, это чистая абстракция от реальности, хотя даже тут можно провести некие смутные параллели со стройкой или с теннисом. За основу берётся реальность, далее отсекаются все портящие, по мнению автора, геймплей элементы. Например, необходимость ходить в туалет, факоры возраста, старение, болезни. Какие-то свойства или явления усиливаются или ослабляются. То есть это и есть игровые условности, формирующие баланс. Например, аптечки полностью лечат за секунды пулевые ранения, ожоги и прочие повреждения. Собака может убить за 2 укуса, сквозь кольчужную куртку. Не нужно приводить оружие к нормальному бою. И прочее в таком духе. В общем, от того что отсечено от реальности и как изменены реальные свойства и явления, зависит то, насколько интересной будет игра. Я, прям, обеими руками за то, чтобы давать игроку возможность делать выбор. Вообще, выбор (роли, пути, варианта решения, стратегии) - это первооснова РПГ как жанра. Прокачка (как развитие человека или иного существа) - это лишь элемент РПГ. Без прокачки, но с возможностью выбора, РПГ всё равно останется РПГ. Хотя прокачка позволяет расширить варианты выбора и открыть новые пути решения проблем. Прокачка определяет роль - маг, воин, вор, бард. Или в сеттинге Зоны - одиночка, бандит, эколог, сектант, военный и т.п. То есть я говорю не только о техническом выборе (какую снарягу использовать), но и о выборе специализации (класса) персонажа, (сюда же сразу подцепляется его предыстория, что обогащает игру), и, также, о моральном выборе по ходу выполнения квестов. Например, долговец у входа в бар показался слишком наглым, так как берёт плату за вход или просит отстрелять плотей. Игрок может выполнить его просьбу, или же пристрелить гада. В 1-м варианте выбора игрок либо тратит деньги, либо время и патроны. Во 2-м варианте выбора будут последствия в Баре. Нужно будет разруливать ситуацию с Долгом. То есть игрок в любом случае сталкивается с приятными/неприятными последствиями выбора. Получаем ветвящийся сюжет. Стимул несколько раз пройти игру, и каждый раз делать разный выбор. То за доброго сталкера, то за полного гада. Ну, и такой мод невозможно будет создать на чистом энтузиазме, потому что объём работы вырастает геометрически. Ну, хоть помечтал зато...
  21. Ага, круто было бы и со стрелочкой, и цифровой индикатор. Ну, конечно же, это дополнительная работа моддерам.
  22. У меня уже 1 медуза висит на поясе, и конечно же я ни при каких обстоятельствах, на данном этапе игры, никакому квестодателю её не отдам. Ещё поделюсь мыслями по поводу радиации. Крайне сильно не хватает показаний дозиметра. Прям конкректно не нравится, что есть сразу читерская шкала облучения в инвентаре и индикатор на худе. Ещё по Fallout 1 помню, без дозиметра даже не чувствуешь, что хапннул дозу. Прошёл несколько часов по пустоши и сдох от лучевой болезни. Вот это реализм! Круто было бы, если бы было какое-то понимание о безопасном фоне с учётом суммарного резиста от газика, костюма и артов. Скажем замерил дозиметром фон и понял, что тебя тут "не пробьёт", благодаря средствам защиты. Чтобы можно было вытащить дозиметр и видеть показания на экранчике. Вообще, должно быть 2 показания - фон и полученная доза облучения. Радиация, как игровая механика, это просто великий дар имеющий массу применений. Можно ограничивать переходы в верхние тиры высоким фоном, чтобы игрок сначала купил снарягу и нашёл арты. У зон перехода делать пятна с особо жётским фоном. Делать радиоактивных мутантов. Чтобы собаки, кабаны и другие звери помимо кусания ещё и облучали. Короче, радейка - реалистична, невидима, убивает незаметно, полностью вписывается в лор сеттинга и является его неотъемлемой частью. Дополнено 4 минуты спустя А вообще, в моде будут химические и радиоактивные зомби? Или это я путаю с прозектором...
