Перейти к содержанию

РСФСР

Разработчики
  • Публикаций

    115
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент РСФСР

  1. бесполезно - они все выдают ошибки на первых строках, где русский текст начинается
  2. этот файл во-первых не трогал, во вторых открыв файл оригинала- там число строк меньше. нету 87
  3. Есть способ как-нибудь локализовать ошибки в .xml - файлах? кроме [error]Line : 87 [error]Description : XML file:text\rus\string_table_includes.xml value: errDescr:Error reading Attributes. ничего не ясно. Изменял сразу много файлов и теперь понять где наебнулся не могу.Вручную вроде посмотрел - ошибок нет. Через .xml- валидатор тоже прогонял, но он бракует вообще большую часть хмл сталкера
  4. Вот функция, которая при разговоре с арни перемещает барохло актора в ящик и спавнит всяких хлам для выступлений в инвентарь: function bar_arena_teleport ( actor, npc) db.actor:give_info_portion("bar_arena_entrance") inv_box_1 = level_object_by_sid (573) out_object = actor in_object = inv_box_1 actor:inventory_for_each(transfer_object_item) local spawn_items = {} if has_alife_info("bar_arena_fight_1") then table.insert(spawn_items, "wpn_pm") table.insert(spawn_items, "ammo_9x18_pmm") table.insert(spawn_items, "ammo_9x18_pmm") table.insert(spawn_items, "wpn_knife") elseif has_alife_info("bar_arena_fight_2") then table.insert(spawn_items, "wpn_mp5") table.insert(spawn_items, "ammo_9x19_pbp") table.insert(spawn_items, "wpn_knife") elseif has_alife_info("bar_arena_fight_3") then table.insert(spawn_items, "wpn_toz34") table.insert(spawn_items, "ammo_12x70_buck") table.insert(spawn_items, "ammo_12x70_buck") table.insert(spawn_items, "wpn_knife") elseif has_alife_info("bar_arena_fight_4") then table.insert(spawn_items, "wpn_ak74") table.insert(spawn_items, "ammo_5.45x39_ap") table.insert(spawn_items, "ammo_5.45x39_ap") table.insert(spawn_items, "wpn_knife") table.insert(spawn_items, "bandage") table.insert(spawn_items, "bandage") elseif has_alife_info("bar_arena_fight_5") then table.insert(spawn_items, "wpn_abakan") table.insert(spawn_items, "ammo_5.45x39_ap") table.insert(spawn_items, "ammo_5.45x39_ap") table.insert(spawn_items, "ammo_5.45x39_ap") table.insert(spawn_items, "wpn_knife") table.insert(spawn_items, "bandage") table.insert(spawn_items, "medkit") table.insert(spawn_items, "svoboda_light_outfit") elseif has_alife_info("bar_arena_fight_6") then table.insert(spawn_items, "wpn_groza") table.insert(spawn_items, "ammo_9x39_ap") table.insert(spawn_items, "ammo_9x39_ap") table.insert(spawn_items, "ammo_9x39_ap") table.insert(spawn_items, "wpn_knife") table.insert(spawn_items, "grenade_f1") table.insert(spawn_items, "specops_outfit") elseif has_alife_info("bar_arena_fight_7") then table.insert(spawn_items, "wpn_knife") table.insert(spawn_items, "bandage") table.insert(spawn_items, "grenade_f1") table.insert(spawn_items, "grenade_f1") table.insert(spawn_items, "grenade_f1") table.insert(spawn_items, "grenade_f1") elseif has_alife_info("bar_arena_fight_8") then table.insert(spawn_items, "wpn_g36") table.insert(spawn_items, "ammo_5.56x45_ap") table.insert(spawn_items, "ammo_5.56x45_ap") table.insert(spawn_items, "ammo_5.56x45_ap") table.insert(spawn_items, "ammo_5.56x45_ap") table.insert(spawn_items, "exo_outfit") table.insert(spawn_items, "wpn_knife") end local k,v = 0,0 for k,v in pairs(spawn_items) do alife():create(v, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end end Пытаюсь сделать на основе нее функцию, вызываемую через логику рестриктора для простого перемещения всего барахла в ящик. Получилось пока такое, и само собой не рабочее: function escape_rob_actor ( actor, npc) inv_box_1 = level_object_by_sid (051) out_object = actor in_object = inv_box_1 actor:inventory_for_each(transfer_object_item) end
  5. а нельзя если прописано [smart_terrains] none= true в другой смарт по инфо?
