Перейти к содержанию

hi_flyer

Разработчики
  • Публикаций

    70
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    6

Весь контент hi_flyer

  1. В настройках можно включить компрессию лайтмапов для старых видюх Дополнено 0 минут спустя Оригинал не нужен
  2. Проект является восстановлением "Того Самого Сталкера" за период 2002-2003 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в середине-конце 2003 года. Сюжет мода практически полностью переделан по сравнению со старыми версиями, а в качестве основы выступает оригинальная повесть "Дети Зоны" (литературный сюжет игры 2003 года), а также ранний сюжет 2002 года. Вместе с квестами были восстановлены все локации тех времен, а в версии 3.0 добавилось еще два уровня из дизайнерских документов (Крысиные подземелья и Уровень 12). Все территории были наполнены в соответствии с литературным сюжетом и диздоками. Мод находится на стадии открытого бета-теста!
  3. Тип: Глобальная модификация Платформа: ТЧ Дата: 2012-2024
  4. 👍 побегал, поспавнил монстров, всё нормально работает. Уже есть минимальный набор для создания сюжета на локации с этой сеткой.
  5. Отлично! Долго собиралась? Я так понимаю это драфтовая компиляция?
  6. ГПУ компилятор лайтмапов, вот это то что надо 👍 Ещё бы до ума довести его, и вообще прекрасно было бы.
  7. Не хило. С лайтмапами под статику думаю будет все 200+ 😀 Такую правку на 4-битную аи-сетку неплохо бы в компиляторы от СкайЛоадера добавить опционально при сборке АИ сетки. Да и в тот же OXR и-или OGSR, если нет ещё.
  8. Время повторной загрузки карты, после создания кеша сократилась до 10 сек на нвме м2 ССД. Памяти же стало использовать 4.5 гб вместо 11 гб. А сколько ОЗУ в пике использовал компилятор?
  9. Да, именно то, что я привык, что сетка довольно долго просчитывалась. Тогда вопросов нет, круто ? Кстати, а есть какие новости по возможности запекания лайтмапов на GPU? Насколько я знаю, в xrLC xray oxygen такая возможность уже давно есть. В принципе, с такой возможностью сохранять из памяти ничего и не нужно, лайтмапы довольно шустро должны будут просчитаться.
  10. SkyLoader потестил на ТЧ версию 1.1, заметил такой момент - при сборке аи-сетки похоже не просчитываются укрытия ( ключ -draft не был выставлен). То есть, сетка считается буквально пару минут максимум, хотя на моей локации должна считаться пару часов. Подобная же проблема есть и в старых х64 AI компиляторах от K.D. Ну, и от себя в список предложений могу добавить - сделать кнопку сохранения прогресса компиляции геометрии. Т.е. что-то типа полного дампа памяти процесса в файл, с возможностью его загрузки, и возобновления компиляции. Было бы очень удобно когда компилируешь локацию по 20-50 часов.
  11. Насчёт глючных артефактов, тут проблема в скрипте их респавна, который, я как-то во времена ещё 2.0 тестил в игре. Собственно в релиз он не попал, из-за своей глючности, но в патче для 2.5 его похоже добавили в игру. В качестве текущего решения можно в hf_fixes.script удалить все арты на уровне болот, а в скрипте респавна артов добавить запрет на их респавн на болотах. Хотя далеко не факт, что только на болотах такие траблы будут, помню, что на кордоне была похожая проблема у меня. P.S. Всех с наступающим.
  12. Авторы: OLR crew Тип: Глобальная модификация Платформа: ТЧ Дата: 2012-2023
  13. Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
  14. Вторая версия популярной модификации Oblivion Lost Remake. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. В новой версии делался акцент не только на исправление имеющихся ошибок, но и на улучшение и расширение геймплея и сюжетной линии.
  15. Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Помимо двух основных сюжетных веток, в моде будет ещё одна альтернативная. Все квесты в моде взяты из диздоков. Актуальная и улучшенная версия доступна тут - https://ap-pro.ru/stuff/ten_chernobylja/oblivion-lost-remake-25-r135/