  23. Это ошибочное представление, которое складывается у многих форумчан. Люди просто не знают, что можно печатать 10 пальцами со скоростью мысли. Или же не умеют и не хотят учиться. Думаешь и сразу печатешь. Подсознание мощная штука. Это не тыцать двумя указательными пальцами поочерёдно, как многие прывыкли. Поэтому и возмущаются, что посты большие, что, дескать, внимание хочу привлечь, и т.д. и т.п. На самом деле всё очень прозаично. Бегается действительно прекрасно, но отстутствие медленного регена стамины при ходьбе, портит это "прекрасное". Для меня лично. А как бегать без противогаза если есть фоновая радиация? Опять где-то забываеш снять, а где-то одеть. Газик снимать и одевать это уже лишние телодвижения., усиливающие духоту. Почему тогда кушать можно в газике? Опять наблюдаю отсутствие целостности в решениях авторов. Где-то делаем прям реализм, а где-то пусть будет условность. Противогаз и его эффекты - это не настолько важные аспекты игры, что их нужно делать реалистичными, а вот ТТХ оружия и обратная связь от его использования - да. Энергетики действуют недолго и быстро заканчиваются, если тратить их на случай добегания до мест заданий. Учитывая экономику на "Мастере" - это расточительство. Энергетики на крайние случаи, когда нужно пробежать опасное место, или убежать от опасности. Публично бросал 2 раза. Не публично где-то 10 раз бросал.
  24. Да, причём тут это? Вы суть всё равно упустили, хотя я вам раз 10 уже объяснил. Вы забываете про этапы игры. Вот человек начинает играть в этот мод. Он ещё не разборался толком, что тут да как. Нужно бегать циклички по нескольку раз, денег не хватает, так задумано и нужно бегать-бегать-бегать очень много. Сами знаете. Зона не исследована самим игроком. Где что лежит неизвестно. Вот на этом этапе и приходится постоянно сталкиваться с проблемой "стой чтобы отдохнуть". Вы же на эту проблему начинаете давать советы с гайдами по фарму, спойлерить где что лежит. Вы лишаете игрока возможности самому всё исследовать. Неважно, что на офсайте гайды есть. Да, но я ж не говорю давайте мне бесконечный спринт? Именно, должна быть возможность ходить шагом всегда. Если есть перегруз, то при шаге выносливость не восстанавливается. Это разве ломает баланс, влияет на геймплей, влияет на сложность? Нет, абсолютно ни на что не влияет кроме временных затрат самого игрока. Даже напротив, если вы куда-то пойдёте, то шанс огрести (хардкорность) возрастает против того, если вы будете стоять. Забавно конечно как вы советуете, что делать во время ожидания , но это всё можно и, шагая делать. Более глобальные вопросы - прокладка маршрута, я решаю на базах, после того как набор квестов возьму. Ну, ясно вас в туже степь понесло, куда и пердыдущих ораторов. Короче, объяснять что-либо я больше не вижу смысла. Позиция ваша ясна. Так я не жалуюсь, я её настроить под себя хочу, но тяжёлый клинический случай у моддеров, не позволяет. Я вообще, по ошибке скачал этот мод и зашёл в эту тему. Даже ПЫСы такой фигнёй не занимались. Сделать античит в сингловой игре. Хоспаде, играйте в свой прекрасный мод, пойду в Red Dead Redemption наконец пройду.
  25. А теперь побегайте вдоль Кордона и Свалки на Север и обратно. Сколько раз там придётся отдыхать? Агропром небольшая локация, зато "пол-карты" звучит сильно. Если тут такой лютый реализм, что даже газик нужно снимать для выносливости, то удивляет почему параметры оружия не точь в точь такие как в реальности, но это уже отступление от темы... Разве я где-то говорил про бесконечную выносливость? Я уже десятком различных сопособов объяснил проблему этой механики. Суть в пустой трате времени. Но вы в мне в качестве помощи вместе с гайдами, заспойлерили (где что брать) начало мода . Спасибо, блин! Энергетики на чёрный день держу, и лишних денег на них нет. Да, прекрасно бегается по Зоне. В моде нет блуждающих аномалий. Все безопасные маршруты запоминаются легко.