  6. нельзя, пробовал. Можно вроде только если создать квестовый предмет-артефакт
  7. все эти сквады- группы - это устаревшие параметры времен 2005 года. Сейчас они нужны вроде для одного - чтобы при убийстве одного из членов смарт-террейна остальные его члены с одинаковыми сквадами-группами агрились на нас Дополнено 12 минуты спустя В ванили осталась логика от сцены в вырезанном мертвом городе где при входе в зону scripts\cit\cit_jail_scene_zone.ltx у ГГ весь шмот убирается в ящик у наемников. Не знаю остался ли там скрипт, но думаю остался. Про обратное - из ящика в инвентарь - можно наверно
  8. Зависание биндера (Shaduler try to update object) при попытке добавить зомбям строчки on_actor_dist_ge = 60 | [mob_fake_death@esc_zombie_ХХ Затем заставить их встать а потом отбежать на расстояние. Добавил чтобы они ложились опять при уходе игрока. Где ошибка? В остальном нормально работает [logic@esc_zombie_1_fd] active = mob_fake_death@esc_zombie_1_fd on_hit = hit@zombie [mob_fake_death@esc_zombie_1_fd] on_info = {+esc_zombie_rise2} mob_home@esc_zombie_1_fd path_home = home_point_1 [mob_home@esc_zombie_1_fd] path_home = home_point home_min_radius = 20 home_max_radius = 35 on_actor_dist_ge = 60 | [mob_fake_death@esc_zombie_1_fd [hit@zombie] on_info = %+esc_zombie_rise2% [logic@esc_zombie_2_fd] active = mob_fake_death@esc_zombie_2_fd on_hit = hit@zombie [mob_fake_death@esc_zombie_2_fd] on_info = {+esc_zombie_rise2} mob_home@esc_zombie_2_fd path_home = home_point_2 [mob_home@esc_zombie_2_fd] path_home = home_point home_min_radius = 20 home_max_radius = 35 on_actor_dist_ge = 60 | [mob_fake_death@esc_zombie_2_fd [logic@esc_zombie_3_fd] active = mob_fake_death@esc_zombie_3_fd on_hit = hit@zombie [mob_fake_death@esc_zombie_3_fd] on_info = {+esc_zombie_rise2} mob_home@esc_zombie_3_fd path_home = home_point_3 [mob_home@esc_zombie_3_fd] path_home = home_point home_min_radius = 20 home_max_radius = 35 on_actor_dist_ge = 60 | [mob_fake_death@esc_zombie_3_fd [logic@esc_zombie_4_fd] active = mob_fake_death@esc_zombie_4_fd on_hit = hit@zombie [mob_fake_death@esc_zombie_4_fd] on_info = {+esc_zombie_rise2} mob_home@esc_zombie_4_fd path_home = home_point_4 [mob_home@esc_zombie_4_fd] path_home = home_point home_min_radius = 20 home_max_radius = 35 on_actor_dist_ge = 60 | [mob_fake_death@esc_zombie_4_fd [logic@esc_zombie_5_fd] active = mob_fake_death@esc_zombie_5_fd on_hit = hit@zombie [mob_fake_death@esc_zombie_5_fd] on_info = {+esc_zombie_rise2} mob_home@esc_zombie_5_fd path_home = home_point_5 [mob_home@esc_zombie_5_fd] path_home = home_point home_min_radius = 20 home_max_radius = 35 on_actor_dist_ge = 60 | [mob_fake_death@esc_zombie_5_fd [logic@esc_zombie_6_fd] active = mob_fake_death@esc_zombie_6_fd on_hit = hit@zombie [mob_fake_death@esc_zombie_6_fd] on_info = {+esc_zombie_rise2} mob_home@esc_zombie_6_fd path_home = home_point_6 [mob_home@esc_zombie_6_fd] path_home = home_point home_min_radius = 20 home_max_radius = 35 on_actor_dist_ge = 60 | [mob_fake_death@esc_zombie_6_fd if type == "esc_zombie_1" then t = { section = "logic@esc_zombie_1_fd", idle = 0, prior = 5, state = {1}, online = true, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@esc_zombie_2_fd", idle = 0, prior = 5, state = {1}, online = true, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@esc_zombie_3_fd", idle = 0, prior = 5, state = {1}, online = true, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@esc_zombie_4_fd", idle = 0, prior = 5, state = {1}, online = true, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@esc_zombie_5_fd", idle = 0, prior = 5, state = {1}, online = true, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@esc_zombie_6_fd", idle = 0, prior = 5, state = {1}, online = true, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@esc_zombie_1_fd", idle = 0, prior = 5, state = {0}, online = false, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@esc_zombie_2_fd", idle = 0, prior = 5, state = {0}, online = false, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@esc_zombie_3_fd", idle = 0, prior = 5, state = {0}, online = false, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@esc_zombie_4_fd", idle = 0, prior = 5, state = {0}, online = false, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@esc_zombie_5_fd", idle = 0, prior = 5, state = {0}, online = false, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@esc_zombie_6_fd", idle = 0, prior = 5, state = {0}, online = false, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) end if type == "esc_zombie_1" then return function(gulag) if has_alife_info("agroprom_military_case_have") then return 0 else return 1 end end end
  9. получается, что "or" - это "и", а "and" - "или"? Это совсем контринтуитивно! Еще такой вопрос - в гулагах, если сначала идут оффлайновые работы и только по инфо переключаются на онлайновые - неписи уже должны быть заспавненными с прописанной в кастум-дате привязкой к этому гулагу или они сами захватятся из заспавненных, как в обычном лагере?
  10. почему выйдет "если все три условия"? "or" - это ведь "или". Должен выйти при получении любого из первых трех. Разве нет?
  11. не, не работает - сталкер не появляется онлайн. У тебя работы как выглядят? Оффлайн работа есть?
  12. В ТЧ создал гулаг с одним сталкером, который появляется после одного из нескольких инфо, ходит по путям днем, уходит спать ночью и гулаг исчезает после появления еще одного инфо. Сталкер не появляется. Если убрать оффлайновую работу и оставить лишь состояния день и ночь - то работает. Где неправильно? [logic@esc_stalker_poisk1] active = walker@esc_stalker_poisk1 [walker@esc_stalker_poisk1] path_walk = walker_1_walk path_look = walker_1_look danger = danger_condition@esc_stalker_poisk1 [logic@esc_stalker_poisk1_sleeper] active = sleeper@esc_stalker_poisk1 [sleeper@esc_stalker_poisk1] path_main = sleep1 wakeable = true [danger_condition@esc_stalker_poisk1] ignore_distance_sound = 30 if type == "esc_stalker_poisk1" then t = { section = "logic@esc_stalker_poisk1", idle = 0, prior = 8, state = {0}, online = false, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@esc_stalker_poisk1", idle = 0, prior = 8, state = {1}, online = true, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@esc_stalker_poisk1_sleeper", idle = 0, prior = 8, state = {2}, online = true, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) end if type == "esc_stalker_poisk1" then return function(gulag) if not has_alife_info("tutorial_wounded_end") or not has_alife_info("tutorial_wounded_die") or not has_alife_info("tutorial_wounded_death") or has_alife_info("agroprom_military_case_have") then return 0 -- offline elseif level.get_time_hours() >= 5 and level.get_time_hours() <= 21 then return 1 -- день else return 2 -- ночь end end end if gulag_type == "esc_stalker_poisk1" then return npc_community == "stalker" end
  13. нельзя, деревья - это ТСС. И да, геометрию деревьев я исправлял. Перетекстурил стволы и добавил полигонов - на скриншотах это видно Дополнено 6 минуты спустя Живое, вернусь скоро после временного отхода. Квестами занимались в крайний раз, пока в упрощенном виде
  14. maya 2009, какая-то фигня происходит при открытии объекта с которым работал - ошибка что на фото. Далее вылет. В сдк объект открывается, хоть и ошибка вылазит. Как быть? Дополнено 0 минут спустя бля, все скрины не влазят... Дополнено 2 минуты спустя В сдк ошибка: VMap layer index out of range
  15. кордон, медприбор, саркофаг и заканчиваю свалку. Это не просто взятые из билдов без исправлений локации и натыканные деревьями, как в ЛА. Стараюсь исправлять все косяки геометрии какие найду, поэтому так долго. Еще много времени отнимает расстановка источников отраженного света на р1
  16. тревожится не надо з судьбу, а про стимы и ранние доступы - не, такого не надо
  17. а, эти используйте как хотите. Думаю скав не против)
  18. идет потихоньку. Свалку 1935 заканчиваю наполнять. Новости будут как она готова будет не используй лишь те, что были в сливе рувар(кордон, агропром-медприбор, саркофаг) Остальные мои - используй на здоровье, в том числе кордон и саркофаг 2013-2014 годов
  19. а вот это нет. До выхода парадайз лост не надо использовать мои локации оттуда для каких либо модов